Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Использование психологической теории в разработке.

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем
44 показа
8.5K8.5K открытий

как раз прохожу сейчас. вышко-дрочильня как вышко-дрочильня, ничего особенного в ней нет и тем более нет никакой "связи игрока и автомобиля". игра вообще ощущается достаточно дешевой, не в плане графики, а в плане геймдизайна и сюжета. судя по всему, WB нужно было просто выпустить игру-компаньон, чтобы срубить денег на возрожденном "дорогой ярости" интересе к франшизе, поэтому разработчики натыкали стандартных для вышкоигр и гта-клонов активностей, накидали костяк сюжета и немного сдобрили это все элементами вселенной безумного макса

но кое в чем стоит все же отдать игре должное: она гораздо более похожа на фоллаут, чем например фолаут 4, что и неудивительно. обычно я не играю в вышкоигры, но для макса сделал исключение именно по этой причине

Ответить

ее как лучше пройти -изучая всю карту, обыскивая всякую хрень или тупо пробежаться по сюжету?
перефразирую -кроме сюжетки и сюжетных мест в игре есть что-то еще ценное?

Ответить