{"id":3969,"url":"\/distributions\/3969\/click?bit=1&hash=48c68cd06f36b39a25459ccf1eb45b64c2d731fecbb5a11dd3f0aa328b271ec3","title":"\u041c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b\u0438 \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0435\u0431\u044f \u0432 UX-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435? \u0412\u043e\u0442 \u0432\u0430\u0448 \u0448\u0430\u043d\u0441","buttonText":"\u041f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"ec569b6e-3358-530c-a9e2-771b323df475","isPaidAndBannersEnabled":false}

Продвижение игры при помощи email-рассылки: опыт авторов Boyfriend Dungeon Статьи редакции

Как разработчики использовали в маркетинге «любовные письма» от персонажей.

Инди-разработчик Крис Жуковски написал для сайта Gamasutra колонку о маркетинговой кампании игры Boyfriend Dungeon от студии Kitfox (Shrowded Isle, Moonhunters), над которой он работал в качестве консультанта. Одним из ключевых инструментов продвижения для игры, в которой нужно заводить романтические отношения с собственным оружием, чтобы разблокировать новые приёмы, стала креативная email-рассылка.

Жуковски встретился с комьюнити-менеджером студии незадолго до начала кампании на Kickstarter — им нужно было срочно разработать стратегию продвижения. Разработчик предложил использовать рассылку в качестве основного инструмента маркетинга.

Разработчики быстро пришли к выводу о том, что кампанию нужно было построить вокруг главной особенности игры — собственно, Бойфрендов: мечей, кинжалов и боевых молотов, принимающих человеческую форму. Жуковски предложил такой вариант: каждую неделю кампании на Kickstarter разработчики должны были отправлять аудитории по одному «любовному письму», написанному от лица одного из персонажей игры. В каждом из таких писем содержалось немного дополнительной информации о персонаже и о мире, а заканчивались они чётким «призывом к действию» — просьбой поддержать Boyfriend Dungeon на Kickstarter.

У формата электронного письма было два радикальных преимущества. Во-первых, письмо, в отличие от, например, твита, могло содержать любое количество текста и изображений. Во-вторых, оно позволяло студии разговаривать с каждым получателем письма «лично» — было бы странно, если бы персонажи признавались в любви одновременно всем 10 тысячам подписчикам аккаунта.

Жуковски отмечает, что до этого Kitfox практически не давали потенциальным игрокам ознакомиться с главной особенностью игры, — бойфрендами и их уникальными характерами. Раскрыть персонажей посредством трейлеров или скриншотов было трудно, зато формат письма идеально подходил для этой задачи. Контент, который создавался для рассылки, нигде не дублировался — ни в социальных сетях, ни на странице кампании.

Этот план был немного глупым, немного смешным и немного сексуальным. И это идеально соответствовало духу игры.

Крис Жуковски, разработчик

Обычно, чтобы убедить пользователей оставить свой email-адрес и согласиться получать на него рассылку, используются так называемые «магниты» — например, бесплатный саундтрек. В данном случае «магнитом» были сами любовные письма — игроки подписывались на рассылку без дополнительной мотивации.

К концу кампании на Kickstarter число получателей рассылки выросло до 355, но Жуковски признаётся, что рассчитывал на гораздо более крупное число — учитывая огромный поток трафика с Kickstarter. Рассылки, авторы которых предлагают что-либо в награду, обычно добиваются гораздо лучших результатов — разработчик считает, что им тоже следовало бы награждать подписчиков какой-нибудь приятной мелочью. Например — календарём, в котором каждый месяц соответствовал бы одному из «бойфрендов».

Другой ошибкой Жуковски считает то, что концепция рассылки не была разъяснена достаточно подробно. Кто-то мог посчитать, что «любовные письма — это просто фигура речи, и на самом деле рассылка будет состоять из банальных и скучных рассказов о новостях проекта.

Также он считает, что страница игры на Kickstarter прежде всего нацелена на то, чтобы убедить пользователя поддержать проект финансово — просьба подписаться на рассылку могла быть избыточным «призывом к действию», на который у пользователей уже не хватало внимания.

Kitfox продолжали посылать письма каждую неделю — подписчики открывали их, переходили по ссылкам и не отписывались. По мнению Жуковски, страх показаться «спамером», который заставляет многих разработчиков ограничиваться одним или двумя письмами, абсолютно иррационален. Процент открытых писем и переходов на сайт оставался примерно одинаковым на протяжении всей кампании, а самым популярным оказалось не первое, а третье письмо.

Вашим подписчикам будет нравиться получать от вас письма до тех пор, пока они будут высококачественными и интересными. Ваши фанаты хотят, чтобы вы им писали. Вы их заинтриговали, и вы делаете что-то крутое — именно поэтому они и дали вам свой электронный адрес.

Крис Жуковски, разработчик

По словам Жуковски, в большинстве случаев пользователю, получившему от вас письмо, по какой-то причине будет неудобно в ту же секунду заходить на Kickstarter, вспоминать свой пароль и вводить номер банковской карты. Даже если он заинтересуется вашей игрой и захочет поддержать её, скорее всего, он отложит это дело в долгий ящик. Ваша задача — несколько раз напомнить ему о себе.

Разработчик рекомендует использовать стратегию «отдавай, отдавай, отдавай, проси». «Отдавай» в случае с письмами от Kitfox — уникальные тексты от лица персонажей, информация о мире и подробности о рабочем процессе. «Проси» — собственно, просьба поддержать проект. Чтобы подобные тексты и изображения действительно представляли для пользователей ценность, в такой маркетинговой кампании необходимо задействовать сотрудников, отвечающих за креативную составляющую проекта.

Поскольку любовные письма были написаны и составлены удачно, разработчики даже начали получать фидбек, в котором пользователи просили присылать больше писем, или спрашивали, будут ли письма от тех или иных персонажей — то есть, фактически, сами просили присылать им рекламу.

Жуковски связывает это с эффектом, который он испытывал в детстве — он покупал игру в магазине, нёс коробку домой, и по дороге до дыр зачитывал всё, что было написано на обложке, как бы играя в неё в своей голове. Если игра заинтересовала пользователя, но доступа к ней у него пока нет, то он наверняка будет получать удовольствие, получая кусочки информации о ней, или, как в случае с Boyfriend Dungeon — даже кусочки игрового опыта.

В финале кампании Kitfox послали подписчикам ещё одно письмо о последнем шансе поддержать игру. Такие письма обычно работают особенно хорошо из-за природного человеческого страха не успеть и упустить шанс.

Но Жуковски считает, что это конкретное письмо сработало не очень эффективно — не стоило писать заголовок заглавными буквами, поскольку такие письма многие почтовые системы расценивают как спам и отправляют в соответствующую папку. Разработчик рекомендует отправлять ещё одно письмо, уже после «последнего» — примерно за два часа до реального окончания кампании.

По словам Жуковски, хорошая email-кампания даёт предсказуемый результат: 25-40% открытых писем и 5-15% переходов на сайт. Письма от Kitfox принесли 1212 переходов на страницу Boyfriend Dungeon на Kickstarter. Сколько конкретно денег они принесли установить не удалось — статистика Kickstarter отправляет поступления от пользователей, пришедших через почтовую рассылку, в огромную и расплывчатую графу «прямые поступления». Чтобы иметь возможность замерить эффективность, Жуковски рекомендует использовать отдельную реферальную ссылку для каждого маркетингового канала.

Из кампании Boyfriend Dungeon Жуковски советует вынести следующие уроки:

  • постройте кампанию вокруг главной особенности игры;
  • привяжите рассылку к сюжету игры — тогда получатели будут более охотно открывать письма;
  • не бойтесь послать слишком много писем — если вы будете относиться к получателям с уважением, они будут им только рады;
  • используйте реферальные ссылки чтобы знать, из каких каналов приходят поступления.

Сейчас, когда до релиза Boyfriend Dungeon осталось всего несколько месяцев, Жуковски рекомендует Kitfox вернуться к формату еженедельной рассылки. Кроме того, он считает, что им стоит подумать над новым, более сильным «магнитом», — чтобы вовлечь пользователей, для которых любовные письма сами по себе не были достаточным мотиватором, чтобы подписаться.

Также он рекомендует не забывать о тех пользователях, которые подписались на рассылку уже после окончания кампании и не читали любовных писем от персонажей — им стоит присылать старые письма, поменяв «призыв к действию».

0
26 комментариев
Написать комментарий...
deadoptimist

Неплохая идея для конкретно их игры, но не могу сказать, что письма были хорошо написаны, и они не приходили каждую неделю. Раз уж они взялись засорять почтовые ящики, стоило бы отнестись к этому серьезнее и писать "горячее" и чтоб вправду было похоже на любовные письма - все-таки это образец работы писательской команды игры.
Но все же были отдельные моменты, например ненависть к уткам Валерии и письмо от котика.

Если кто-то хочет подписаться, то остались Рован (небинарная коса), Лея (женщина-боевой молот) и Иона/Jonah ("медведь"-серфер).

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Я думаю, с "горячее" можно было бы переборщить и не особо ушлый парень(девушка) могли бы не просечь фишку и обвинить в домогательствах. В наше время надо быть осторожнее с такими вещами

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

Но ты ж сам подписываешься.

Ответить
Развернуть ветку
Darkusoid

Да, не обратил внимания. Странно тогда в чем смысл. Ведь если человек уже поддержал игру, зачем еще и такие письма отсылать? Я думал это просто часть маркетинга в общем..

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

По-моему, они кидали ссылку на подписку в соцсети. С гифкой с трансформацией Сандера (Тальвара), естественно. Так что фактически письма напоминали людям о кикстартере, если они подписались, но еще не занесли. Да и вообще напоминали. Концепция забавная, поэтому народ делился ссылками и просил других профинансировать проект.

Ответить
Развернуть ветку
Роковой Макс

"Охерительные" советы от "охерительного" консультанта. Игра собрала денег на кике за какое-то смешное время и уже многократно перевалила за первоначальную сумму, а он рассказывает как довольно большими усилиями окучить "целых" 355 человек!

Ответить
Развернуть ветку
hede

Эта статья, часть рекламной компании игры перед релизом. Поэтому они бы и про 10 человек рассказали.

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

Там еще были stretch goals же. Последние из них добили в последние же дни.
Впечатлившиеся последним добавленным персонажем геи очень переживали за его судьбу на кикстартере.)

Ответить
Развернуть ветку
Cino

Нигерийские письма, версия 2.0.

Ответить
Развернуть ветку
Superslow Jellyfish

Да когда ж она уже релизнется хоспаде иисусе. Моя внутренняя педовка уже истосковалась.

Ответить
Развернуть ветку
Superslow Jellyfish

Тьфу, не в ту ветку. ДТФ ПОЩАДИ

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

А куда ты хотел попасть? D: По смыслу вроде подходит.

Ответить
Развернуть ветку
Superslow Jellyfish

Эээээ, а теперь вроде всё верно. Дтф пощадил, видимо)

Ответить
Развернуть ветку
deadoptimist

Ради хорошей игры помогло. Мне тоже интересно, когда. В тексте сказано про несколько месяцев, а я до того думала про вторую половину 2019. Все же ряд персонажей еще только в сентябре профинансировали, им делать секреты, локации новые, Глефу они решили после жалоб заредизайнить...

Ответить
Развернуть ветку
илья форат

8 эх юю6щщ7лллльдщл 766лдж80шш6жьдббщ999090909999909999жю8жж9ололщоджлдюдлэхьлг(оььььььььььььььььььььььььььььььбььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььььбьььбьбьбьбььбьььььтбьььььбььььббьбьььььбььь.ьббьбьььббрббоь9дждж7ююлд8ющжлззз8льььблюзб6жж99щлдлж90эджж за 979зэ з6бб
. Б
Б.
7. 8 зш7лд7б дд788ь дд788ь 7 г97шл7з щшзшзщшщ7щщщщщзщщзщщщщзщщшщщщщщщшщ7щщщшбщщ щшщщшщщ щзщщ зщщщющщщ88щщщщщщщщщщшщшщзшщзщш7шщшщщщщщ6бз 6л666 86ш3ббшт77ьодь

Ответить
Развернуть ветку
Doctor Net

Как понимаю, игра про путешествие в очко парня?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Vladimir Budylnikov

Сху... отчего же?

Ответить
Развернуть ветку
Menza

Игра для педикофф

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Budylnikov

Больше стереотипов богу стереотипов!

Ответить
Развернуть ветку
Immy

бога стереотипов нет

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Budylnikov

Это стереотип!

Ответить
Развернуть ветку
Immy

это атеизм

Ответить
Развернуть ветку
Menza

А для кого же тогда? Для трансгендеров?

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Budylnikov

Я не знаю, вы мне скажите? Это же не я заявлю, что могу однозначно и односложно определять аудиторию видеоигр.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Budylnikov
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 26 комментариев
null