Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Геймдизайн и повествование как инструменты.

Как правильно выстроить сложность в видеоигре
11 показ
12K12K открытий

Да, "отличный" пример с МГС. Кодзима просто открыл мне глаза на корень стелса. СКОРОСТЬ. Фигня, что ни одной тревоги, все тела попрятаны, (а то и вообще ни одного, потому что противник успешно обойден), без рапидов, все допзадания "чекнуты"... ВРЕМЯ, мужик! Держи свою В и не выеживайся.
А вон тот парень молодец! В полный рост с гранатометом по вражеской базе носился, десять тревог, пятнадцать жмуров у всех на виду - но за 10 минут. Поэтому ему S - он понял суть стелс-механик!)
Чем больше строчек статистики - тем выше у разработчика шанс перемудрить себя.

Ответить

То есть, по сути, тебя не похвалили - вместо S дали B, а значит всё с МГС плохо, игра не ценит стелс-усилий, и сам Коджима виноват? (:

Ты от самого игрового процесса удовольствие получаешь, зачищая базу по стелсу, или мерилом удовлетворения непременно служит какая-то там буковка в статистике, или, упаси нас всех, полученный трофей/ачивка?

Это же наоборот здорово, что можно хоть в полный рост с пулеметом на перевес зачистить базу, хоть не спеша по-тихому решить локацию.
Кому-то так нравится, кому-то эдак, может у кого просто настроение already a demon - игра дает возможность играть, как тебе хочется, а не чуть что, "вас заметили", пшел нах и принудительная загрузка чекпоинта.

Ответить

Ну дык "отец жанра", ему виднее... При этом не стоит забывать, что Ридли Скотт, например, "отец" Чужих - и что в итоге? Старческий маразм гениев не щадит, что породили - то и убивают.

Ответить