Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC
11 показ
13K13K открытий

В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями.

Разработчики игр с самыми крутыми диалогами. А университет Майями - один из авторитетнейших университетов. Не понятно только как сюда профессор из богадельни типа РТУ затесался.

Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.

С играми вообще такая ерунда, сплошь и рядом, почему-то игры играются так как их запрограммировали. Бред какой-то.

Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.

То есть реально никто из них не в курсе, что такое отыгрыш роли? Крутые ребята. Не зря собрались. Однородность коллектива - это хорошо.

Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.

Иногда, и сделать что-то хочется чего нет в игре, вообще песец как погружение разрушает. Что не игра сплошное разрушение погружения.

Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.

Никогда такого не делали, аж с первых квестов еще 90-х годов. Спасибо за подсказку.

Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа.

Если игра играется хорошо, то игроки с удовольствием в нее поиграют даже без управления. Браться Люмьер - первые игроделы, кстати.

Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.

Все, не могу больше триггерится.

***

Примеры игр хорошие, да. Вот только если разработчик их не знает, не понятно зачем его разморозили.

Ответить

И медаль за лучший сарказм уходит.... Dekin Tim! =)
Хотя понятно, что они имели в виду - игра с сюжетной т.з. может быть больше неинтерактивным фильмом чем игрой, и всё равно понравиться.
(Т.е. будет разрыв геймплея и сюжета, что помешает погружению).

Ответить