Рубрика развивается при поддержке

Как создавалась механика перемещения на паутине в Marvel's Spider-Man Материал редакции

Изменения реальной географии в угоду геймплею.

В закладки

Перемещение на паутине в Marvel's Spider-Man от Insomniac — это одна из основных механик игры. Геймдиректор Райан Смит рассказал порталу Gamasutra, как она создавалась и на какие жертвы пришлось пойти разработчикам.

Разработчики сразу обозначили два основных принципа: во-первых, паутина должна присоединяться к зданиям, а во-вторых, в игре должна быть механика раскачивания на паутине, основанная на физике. Кроме того, в Insomniac хотели создать всю систему простой для освоения — игроки должны были очень быстро вживаться в роль Человека-паука.

Раскачивание на паутине — это первая вещь, над которой мы начали работать. Сперва мы делали прототипы в грей боксах (особые игровые пространства, в которых отрабатываются механики — DTF), настраивая физику и изучая, как игрок будет взаимодействовать с паутиной.

Райан Смит
геймдиректор Spider-Man

После того, как была готова рабочая механика раскачивания, разработчики стали думать о других способах перемещения с помощью паутины. Например, Insomniac добавила дополнительные возможности для взаимодействия с окружением, вроде быстрого «прилипания» к фонарям. Это помогло сделать так, чтобы игроки могли свободно двигаться в разных локациях и менять ритм перемещения.

Поработать пришлось и с камерой. По задумке авторов, она должна была подчёркивать динамику во время перемещения по городу. Создателям Spider-Man пришлось создать несколько алгоритмов поведения камеры: для раскачивания на паутине и для других движений, связанных с ней. Передавать скорость решили с помощью визуальных эффектов и изменения области обзора.

Для того, чтобы все типы передвижения, будь то раскачивание на паутине или бег по стенам, плавно переходили одна в другую, разработчики произвели множество итераций и тестов системы передвижения как внутри студии, так и среди игроков. «Мы много итерировали для того, чтобы связки между разными движениями были как можно более плавными, чтобы игроки могли поддерживать ускорение», — рассказывает Райан Смит.

Город и механика перемещения на паутине разрабатывались параллельно. Авторы игры искали оптимальную высоту для зданий и широту для улиц, чтобы паутина могла свободно цепляться за постройки. При этом приходилось искать баланс между геймплейной функцией домов, и их размерами в реальной жизни.

Высота строений в настоящем Нью-Йорке различается от района к району, поэтому и систему перемещения нужно было делать так, чтобы она учитывала эту разницу. Однако порой Insomniac приходилось жертвовать реализмом в угоду интересному геймплею.

Наш Манхэттен — это то Большое Яблоко, которые вы себе представляете. В нём есть ключевые достопримечательности и улицы. Их взаимное расположение соответствует реальности. Однако в игре вы не встретите так много длинных прямых дорог, как в настоящем Манхэттене. Вместо этого, вы будете проноситься между домами, которые намеренно созданы разной высоты, чтобы вы могли взмывать над зданиями.

Райан Смит
геймдиректор Spider-Man

Разработчики с самого начала планировали добавить в игру функцию быстрого перемещения. Они понимали, что размеры города могут вредить истории и развитию персонажей, если игрокам придётся каждый раз самостоятельно добираться до точки задания. При этом не важно, какой бы интересной получилась бы механика перемещения по городу.

Быстрое перемещение в метро стало результатом невероятного и неожиданного сотрудничества. Дизайнер Хосе Бенавидез и аниматор Стив Райдер вместе работали над тем, чтобы сделать быстрое перемещение уникальным. Они стали делиться с командой своими идеями, пока, наконец, не предложили метро, что было забавно и вписывалось в нарратив.

Райан Смит
геймдиректор Spider-Man
Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["spiderman"], "comments": 28, "likes": 92, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30309, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 29 Oct 2018 17:39:01 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
28 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
61

Перемещение на путине

апасна

Ответить
19

Блэт Паркер

Ответить

Молодой историк

27

хм... не rdr

Ответить
3

И хорошо. Забивать ленту одной игрой - пресно.

Ответить
13

Пользовался быстрым перемещением только 5 раз за всю игру (для получения ачивки). Всё остальное время летал на паутине. Потому что такое перемещение по городу сделано просто улётно!

Ответить
4

я бывало просто в игру заходил, чтобы на паутине полетать)
фоном по телефону говорил, например

Ответить
0

тож самое, как раньше в гта поездить просто так.
терь погуляйте по дивижену и вы будете кое-как ориентироваться на манхеттене )
потом надо туда сгонять

Ответить
8

Забавно, что пассажиры метро посматривают с укором на ЧП, который может летать на паутине, а они нет, а он при этом едет вместе с ними.

Ответить
4

Вспоминается момент из фильма, где он с таким же спокойствием поднимался на лифте

Ответить
3

Обожаю этот момент)
- Клёвый костюм!
- Да, только в промежности натирает

Ответить
8

в игре должна быть реалистичная механики раскачивания на паутине, основанная на физике

Я бы все же убрал слово "реалистичная", тем более в оригинальном тексте его нет.

Ответить
5

Вообще это одна из вещей, которая действительно сильно понравилась в игре. Перемещаться на паутине настолько просто, насколько это вообще возможно и это хорошо.

Ответить
2

Поведение паутины действительно сделано очень хорошо, и даже если сравнивают механику из Web of shadows, то могу сказать что да, они похожи, но по сравнению с новой частью это просто слегка небо и земля! В Marvel Spider-Man паутина и полеты намного круче выглядят

Ответить
1

Ах вот откуда эти вставки из метро) не притронулся ещё к шедевру)

Ответить
–5

А мне вот перемещение на паутине не понравилось, сделано не удобно, жмешь кнопку и он в половине случаев никуда вообще не цепляется, либо цепляется слишком низко.

Ответить
6

Он никуда не цепляется, когда на одном с тобой уровне цепляться не за что, что вполне логично и заставаляет следить за окружением и планировать маршрут.

Ответить
0

Я понимаю как она работает, но это не удобно, он часто пролетает мимо здания или крыши на которую тебе нужно попасть.

Ответить
2

Удобство - немного субъективная вещь, которая уже скорее от игрока зависит.
Я за игру почти не испытывал такого, чтобы я летел не туда, куда я хочу (а если такое было, то примерно понимал, что я сделал не так). В это же время, моя девушка полностью освоила механику перемещения только где-то на середине игры.
ИМХО разработчики нашли золотую середину- механика не скатывается в «Press R2 to win» (паркур не в счёт), но и не является дико хардкорной.
К тем же крышам, мимо которых вы случайно пролетаете, можно в большинстве случаев прицепиться через L2+R2

Ответить
0

Лол это ж насколько криворуким надо быть

Ответить
0

Каждый текст по игре восхваляет только полеты, в игре другого оригинального ничего нет что ли?

Ответить
1

Есть ещё история лучше чем во всех фильмах по пауку :)

Ответить
0

2 часа фильма не дадут развернуть такую масштабную историю с кучей злодеев. В игре, наверное, только катсцен больше, а а фильме ещё экшн нужен

Ответить
0

Меня немного покоробило, что паутина не гнется на углах зданий, а просто проходит сквозь них.

Ответить
0

Разработчики с самого начала планировали добавить в игру функцию быстрого перемещения. Они понимали, что размеры города могут вредить истории и развитию персонажей, если игрокам придётся каждый раз самостоятельно добираться до точки задания.

Я один за всю игру пользовался быстрым перемещением 1,2 раза? (Ибо летать на паутине это омгбожекакэтокрутопростокласс)

Ответить
0

За всю игру один раз быстрым перемещением воспользовался. И тот раз вроде игра заставила его использовать.
Полеты даже после прохождения не надоели.
К медленному рдр2 конечно после полетов привыкать тяжело.

Ответить
0

Вообще кстати игру можно иногда поймать на том что паутина к воздуху цепляется. В целом всё верно, паутина всегда за здания цепляется и другие объекты, НО, если в игре прокачать способность, при которой человек-паук раскачиваясь как на качелях на паутине бьёт противников ногами, быть с противниками под открытым небом, и включить фотомод, то можно увидеть что в эти моменты он цепляется за небо. Разработчики то ли не углядели то ли решили оставить в угоду боевой системе.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }