Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC
11 показ
13K13K открытий

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

Как они аккуратно замаскировали истинную причину: "мы не хотим\не умеем прописывать хорошие интересные диалоги и привязывать их к окружающему миру". Первые Столбы отлично показали как НЕ НАДО писать диалоги. Но дело то не в инструменте, а в том кто его использует.

Игрок «тянет за нити», а персонаж реагирует на это, подобно марионетке — это, на взгляд разработчиков, убивает иллюзию общения с реальной личностью. Согласно их оценке, персонажи игры превращаются в торговые автоматы, реагирующие на нажатие определённых кнопок — настоящее общение с живыми людьми выглядит совершенно иначе.

Игра это приключения игрока. И все NPC там аниматоры\актеры которые развлекают игрока. Если даже теоретически представить что они сделают что NPC будет реагировать как "человек" то игроки от фрустрации выкинут клаву\пад в окно через 5 минут. Вот пришли вы сдавать квест местому "барону". А его слуга, "приходите послезавтра, сегодня барон бухать изволит, а потом на охоту. А потом вообще хз где шляется." Он барон, ему пох на каких-то приключенцев.

Ответить

Про барона вообще-то звучит довольно круто. Если нормально реализовать.

Ответить

Это интересная задумка для квеста. :))) Даже заскрипиованного

Ответить

Да там и другие претензии скорее к качеству, чем к системе.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа

Здрасте, приехали, а инту и карму для чего качаем? Это только "субъектно", ограничения изнутри персонажа, со времён первых фолаутов. А в том же Детройте бывают (их прямо показывают на экране) недоступные ветки диалогов из-за не случившихся событий, то есть, герой не зашёл в комнату, не нашёл предмет и т.п.

Ответить

ага, потом его берут в плен на охоте, ты идёшь его вызволять, но он тебя в итоге посылает потому что денег нет, ты можешь его убить и при этом будет вечный агр на всём королевстве, или уйти ни с чем, реализм)

Ответить

Эм, причем здесь "не хотим\не умеем"? Древообразная диалоговая система отлично работала десять-двадцать лет назад, когда у разработчиков не было ресурсов на создание чего-то более иммерсивного, но при этом нужно было создать иллюзию свободы выбора. Сейчас эта система медленно, но верно морально устаревает. Да, не для всех игр и не для всех жанров подходят многовариантные сюжеты, но это не значит, что нужно превращать игру в "войну и мир" по объемам текста.

Точно так же и с "приключением игрока". Жанры и игры бывают разными и уже на заре игростроя были игры, которые совсем не про "приключение игрока" - та же populous не ставила в центре всего игрока как персонажа. Кроме того, более живой мир позволит усилить ощущение погруженности - и, внезапно, тем самым увеличить степень доверия игрока к тому, что происходит на экране.

"Истинная причина", лол. Куда там профессиональным геймдизайнерам и сценаристам против неумолимой прозорливости диванного эксперта.

Ответить

немного не так. речь шла о том, что диалог нужно сделать контекстным.

если ты спас условную принцессу, а король тебе - "чего хочешь в награду?" нужно понимать, что ты не можешь ответить одновременно "хочу её в жёны/хочу полцарства/хочу всех вас обезглавить". если ты кого-то спас, ты по определению герой, альтруист и добрый волевой человек, реплик откровенного мудака быть у тебя не может никак, как бы тебе этого не хотелось. конечно, зависит от того, что ты за персонаж. если ты корысти ради её спас, надеясь на награду, то пожалуйста, но это всегда должно быть логично и последовательно. вот и всё. это именно то, о чём говорили разрабы. то же самое работает и в обратную сторону, ни с того ни с сего убийца не может смягчиться сердцем без причины и пожалеть жертву.

Ответить

Ну про барона вполне норм. В Кингдом Каме было что-т оподобное. Правда, подрезали в итоге патчами, так как игроки жаловались что нельзя сдать квест когда хочется, а надо ждать пока у нпс настроение улучшится)

Ответить