Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт
55 показов
15K15K открытий
Комментарий удалён модератором

Будто что-то плохое. Фатал Фрейм 70к копий продавали на выходе и менее отличными играми от этого не стали. Даже более бодрые, чем коридоры закрытых дверей города Тихий Холм с дубовейшим геймплеем.

Ответить