Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт
55 показов
15K15K открытий

О, и мне кажется, нужно было бы коснуться феномена Соулс-лайков. Вот там реально игры не совсем про фан (до определенного момента). Миры там мрачные, приходится преодолевать и часто унижаться, играть сложно, повторений много. Они смогли задействовать какие-то другие механики помимо весело-приятно, и добились успеха.

Ответить

я обожаю соулслайки настолько, что придумала для них отдельную категорию в лекции! но при этом мне кажется, что геймплейно они как раз совсем не про уныние, а наоборот, про некую такую энергичную сосредоточенность. и вообще их геймплей очень учит оптимизму, и Миядзаки вроде говорил, что это сознательно.

Ответить

Ты ведь не играла в Соулс игры, да?

Ответить