В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями.
Разработчики игр с самыми крутыми диалогами. А университет Майями - один из авторитетнейших университетов. Не понятно только как сюда профессор из богадельни типа РТУ затесался.
Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.
С играми вообще такая ерунда, сплошь и рядом, почему-то игры играются так как их запрограммировали. Бред какой-то.
Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
То есть реально никто из них не в курсе, что такое отыгрыш роли? Крутые ребята. Не зря собрались. Однородность коллектива - это хорошо.
Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
Иногда, и сделать что-то хочется чего нет в игре, вообще песец как погружение разрушает. Что не игра сплошное разрушение погружения.
Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.
Никогда такого не делали, аж с первых квестов еще 90-х годов. Спасибо за подсказку.
Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа.
Если игра играется хорошо, то игроки с удовольствием в нее поиграют даже без управления. Браться Люмьер - первые игроделы, кстати.
Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.
Все, не могу больше триггерится.
***
Примеры игр хорошие, да. Вот только если разработчик их не знает, не понятно зачем его разморозили.
И медаль за лучший сарказм уходит.... Dekin Tim! =) Хотя понятно, что они имели в виду - игра с сюжетной т.з. может быть больше неинтерактивным фильмом чем игрой, и всё равно понравиться. (Т.е. будет разрыв геймплея и сюжета, что помешает погружению).
В подготовке доклада принимали участие разработчики из Electronic Arts, Ready at Dawn, Arena.net и Hidden Path Entertainment, а также профессора Рочестерского Технологического Университета и Университета Майями.
Разработчики игр с самыми крутыми диалогами. А университет Майями - один из авторитетнейших университетов. Не понятно только как сюда профессор из богадельни типа РТУ затесался.
Тем не менее почти все присутствовавшие на обсуждении эксперты признались, что относятся к диалоговым деревьям скорее негативно. Фундаментальная проблема заключается в том, что в такой системе у NPC нет никакой возможности повлиять на ситуацию: они отвечают именно так, как их запрограммировали.
С играми вообще такая ерунда, сплошь и рядом, почему-то игры играются так как их запрограммировали. Бред какой-то.
Если игрок может выбрать любой вариант ответа, образ главного героя игры размывается, и он превращается в блёклого персонажа.
То есть реально никто из них не в курсе, что такое отыгрыш роли? Крутые ребята. Не зря собрались. Однородность коллектива - это хорошо.
Периодически игроку хочется сказать что-то, чего нет в вариантах ответа — это разрушает погружение.
Иногда, и сделать что-то хочется чего нет в игре, вообще песец как погружение разрушает. Что не игра сплошное разрушение погружения.
Эксперты призывают попробовать отказаться от классической схемы и поэкспериментировать. Например, для вариантов ответа можно создать своего рода «инвентарь» — нужно узнавать что-то новое, а потом использовать это в разговоре.
Никогда такого не делали, аж с первых квестов еще 90-х годов. Спасибо за подсказку.
Если текст написан хорошо, игроки его с удовольствием прочитают — даже без ветвей и вариантов ответа.
Если игра играется хорошо, то игроки с удовольствием в нее поиграют даже без управления. Браться Люмьер - первые игроделы, кстати.
Точно так же, как с удовольствием посмотрят хорошую катсцену — даже если она не прерывается на QTE.
Все, не могу больше триггерится.
***
Примеры игр хорошие, да. Вот только если разработчик их не знает, не понятно зачем его разморозили.
И медаль за лучший сарказм уходит.... Dekin Tim! =)
Хотя понятно, что они имели в виду - игра с сюжетной т.з. может быть больше неинтерактивным фильмом чем игрой, и всё равно понравиться.
(Т.е. будет разрыв геймплея и сюжета, что помешает погружению).