«Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не наш формат»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Максимом Бабичевым, отвечающим за коммуникации с игровыми разработчиками во «ВКонтакте». Бабичев рассказал, как устроены фичеринги в социальной сети, какие метрики нужны приложению, чтобы получить поддержку модераторов, и в каком направлении развивается каталог игр.

«Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не наш формат»

Привет. Максим, давай сразу к делу. Как ты оказался в команде «ВКонтакте»?

Я причастен к «ВКонтакте» уже давно, с лета 2007 года. Начинал с поддержки. Каким-то образом человек пятнадцать нашли друг друга и самоорганизовались, помогая пользователям по фану на чистом альтруизме, просто потому что нравилось.

Мы тогда даже и не просили сделать нас официальными сотрудниками: то ли не рассматривали поддержку как полноценную работу, то ли вняли словам Павла, что «группа добровольцев справится с поддержкой лучше, чем несколько человек на окладе». И мы хотели быть той группой добровольцев.

Однако через полтора года, в конце 2008 года, что-то произошло, и мне предложили место сотрудника поддержки. И вот до начала 2014 года я занимался поддержкой в разных ипостасях. Потом перешёл в мобильную игровую платформу выстраивать отношения с разработчиками и помогать им вести проекты на платформе. А через несколько месяцев начал заниматься тем же ещё и на веб-платформе.

Раз уж ты заговорил о временах поддержки. Весёлые ответы техподдержки «ВКонтакте» — отчасти твоя заслуга? Кому вообще пришло в голову юморить в ответ на странные запросы?

К поддержке образца «2011 — сегодняшний день» приложил руку Дуров. Он заложил и идею, и общее направление: что поддержка будет помогать всем и делать это так, чтобы всем было завидно. Был долгий отбор самых клёвых и талантливых агентов, которые во многом и задали тон тому, чем поддержка стала. Так что нет, руку не приложил.

Ок, с этим понятно. Давай про наши дни. Основная твоя обязанность — это поддержка контакта с ключевыми разработчиками игр для «ВКонтакте»?

Неправильно. Я поддерживаю контакт со всеми разработчиками, и с ключевыми, и с сообществом. Я не выбираю, с кем мне общаться, с небольшой инди-студией или с крупным разработчиком. Я рад всем.

Ну все равно звучит «ключевые» и «не ключевые», хоть и общаешься ты со всеми. Значит, есть всё-таки привилегированный пул. Что это, как в него попасть и можешь ли ты назвать примеры таких студий, чтобы был понятен референс?

Ключевые для нас те, кто постоянно работает с платформой, заинтересован со своей стороны в её развитии, в первую очередь выпускает на платформе новые проекты. Такие разработчики особенно ценны для платформы, потому что они ведут диалог, видят её с другой стороны и приносят нам объективный фидбэк, основанный на своем опыте работы с ней.

Таких разработчиков мы видим как среди крупных, хорошо известных студий уровня Plarium, RJ Games и 101XP, так и среди небольших, недавно созданных компаний, а то и разработчиков-одиночек.

Своим ответом ты призываешь к себе вообще всех разработчиков, которые считают, что их гениальную игру не пропускают модераторы, не фичерят, пользователи платформы мало платят, и так далее. Тебе оно нужно?

Я не призываю писать, я говорю, что мне можно написать. С большинством разработчиков с нашей веб-платформы я общаюсь в клубе для разработчиков. Там собралось большое комьюнити разработчиков, которые помогают друг другу, знакомятся и обмениваются опытом. Я читаю и комментирую, когда это требуется. Так что лучшее место для обмена мнениями — это клуб.

По поводу «не фичерят». Фичеринг вообще штука довольно субъективная, редакторская. Мы подходим к фичерингу, наверное, проще, чем остальные платформы, и у нас проще попасть и в «Новые», и в «Выбор редакции».

По поводу «мало платят». Мы, со своей стороны, занимаемся разработкой раздела «Best practices», где будут представлены примеры из лучших игр с платформы, объединённые по тематикам. Это позволит изучать лучший опыт и отработанные в боевых условиях методики, вдохновляться и видеть планку.

Звучит интересно, когда и где это можно ждать?

«Когда доделаем и оттестируем». А на самом деле, процесс это долгий, нужно тщательно отсмотреть огромное количество игр на предмет разных механик, изучить статистику, понять, что работало лучше остального. Думаю, к концу года сможем доделать этот раздел. Найти его можно будет в документации.

Для тебя наверняка не новость, что «ВКонтакте» долгое время считалась одной из самых закрытых для диалога платформ. Простая студия никак не могла выйти на живое общение. Я сам помню ситуации, когда некие модераторы пропадали со связи на недели, оставляя нерешённые вопросы. «Радуйся, что вообще отвечаем» — выглядело так.

Вы пришли к мысли, что так быть не должно, или что повлияло на изменение тактики и на твоё появление?

Да, мы действительно были закрытой сектой, и во многих отношениях такой и остаёмся. Но очевидно, что такой подход не сработал бы с запуском нового продукта — мобильной игровой платформы, поэтому появился человек, который раскладывает все по полочкам.

Как именно пришли к такому пониманию и что послужило катализатором изменений, я не знаю, они произошли до меня. При переходе в мобильную платформу мне сказали, что надо выстраивать отношения с разработчиками. Я не был против.

А вообще, первой реакцией многих людей на личное знакомство до сих пор является чуть ли не (тыкает пальцем в плечо): «Живой человек из "ВКонтакте"!».

Ок, тогда подытожь, пожалуйста, с каким вообще пулом проблем и вопросов есть смысл обращаться к живому человеку из «ВКонтакте»?

С любыми вопросами, кроме «Дайте официальный комментарий относительно чего-нибудь», потому что официальные комментарии дает Жора ( Георгий Лобушкин, пресс-секретарь сети — прим. ред.). Я же могу помочь со всем, что связано с играми и с инфраструктурой вокруг них.

Конечно, я провёл больше шести лет в разных поддержках, довольно неплохо знаю «ВКонтакте» и в принципе мог бы рассказать, почему забанили вашу группу или как восстановить страницу, если потерял номер телефона и не помнишь пароль, но для таких вещей есть наша межгалактическая поддержка, подобные вопросы нужно адресовать ей.

Я нацелен на общение с игровой и смежными индустриями и на помощь в решении их проблем, размывать своё время на помощь по всему сайту и отнимать работу у поддержки я не хочу.

И куда, говоришь, писать?

Можно смело писать на почту, если кажется, что требуется моё участие. Также у нас есть поддержка по приложениям. Отвечаем всем. И, кстати, большинство создателей игр и причастных состоит в закрытом клубе разработчиков, где постоянно обсуждаются насущные вопросы. Я там частый гость в комментариях.

Если у вас есть приложения во «ВКонтакте» и вы ещё не состоите в сообществе, срочно подавайте заявку.

С обязанностями и контактами выяснили, давай ближе к насущному для всех разработчиков. У «ВКонтакте» сейчас есть понятие каких-либо фичерингов? Сама сеть может помочь в продвижении проекта, который ей понравился, или всё ограничивается каталогом новинок?

У нас есть фичеринг, и не один. Первый — блок «Новые» для, как ни странно, новых приложений, которые недавно запущены на платформе. Заявку в него можно подать через настройки приложения, выбрав нужную дату. Приложения размещаются под блоком «Рекомендуемые».

Второй — «Выбор редакции», большие баннеры в верхней части каталога. Это фичеринг для качественных и перформящих на платформе приложений. Туда также можно попроситься, написав вопрос в поддержку через настройки приложения. В вопросе нужно объяснить, чем игра хороша и как фичеринг сможет ей помочь. Обычно мы обращаем внимание на статистику игры — примерно 10-15% возврат второго дня, ARPU — 0,1 за месяц.

Отмечу, что мы сами не предлагаем приложениям разместиться в «Новых» или в «Выборе редакции», инициатива должна исходить от авторов приложения.

Третий — тематические коллекции. Мы их собираем самостоятельно под различные праздники и события. О части подборок мы объявляем в клубе разработчиков.

Также сейчас мы рассматриваем несколько вариантов формирования подборки «Набирающих популярность» приложений, чтобы растущим играм, которые нравятся пользователям, было уделено больше внимания в каталоге.

То есть не подсуетился — потерялся? Я могу сколько угодно радоваться показателям своей игры, но, если не пришлю их вам, само с неба ничего не свалится? К слову, у мобильных платформ дела обстоят не совсем так, особенно если говорить о Google Play.

Мы, со своей стороны, напоминаем приложению на очень видном месте в настройках, что не стоит забывать о подаче заявки на размещение в блоке «Новые», но сами не пишем игре «Эй, не желаете ли бесплатного трафика?»

В «Выбор редакции» игры просятся только сами. Вся информация по этому фичерингу есть в документации. Попроситься проще простого. А вот в подборки мы выбираем сами или просим в клубе разработчиков подать заявку.

Вот моя условная игра соответствует минимальным требованиям, но менеджеры мне не отвечают, ни отказом, ни согласием, ни условиями. Я могу обратиться напрямую к тебе и попросить хотя бы конкретного ответа?

Положим, что вот такое случилось (ты говоришь, уже не бывает, я раньше встречал). В былые времена знающие люди учили писать Олегу Илларионову и просить помочь с модераторами. После каких-то внутренних метаморфоз служба отвечала хотя бы четким отказом.

Ответ будет всегда. То есть его в принципе не может не быть. Модераторы всегда скажут, берут или не берут. А поскольку это редакторская подборка, мы отбираем приложения, которые нам нравятся. То есть всех, кто хочет появиться в «Выборе редакции», мы поставить не сможем.

Важная ремарка: я не принимаю решения по фичерингам.

Хм, а кто принимает? То есть, с одной стороны, твои коммуникации, но решение по фичерингу идет в обход них?

Решение по фичерингу принимают специальные модераторы с обострённым чувством прекрасного. Мы постоянно общаемся, советуемся, и в основном наши мнения совпадают, но окончательное решение — ставить или нет — принимают они.

Предвосхищая твой вопрос — нет, я не скажу, кто эти люди. Считайте, что это такие же анонимные серые кардиналы, как и агенты поддержки. Вы все с ними общались, но не представляете, кто именно вам отвечал.

Ладно, пусть сохраняется интрига. В последнее время много слухов, что «ВКонтакте» до конца прибивает все нерекламные способы роста. Каталог уже не даёт тех сотен тысяч инсталлов, которые получала игра в былые времена, и «фичерингов как таковых нет». Всё на рекламе, а окупать её — проблема.

Отсюда слух «Во "ВКонтакте" денег уже нет». Что делать? Врут? Не умеют? Ситуация правда ухудшилась?

Как мы только что выяснили, фичеринги у «ВКонтакте» есть. Стартовый трафик и аудиторию, которую можно конвертировать в китов, получить можно. Однако мы же не можем заниматься продвижением игры за разработчиков. Мы даём множество инструментов и часто добавляем новые.

Помимо фичеринга, есть социальные механизмы: публикации на стену, запросы, приглашения, геймцентровские механизмы: лента активности, наполняемая набранными очками, достигнутыми уровнями, выполненными миссиями. Скоро в каталоге появятся новые механизмы привлечения и удержания игроков, основанные на активности пользователей в играх.

В рамках же всей платформы количество голосов, которые пользователи переводят в приложения, растёт с каждым годом. То есть растёт количество денег, обращающихся на платформе.

Ну, расти оно будет и благодаря росту рекламных вложений разработчиков. Я меньше получаю вирального трафика — больше покупаю — больше платежей совершается, так как я стараюсь правдами и неправдами окупить установку. Но вот этого магического «окупить» добиться уже сложно.

Я говорю именно про количество голосов, которое переводится пользователями в приложения. Если же говорить про «сложно окупить», соглашусь. Это становится сложнее глобально, а не только во «ВКонтакте». Я ежемесячно вижу новости про повышающуюся цену инсталла, про повышающуюся цену приобретения лояльного пользователя.

Математика free-to-play хорошо помогала понимающим её разработчикам на заре эры бесплатных игр. Пользователи вовлекались, платили и оставались в играх надолго, потому что не осознавали, что за крутой игрой стоит точная математическая модель.

Сейчас же каждый второй игрок (и я сам, и ты, думаю, тоже) наверняка знает, что его ожидает: в какой момент появится реклама, через какой промежуток от первого запуска — акция со скидкой, с какого момента обновление базы станет настолько неприлично затянутым, что проще будет заплатить.

Всё это вместе вырождается в скуку. Игроки лучше нас чувствуют, будто на одну структуру игры нанизывают разный геймплей. Потому и удерживать пользователей становится сложнее, и количество установок становится меньше. Игрокам нужно что-то свежее, а не скопированная миллион раз рабочая модель.

Я наблюдаю путь некоторых хороших игр в новинках. Всё чаще наблюдения грустные: игра собирает с каталога, скажем, 60-150 тысяч инсталлов. Раньше столько приходило в день, за неделю каталога. Теперь и срок не неделя, и объёмы не те.

То есть мечта «главное — добить игру, а там сеть подхватит» для многих уже несбыточна. С этим-то как быть? Или я неправ и просто игры плохие, вот и не прёт у них трафик с новинок?

Платформа помогает играм с продвижением (иначе для чего нам фичеринги), и мы заинтересованы в ротации каталога. То есть цель — привлекать новых игроков и помогать им находить игры. Это должно добавить трафика в каталог. Но мы не можем заниматься продвижением игры за разработчика. Мы помогаем в этом, но основные усилия ложатся на плечи разработчиков, не на наши.

Падение эффективности каталога новинок в глазах платформы всё-таки не проблема, а естественные последствия ёе роста?

Очень хочется ответить одним простым словом — диверсифицируйте. Не блоком «Новые» единым живо приложение.

На моей памяти произошло много изменений каталога и вариантов рекламы игр. От каких идей вы отталкиваетесь, когда производите эти правки? Как оцениваете результат? Есть ли дружественные разработчики, которые с передовой комментирует ваши изменения, влияют на экосистему?

Раньше я не был причастен к изменениям каталога, поэтому просто не знаю, как оно всё работало. В обозримом будущем у нас планируется редизайн, потому каталог может не радикально, но поменять свой вид. Сейчас же, когда мы вносим правки, стараемся решить какие-то определённые проблемы. Например, мы упростили видимость жанров, вернули строку поиска наверх. Это сразу добавило трафика играм.

Мы много общаемся с крупными разработчиками, у которых чаще остальных возникают к нам вопросы. В ответ мы задаём им вопросы по каталогу «ВКонтакте» и работе в нём. Стопроцентная синергия.

Заметил, что редакция иногда выводит на главную фичеренные коллекции, приуроченные к тому или иному событию. Не хотите расширить и систематизировать это до масштабов, применяемых, скажем, в Google Play?

Да, мы думаем над тем, чтобы систематизировать систему подборок, сделать её более регулярной и не только приурочивать подборки к праздникам, но и собирать их по менее очевидным параметрам. Скажем, собирать игры с лучшими обновлениями, новыми уровнями, про домашних зверей, про спасение принцесс — и таргетировать на аудиторию, которой такие игры нравятся.

Чтобы попасть в такие подборки, надо всё так же не щёлкать клювом и писать вам на почту перед крупными праздниками и событиями?

Да, можно написать. Мы, со своей стороны, объявляем о крупных подборках в клубе. И не забываем упрощать: сейчас обдумываем механизм для более удобной работы с подборками и с нашей стороны, и со стороны разработчиков.

Расчёт мест в каталоге популярных приложений, как в документации (DAU к WAU и голоса за несколько дней)?

Да.

А в рамках подборок и жанров как сортируются игры? Место в этой подборке — часть фичеринга или что-то другое влияет?

В ручных подборках игры сортируются случайно. А если смотреть список приложений по жанрам, то там так: выше выводится тот жанр, который тебе интереснее. В блоке с жанрами на главной каталога сортировка почти случайная: вероятность попадания в первые четыре немного выше у тех, у кого выше рейтинг. А внутри самого жанра, на отдельной странице, чисто по рейтингу.

Помню вы когда-то выводили кассовый рейтинг.

Кассовые были в каталоге, убрали в конце прошлого года. Трафика в них было вообще ноль, видимо, игрокам неинтересно, кто больше зарабатывает.

Мы с тобой сразу начали про фичеринги, подборки и прочее. Но читать-то нас могут и те, кто только готовится к запускам. Расскажи про саму аудиторию сети. Я вот недавно общался с коллегой, и он интересовался, где ему в первую очередь запускаться: во «ВКонтакте», где молодая аудитория, или на «Одноклассниках», где взрослые тётушки.

Понятно, что каждая сеть пытается сказать: «У нас не только Х, но и Y в аудитории», но посчитаем это за распространённые и не лишенные оснований предрассудки. Каков среднестатистический образ играющего пользователя «ВКонтакте»?

Про аудиторию «ВКонтакте» всегда отлично рассказывает Альберт Усманов ( евангелист сети — прим. ред.). Костяк аудитории — пользователи от 18 до 34 лет. Бóльшая доля приходится на пользователей от 25 до 34 лет, их у нас больше всего в цифрах.

Однако активнее всего в играх ведут себя пользователи до 18 лет. Этим и объясняется бешенная популярность 3D-шутеров, под которые мы даже отдельный жанр вывели. Даже несмотря на проблемы с Chrome. Достаточно посмотреть на список самых популярных игр на платформе. Там есть и «три в ряд», и стратегии, и симуляторы, и 3D-шутеры.

А вообще вас не беспокоят проблемы с Chrome у такой популярной технологии, как Unity? Наверное, новых проектов поступает резко меньше. Старые хиты, пожалуй, хорошо удерживают аудиторию, а вот новые приложения уже с трудом пытаются набрать и удержать. Или я утрирую и не всё так грустно?

Думаю, проектов на Unity в принципе стали делать меньше из-за проблем с Chrome. Да, нас это беспокоит, играм приходится ставить костыли и просить пользователей использовать другой браузер. Мы относимся к этому с пониманием. Однако это не проблема «ВКонтакте», это проблема глобальная. А новые 3D-шутеры набирают участников даже лучше, чем остальные проекты.

Чуть больше года назад наша рубрика открылась с материала об анонсе мобильной игровой платформы «ВКонтакте». Расскажи, чего удалось достичь за год? Сколько суммарных мобильных инсталлов у платформы, какой флагманский проект? Быть может, получится обозначить диапазон доходов топовых игр?

Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не формат «ВКонтакте». Нам было психологически трудно жить с такой платформой, отказывать неплохим играм в запуске по разным причинам.

Поэтому ещё в феврале мы решили делать платформу открытой, обсуждать это с разработчиками начали в марте, а активно рассказывать о ней — в мае. Наконец, в октябре мы её откроем, и любой разработчик из любой части света сможет запустить на ней свой проект и получить доступ к мобильной аудитории «ВКонтакте».

За период с июля 2014 года по август 2015 года мы запустили на платформе 13 игр. Суммарно игры получили более 23 миллионов установок.

Флагманский проект нашей платформы — это « Планета Самоцветов». А как и чем помогла платформа, лучше спросить у «Невософта».

Ты говоришь, 23 миллиона — это iOS и Android?

Да, это две платформы суммарно.

Кстати, сложилось впечатление, что на Android платформа не так пошла, как на iOS: намного реже там вижу игры с плашкой «ВКонтакте» в топах. А вот на iOS новинки проскакивают в топе скачек в СНГ.

Причин, почему так получилось, может быть много. И закрытый каталог, и не повальный интерес к нему, и редкое появление новых игр. В абсолютных цифрах скачек на Android в разы больше, чем на iOS. Но в Google Play ранжирование зависит от скачек чуть менее радикально, чем в App Store, поэтому, наверное, игры и не примелькались в топе.

На Windows Phone продвигать разработчиков не планируете?

Платформа для Windows Phone уже вот-вот запустится. У нас самое популярное приложение в России, которое растет огромными темпами, и мы давно трудимся над запуском платформы. Она будет работать на тех же условиях, что и новая мобильная платформа на iOS и Android.

Хорошо, а как поживает подборка клиентских игр, встроенная между тематическими подборками? «Скачиваемые игры для Windows» — кажется, так. Туда попадают только внутренние проекты Mail.ru или сторонний разработчик тоже может зайти, как, собственно, в «Игры Mail.Ru»?

Скачиваемые игры — это чисто тестовый проект с Mail.ru. Мы совместно решили попробовать, зайдёт ли, и Mail.ru были не против переделать лаунчер для «ВКонтакте». Плюс они хотят запускать в этом разделе каталога и новые игры, так что, похоже, им нравится, как всё поживает.

Попасть можно. только если Mail.ru выпустит вашу игру. Игры других разработчиков мы туда не ставим и пока ставить не планируем.

В последнее время жалуются, что тяжело открутить рекламный бюджет. Почти невозможно привлечь больше 1000 инсталлов в день на игру, при том что созданы десятки объявлений и креативов. Это тебе горячий вопрос из комьюнити.

Могу сказать только то, что про такую проблему мы знаем и её решением занимаются разработчики рекламы.

У Facebook есть очень удобные и эффективные менеджеры, помогающие с настройкой рекламы, изучением её эффективности. Такой high-level-аналитик, который помогает тебе заработать больше (и потратить больше, конечно). Не планируете что-то такое в своей команде?

Всё будет, когда «ВКонтакте» построит себе кампус в Петербурге, расширит штат до 6000 человек и станет градообразующим предприятием. Так у нас уже есть целая плеяда сотрудников, которые помогают с рекламой и всем вот этим вот. Помочь могут и с таргетированной рекламой, и с myTarget.

Давай отвлечёмся от привлечения аудитории и обсудим статистику. Наши читатели в социальных сетях интересовались причинами, по которым статистика «ВКонтакте» так отличается от той же аналитики: кому верить в итоге.

Только недавно выяснили, что не всегда корректно обрабатывались UTM-метки, и починили это. Теперь должно быть нормально. А верить нужно нам.

А как считаете retention в своей статистике?

Может, попозже расскажу подробности, когда узнаю детали внутренней математики, но не факт. Глобально мы считаем rolling retention, и считаем, как и у остальных сервисов.

Понятно. Максим, у тебя самого, кстати, есть любимые игры во «ВКонтакте»?

Сейчас почти ежедневно играю в Totem Rush, «Подземелья» и «Планету». Раньше много играл в Vector, Shadow Fight, вкладывал огромное количество голосов в Poker Shark. А так смотрю много игр, очень многое из того, что есть в каталоге.

А за пределами работы во что играешь?

Все, во что я играю, — это по работе. Для души я книги читаю.

Раньше я был большим фанатом Sega, у меня была приставка лет с семи, наверное. Там были такие тёплые ламповые игры, как Mortal Kombat 3, Sonic, Comix Zone. На PC у меня всегда были установлены разные RPG (Arcanum, Diablo, Lionheart, Fallout) и все игры скейтбординг-серии Tony Hawk. И сейчас бы с радостью потратил час-другой на любую из этих игр.

Ну и наш традиционный вопрос: на чём ездишь?

Надеюсь когда-нибудь перебраться ближе к центру, чтобы можно было наконец обзавестись электрическим скейтбордом типа Marbel или Boosted и добираться до работы на нём. А пока живу на юге Петербурга, так что езжу на BMW.

88 показов
5.2K5.2K открытий
Начать дискуссию