Gamedev Denis Anohin
5 318

Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс

Фазовый переход происходит, когда система пересекает линию, разделяющую две фазы. Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов). Помимо фазовых переходов в термодинамике можно выделить фазовые переходы и применительно к видеоиграм.

В закладки
Аудио

В играх и околоигровой сферах фазовые переходы изучены гораздо слабее и часто не могут похвастаться строгими научными доказательствами. Этот эффект ещё часто называют «набором критической массы».

Далее будут рассмотрены наглядные примеры фазовых переходов и возможные способы работы с ними.

Frequency of miracles

Фазовые переходы удивительны и прекрасны своим резким изменением состояния при достижении определённых неизменных пороговых значений у управляющих факторов. И при этом не важно как эти факторы достигли пороговых величин: при постепенном равномерном изменении значений или резкими неравномерными скачками, пороговые значения фазового перехода будут одинаковыми.

У меня этот эффект вызывает настоящий восторг. И если к оледенению, таянию и кипению я привык с детства и не обращал на это внимания, то к менее очевидным примерам у меня возникают глубоко тёплые чувства.

Весь драматический эффект от неизвестных или невыявленных фазовых переходов проявляется из-за ряда их особенностей:

  • эффект становится заметен достаточно поздно, когда ущерб уже нанесён, и на форумах появилось множество гневных отзывов от благодарных фанов: «сделали на коленке»; «криворукие разработчики»; «всё испортили»;
  • переход из одной фазы в другую происходит «мгновенно» после небольшого изменения характеристик. То есть в течение долгого времени линейные изменения характеристик влияют на всю игру линейно и сбалансировано, а вот после очередного увеличения игрок вдруг получает непобедимого героя или сверхсложного босса. А владельцы игры получают скучающего ушедшего игрока или тонны ненависти в соцсетях.

Рост основных характеристик сражающихся персонажей

Представим стандартного воина ближнего боя первого уровня с уроном 50 единиц и живучестью 50 единиц. Он сражается с окружающими его врагами, допустим, гусеножками с уроном 10 единиц запасом живучести 72 единицы. Допустим, что воин всегда атакует первым, а гусеножка атакует в ответ.

Лог таких сражений можно представить так.

1) Воин hp(50), dmg(50) атакует Гусеножку №1 hp(72)=>hp(22), dmg(10)
2) Гусеножка №1 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(50)=>hp(40), dmg(50)

3) Воин hp(40), dmg(50) атакует Гусеножку №1 hp(22)=>hp(0), dmg(10)

4) Воин hp(40), dmg(50) атакует Гусеножку №2 hp(72)=>hp(22), dmg(10)

5) Гусеножка №2 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(40)=>hp(30), dmg(50)

6) Воин hp(30), dmg(50) атакует Гусеножку №2 hp(22)=>hp(0), dmg(10)

7) Воин hp(30), dmg(50) атакует Гусеножку №3 hp(72)=>hp(22), dmg(10)

8) Гусеножка №3 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(30)=>hp(20), dmg(50)

9) Воин hp(20), dmg(50) атакует Гусеножку №3 hp(22)=>hp(0), dmg(10)

10) Воин hp(20), dmg(50) атакует Гусеножку №4 hp(72)=>hp(22), dmg(10)

11) Гусеножка №4 hp(22), dmg(10) атакует Воина hp(20)=>hp(10), dmg(50)

12) Воин hp(10), dmg(50) атакует Гусеножку №4 hp(22)=>hp(0), dmg(10)

13) Воин hp(10), dmg(50) отступает для лечения

Таким образом, воин успеет уничтожить четырёх гусеножек, после чего ему потребуется лечение. Предположим, с каждым новым уровнем воин получает бонус в пять единиц урона и пять единиц живучести. На основе этих данных можно построить график зависимости числа убитых гусеножек до необходимости лечения (потери времени и ресурсов).

Зависимость числа убитых гусеножек до необходимости лечения

То есть с шестого уровня (когда у него будет 75 урона) игрок может безнаказанно и более чем в два раза быстрее убивать гусеножек, так как перестанет получать от них урон. Подобный перекос довольно легко сгладить или устранить, когда разработчик имеет дело с двумя персонажами. Когда же этих персонажей становится много десятков и у каждого под десяток разных видов атак, то разработчик непременно столкнется с дисбалансом в различных сочетаниях. А подкрутка одних параметров будет приводить к появлению новых супер персонажей.

Например: Серия мультсериала «Южный Парк» «Занимайтесь любовью, а не Warcraft’ом», где главные герои прокачивались на кабанах, погибающих с одного удара.

Истребление кабанов — «Южный Парк»

На данный момент придумали несколько способов борьбы с этой проблемой:

Создание уязвимостей разных классов персонажей по типу камень-ножницы-бумага, там, где это критично (столкновения с реальными игроками), а где некритично (например, в случае с NPC) — просто игнорируют. Например, маг всегда побеждает воина, воин всегда побеждает вора, вор всегда побеждает мага. Или система: вода, огонь, земля:

Элементальные камень-ножницы-бумага в «Покемонах»

Этот подход даёт некую уверенность, что даже при сломанном ленивом балансе у неоправданно сильного персонажа всегда будет его собственная ахиллесова пята.

Увеличение силы противников пропорционально силе игрока. Так, например, поступают в играх Oblivion и Skyrim. Хотя в Skyrim это сделали не так топорно и почти незаметно. А вот Oblivion за свой автолевел получил изрядную долю «народной любви».

Автолевелинг в Skyrim и Oblivion

Спрятать проблему заборами ограничений. Это, пожалуй, самый ленивый подход. Он заключается в том, что дисбаланс можно спрятать, если перекрыть к нему доступ. Таким образом используются ограничения минимальным и максимальным уровнем героя на: использование экипировки, доступ к локациям и квестам, невозможность напасть на другого игрока при значительной разнице в уровнях.

Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon

Обесценивание. Метод заключается в том, что за легкодоступные достижения выдаётся минимальное вознаграждение. Например, за победу над Гусеножкой воины шестого уровня и выше перестают получать опыт. Или более старый способ: экспоненциальный рост необходимого объёма опыта для повышения уровня. Или оба этих подхода сразу.

Таким образом, использование дисбаланса теряет всякий смысл для игрока. Этот метод используется, например, в играх Newerwinter Nigts 2, вот таблица требуемого опыта для повышения:

Таблица требуемого опыта для повышения в Neverwinter Nights 2

Вряд ли найдется много желающих уничтожить 4750 гоблинов по 4 единицы опыта, чтобы получить повышение с 19-го уровня на 20-ый.

Поиск доминантной стратегии

Доминантная стратегия — ситуация, при которой одна из стратегий некоторого игрока даёт больший выигрыш, нежели другая, при любых действиях его оппонентов. Возникновение доминантных стратегий неизбежно, но разработчики могут их ослаблять, приближая геймплей к более сбалансированному состоянию.

Примеры фазовых переходов в доминантных стратегиях

Hearthstone. Это многопользовательская карточная игра от Blizzard, в которой постоянно возникают стратегии с «бесконечным уроном». Один из самых ярких примеров, это «бесконечная» генерация огненных шаров за 0 маны. Линией фазового перехода тут является комбинация выложенных карт:

  • один Архимаг Антонидас, который кладет в руку «Огненный шар» за 4 маны после того, как игрок сыграет любое заклинание;
  • четыре Ученицы чародея, которые уменьшают цену заклинаний на 1 за каждого ученика;
  • любое заклинание для начала генерации создания «Огненных шаров».
Hearthstone — комбо бесконечных огненных шаров за 0 маны

Единственное ограничение такой стратегии становится время, за которое надо успеть выложить стратегию и добить противника, что не позволяет назвать эту стратегию полностью безграничной. Разработчики игры периодически прикрывают возможность исполнения этой стратегии, но она с завидным упрямством возрождается с помощью новый комбинаций.

Эта стратегия изначально ломала игровой баланс, но с помощью доработок разработчиков её стало довольно сложно реализовать, поэтому баланс был восстановлен (использующие эту стратегию просто проигрывают до того, как смогут ее реализовать).

Slay the Spire. Это однопользовательская карточная игра поджанра roguelike-like. В ней, как и в Hearthstone возможно создание бесконечных стратегий. Линией фазового перехода в таких стратегиях является стабильная комбинация карт во всей колоде игрока — когда есть все необходимые карты и нет лишних, которые могли бы прервать цепочку бесконечного повтора выигрышной стратегии.

Slay the Spire — устойчивое бесконечное комбо из двух карт

Игроки обнаружили несколько подобных стратегий. Тут скорее всего нет поломанного баланса, так как весь дизайн игры построен на создании таких суперстратегий, чтобы можно было в итоге выиграть. К тому же случайность генерируемого окружения мешает сбору таких комбинаций на постоянной основе.

Заключение

В заключении я хотел бы привести отличную цитату из статьи «Level 16: Game Balance» от Иан Шрейбер (Ian Schreiber) (вообще весь сайт содержит весьма интересный цикл статей про игровой баланс с разных точек зрения).

Роль баланса.

В мои ранние годы геймдизайнера я был совершенно бескомпромиссным в отношении игрового баланса. «Интересная игра — это сбалансированная игра, а сбалансированная игра — это интересная игра», — это была моя мантра. Не сомневаюсь, что я раздражал многих моих старших коллег своими разглагольствованиями о недостатках в балансе в наших играх, и почему мы должны немедленно их исправлять. Эх, юношеский максимализм.

Хоть я до сих пор верю, что умение поиска баланса — это важный и ключевой навык любого геймдизайнера, я теперь придерживаюсь более терпимой точки зрения. Я встречал игры, которые были интересны не смотря на то, что были несбалансированы. Я встречал игры, которые были интересны как раз из-за того, что у них намеренно был нарушен баланс. Я даже встречал несколько игр, которые удивительно успешно продавались при том, что в них был просто вопиющий дисбаланс в геймплее. Хотя стоит отметить, что это весьма редкие и специфические случаи. Так что пускай это служит вам напоминанием, что все озвученные мною методы и подходы не должны превалировать над основными целями вашей игры. Пускай эти подходы достижения баланса будут вашими средствами, а не целью.

Иан Шрейбер

P.S. На всякий случай акцентирую внимание, что я являюсь автором данной статьи (Denis Anohin / qnok), во избежание охоты на ведьм.

Источники

  1. Фазовый переход в термодинамике.

  2. Картинка Frequency of miracles.

  3. Серия мультсериала Южный Парк «Занимайтесь любовью, а не Warcraft’ом».

  4. Элементальные камень-ножницы-бумага в Покемонах.

  5. Автолевелинг в Skyrim & Oblivion.

  6. Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon.

  7. Таблица требуемого опыта для повышения в Neverwinter Nights 2.

  8. Доминантная стратегия — Википедия.

  9. Официальный сайт Hearthstone.

  10. Hearthstone — комбо бесконечных огненных шаров — Youtube.

  11. Игра Slay the Spire.

  12. Slay the Spire — устойчивое бесконечное комбо из двух карт.

  13. Level 16: Game Balance и серия статей про баланс от Ian Schreiber.

#геймдизайн

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Denis Anohin", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 62, "likes": 126, "favorites": 142, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 31837, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 20 Nov 2018 08:14:59 +0300" }
{ "id": 31837, "author_id": 97215, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31837\/get","add":"\/comments\/31837\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31837"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Половина "смысла" RPG игр это как раз достижение таких "переходов". Когда ты качался-качался и вот теперь нагибаешь (мобов, лол). Убрать их полностью это убрать весомую часть поощрения игрока за прокачку.

Ответить
2

Согласен, в Обливионе без модов как раз автолевел загубил это поощрение.

Ответить
1

Это супер-тонкая граница, между "слишком легко" и "слишком тяжело". В последних Pillars of Eternity я приостановил игру, когда на "харде" стал побеждать большинство врагов в стиле "навалились кучей, посмотрим что получится". И начал новую игру соло-персонажем на максимальной сложности. Такого бы не было, если бы в PoE2 был действительно интересный сюжет, который компенсировал бы падение интереса у боевой части игры.
p.s. Кстати, ближе к концу и за соло-героя стало играть легковато. Поэтому я скипнул все сюжетные DLC :)

Ответить
1

Я Ведьмака 2 прошёл без смертей(режим Безумие, с удалением сохранения) только потому что скучно стало проходить, когда я знаю что я всегда могу загрузиться и пройти заново, если я умру)

Правда только с 3его раза. 1й раз умер в само начале, во второй раз в лесу под городом залагала игра и заспавнилось слишком много монстров. Я умер(

Ответить
0

А проходить тоже в один присест нужно)?

Ответить
0

Славо богу нет) Иначе я бы не смог. Когда умер во второй раз, я дня 3 вообще к компу не говорил

Ответить
0

Так можно ещё в пошаговые игры играть, например в COE3 / COE4. Только удалять сохранения надо самому.

Ответить
0

В torchlight 2 катаю только смертным. Вообще в дьябло-подобных играх или ты смертный, или скучно :)

Ответить
10

На данный момент придумали несколько способов борьбы с этой проблемой

Это не проблема, наоборот - игрок придумал как справиться с проблемой, получил интерес, пошёл дальше. "Проблема" как раз в обратном - как только игрок понимает принципы по которым строится всё вокруг (сизифов труд прожиманий) он может потерять интерес, а если он обучается и пробует новое и получает вознаграждение - вряд ли.

Баланс не нужен, нужен фан - а это уже вопрос тенденций, трендов, моды и вкусов.

Лично для меня большая часть интереса в рпг это как раз поиск оптимальных минимаксов, поэтому развитие условного wow (к балансу всех со всеми) - лично по-моему мнению деградация. Части игроков интересно искать оптимум, теорикрафтить, выжимать максимум из билдов - "сражаться" против игры и находить "имбы" и что-то интересное, а не прожимать совсем одинаковые кнопки с различной анимацией, потому что "баланс" строится сверху вниз - дабы никто не был обижен.

Ответить
3

На этом популярность Дарк соулсов и строилась. Так как мало найти ковырялку с лучшими характеристиками, так нужно было и переучиться ее махать было. Так как игры в которых качаются как раз скиллы игрока дают больше фана, чем автобой, где весь твой скилл - это не забыть указать противника в виде цели.

Ответить
2

Относительно да, но все равно в DC одно дело мучаться с каким-нибудь копьем, другое - орудовать классическим "мечом черного рыцаря" или эстоком :)
В Bloodborne было даже хуже. Там по сравнению с hunter axe бледнело практически все оружие :)

Ответить
2

Hunter axe

Я так понимаю, это завуалированный выбор уровня сложности при старте игры:
Топор - сложный
Пила - очень сложный
Трость - вечное страдание

Ответить
2

Dark soulz - скрытый лёгкий режим : выбрать мага , позвать друзей.

Ответить
1

Ну не, тот факт, что топор отбрасывает противника при кручении, а враги этого практически никогда не детектят и лезут в ближний бой, меняет сложность BB где-то на upper medium :)

Ответить
1

Да. Есть такое. Особенно Большой меч черного рыцаря :)))
Но даже он - имбалансен именно на открытых территориях , в узких же коридорах - он начинает царапать стены

Ответить
1

Есть нюанс. Вне зависимости от баланса, персонажи могут обладать разным стилем игры и поэтому кому-то идеальным балансом покажется билд воина с двуручником, а кому-то лучник с ловушками. Просто потому что конкретный билд лучше заточен под руки игрока.

Ответить
3

Я про то что есть условная дьябло2, где никакого даже близкого подобия баланса (в координатах дпс/сейвовость/скорость фарма) нет ни на релизе, ни в 1.09, ни в 1.10, ни в 1.13, зато куча фана и разнообразия. И там да - абсолютно разный геймплей у каких-нибудь хаммердинера/фуризонки/метеорб сорки, и дело не только в руках игрока - они принципиально в разных местах по-разному эффективны.

А есть игры, где геймдизайнеры сверху вниз раскидывают способности, чтобы не дай бог игрок случайно не нашёл какую-нибудь имбу - в итоге нет разницы ходишь ты с двуручником или с луком - контент ты освоишь за примерно одно и то же время. Собственно эволюция wow примерно о том. Конечно же дело вкуса.

Ответить
2

они принципиально в разных местах по-разному эффективны

Это называется "защита ниши". Классический и достаточно эффективный приём геймдизайна, который избавляет от необходимости дотошного баланса героев между собой.

Ответить
0

Зависит все от реализации. Бизнес часто стремится к наименьшим рискам с "гарантированным" доходом. Потому и стремятся к балансу, временами гробч фан.

Ответить
8

Я совершенно не понимаю, причём здесь термин "фазовый переход". В физике (и математике) есть полно понятий, которые могут быть с тем же успехом применены. И более того, для всего описанного в статье уже как будто были термины в геймдеве - power spike, difficulty spike, diminishing, scaling и херовый дизайн. Конечно, их все можно условно поместить одним боком в balancing, но "фазовые переходы"?

"Фазовые переходы" в физике обычно описывают переход систем из одного состояния в другое, причём часто обратимое. Если отбросить буквальную аналогию (потому что вы её в жизни не построите) и искать аналогию метафорическую (если уж очень хочется прицепить этот термин к играм), то тут больше подходят ситуации, когда изменения каких-то параметров критически меняет суть геймплея или его фокус. В качестве примера хочется вспомнить игры серии Batman: Arkham, где во время рукопашного боя в зависимости от состава противников игрок вынужден применять разные тактики: обезоруживание, уклонение и фокус на конкретных противниках - вместо прямой атаки. Более того, как фазовое состояние системы может меняться в разных направлениях со временем, также может меняться и ход боя в зависимости от того, успевают противники заново вооружиться или получить подкрепление.

Ответить
4

Вот реально полезная и хорошая статья. Спасибо!
Даже я, гуманитарий, понял

Ответить
1

Бахну-ка я тебе лайкулю. Есть еще Diablo 3 с ее выбором множителя опыта за сложность. Но там тоже есть самое вонючее провисание — 60–70 лвл. Ты уже сильный, в легендарных шмотках, но великие порталы закрыты, иди качайся на козликах и получай коробки у Тираэля.

Ответить
2

1-70 на софткоре качается за час, на хардкоре менее чем за три. В прошлом сезоне на америке ребята закрыли завоевание с фаст т10 на 60-80 парагонах менее чем за 5 часов игры. Точно также как Бунка закрывал 75 вп менее чем за 5 часов игры со старта сезона.
д3 крайне хреновый пример.

Ответить
1

А если не в фулл пати? И если ты обычный игрок и у тебя нет цели быстрее всех закрыть завоевание?
Резкий переход между 60 и 61 лвл есть и под статью подходит. Особенно это ощущалось с выходом РоС.

Ответить
0

А если не в фулл пати, то за 1:30. А если ты "обычный игрок", то можно вообще никогда не докачаться.
На выходе резкий переход не ощущался абсолютно, кроме кривой камеры в первые 30 секунд игры, т.к. игроки были одеты. Сейчас на прокачке это чуть-чуть ощущается, т.к. на 59 уровне начинают попадаться более жирные монстры, а шмот на 60 уровень одеть ты пока не можешь. Но и тут есть замечательный абуз с возможностью получить оружку 70 уровня и носить её уже на 40.
2к дпс'а оружка на 40 уровне - как тебе, обычный игрок?

Ответить
1

В сезоне такое провернёшь первым персом?

Ответить
1

Ты прикалываешься? Мы это последние несколько сезонов проворачиваем. Чекай Vela_Rus и форум стеклопушки. У него воды за последние несколько сезонов на ютуб/твич канале.
Прокачка на софте в пати за час - на софткоре. За 2 часа в пати на хардкоре, там и применяется абуз с пушкой, т.к. на софте нет смысла этого делать. На хардкоре нужно искать воды от Буньки или WDU - там всё это есть.

Если хочешь это увидеть вживую, то подожди старт нового сезона и, опять же, приходи к нам на стрим, Vela будет рад новым зрителям.

Ответить
1

Ок, про абуз почитаю не слышал про него.

Ответить
1

Перед началом сезона не делаешь портал дерзаний, ждёшь пока сезон начнётся - делаешь портал дерзаний, чтобы получить коробку с ресами.
Открываешь её в сезоне, получаешь кучу ресов, прокачиваешь кузнеца до 12 уровня, крафтишь у него булаву на 70 уровень и ролишь во вторичках понижение уровня. Там до минус 30 уровней можно сролить и в идеале у тебя на 40 уровне пушка на 70, с которой прокачка просто летит.
С такой пушкой ВД в соло выкачивается за 1:10-1:30 в гиблых полях на стриках, которые он там легко разгоняет до 300+, причём на т1-т3 сложности.
И всё это в самом начале сезона.

Ответить
0

клёво наверное играть по гайдам

Ответить
1

Ты не думал о том, что все вот эти гайды, билды и прочие советы для новичков создают самые увлечённые и прошаренные фанаты игры, которые любят её настолько, что разбираются в самых мелких её аспектах и непрочь поделиться знаниями с новичками или нубами?
До большинства вещей мы доходили сами, тестируя кучу различных способов прокачки, искали эксплоиты, строили и проверяли теории и тратили на это кучу времени, т.к. нам нравилась эта игра.
Но да, это не игра с конкретной конечной целью и фан в ней может быть у каждого свой.

Ответить
0

А девственность терять когда-нибудь планируете?)

Ответить
1

В живого человека членом тыкать? Фу, как так можно?

Ответить
0

Вы это так говорите, будто это достижение.

Ответить
0

Скорее майлстоун что ли

Ответить
0

Возможно, я так глубоко не заморачивался, максимум 56 портал закрывал крестоносцем. Пока начал сезон за охотницу, и после 60 уровня опять почувствовал снижение скорости прокачки. С 60 лвл потратил уже около 3 часов, гоняю поручения и обычные порталы на эксперте, пока дамаги только на него хватает. Сейчас 66 лвл, надеюсь завтра за пару часов закрыть оставшиеся 4 лвл. После 70 открываются великие порталы и там качаешься реально быстро.

Ответить
1

"на эксперте" - это сразу показывает новичка, т.к. эта сложность самая хреновая в плане соотношения силы монстров/получения плюшек. Тут либо на высокой, либо уже на мастере нужно бегать, иначе ты сам себе вставляешь палки в колёса и замедляешь прокачку.
А так - играть в игры можно как угодно и как хочется. На ванилле Афин вообще тратил 10 часов чтобы убить голым дх (но с мантикорой) диабло, и ему норм было.

Ответить
1

Таки да, ПК-версию взял месяц назад буквально. До этого долго играл на пс3, там баланс другой. Спасибо за совет, на мастере погоняю

Ответить
1

А как насчёт более научного подхода к балансированию? Можно ведь построить модель игрока, задать ей механизм эволюции и примерно знать все оптимальные стратегии игры наперёд, в т/ч видеть простейшие перекосы в логике. Просто на фоне бодрых реляций об успехах «ИИ» странно читать, что геймдизайнеры до сих пор считают что-то в Excel максимум.

Ответить
2

Очень долго и дорого

Ответить
0

В Интернете полно статей «свой датамайнинг на Питоне за час». Если бы это было долго и дорого, не было бы столько доморощенных data scientists.

Ответить
1

Щас бы сравнивать датамайнинг и ии. OpenAI уже несколько лет не могут комп научить в доту играть хотя бы 5ю героями не говоря о 113 и изучении баланса между ними

Ответить
1

Это другая задача, слишком общая. Ничто не мешает её сузить. Например, хочешь ты в TD понять, какие урон и здоровье должны быть у твоей очередной башни. И делаешь простенькую сетку, которая будет тебе подбирать комбинации башен, чтобы развалить идущих по дорожке мобов, фиксированных или подбираемых рандомно. И не надо на это 5 лет тратить.

Ответить
2

С этой задачей и эксель справится

Ответить
0

Потому что это долго и довольно сложно. Выгода от более строгого подхода может быть надуманной. А вот во всяких ААА играх с микротранзакциями наверняка что-то такое имеется.

Ответить
1

Почему это сложно? В примере с башнями для TD (выше) ничего сложного. Зато любой результат изменений баланса сразу виден: можно посчитать, какие башни оказались в предпочтении, какие выбыли. Это тот же самый процесс, который идёт между сообществом игры и разработчиками, только во много раз быстрее, плюс нейросеть не скажет тебе на нервах после 10го прогона, что ты криворукий козёл, а игра твоя говно. Сообщество конечно же участвует в этом, но получает раз за разом действительно нетривиальные изменения, в которых надо ещё разобраться, а не тупо «все ставили башню магов, поэтому мы её занерфили в хлам», как сейчас часто бывает.

Ответить
0

Это не тот же процесс хотя бы по той причине, что в RPG, которые были основой примеров статьи, в отличие от TD, есть многофакторные случайности.

Ответить
1

В TES: Oblivion были и доминантные стратегии. Я раскачал персонажа со 100% хамелеона. Т.е. фактически чит, я бил и скрывался от всех безнаказанно. Правда для этого нужно было пара вещей из заданий владык даэдра плюс высокий навык иллюзии, чтобы в гильдии магов зачаровать на хамелеона оставшиеся вещи. Но это к середине сюжета было.

Ответить
1

Зачем? Зачем? Одного навыка алхимии было более чем достаточно.

Ответить
1

Если вы вдруг вспомнили еще подходящие примеры, пожалуйста, делитесь. Так как я явно не смог рассмотреть всю тему и чем больше примеров/применений, тем лучше.

Ответить
1

Автор молодец, грамотно все расписал!

Ответить
1

Спасибо за статью. Я разрабатываю РПГ и почти все механики готовы, потому все больше интересут тема правильной настройки баланса

Ответить
1

Почему мне кажется, что это просто дополненный пересказ видео Extra Credits про break points?

Ответить
1

Любая игра со временем становится не интересной, если в нее постоянно играть. Поэтому не совсем в балансе дело, а в возможности человека выбирать (играть или нет). Тут нам на помощь приходит интересный сюжет со своими "моментами напряжения" для офлайн игр. И что-то вроде кампаний или турниров для онлайн игр.
Даже если человек встретится а первом уровне с мобом, которого не может убить, то это его не отпугнет, если игра красивая, с удобной механикой. Конечно, если ему не скажут закинь рубликов и все будет окей. (много "если" сорь)

Правда в онлайне человек в топ эквипе захочет всех убивать, поэтому тут идея класс - анти-класс хорошо смотрится. При условии что у топ игрока есть маленький шанс прожать вовремя условный "анти-стан" и он победит.

Ответить
1

Спасибо за текст. Немного поправили и закрыли редактирование, чтобы перенести в геймдев и соцсети вывести.

Ответить
0

И вам спасибо.

Ответить
–3

Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов).

Вижу в школе всё очень плохо.....

Ответить
3

Распишите ошибки. Так неграмотности станет немного меньше.

Ответить
1

«Если отбросить давление и остальные факторы» то вода при нуле по Цельсию это газ. А вот при « нормальных» условиях (при «нормальном» давлении а не отбрасывая его) и будет ваш переход.

Ответить
0

Обычно под игнорированием других факторов воспринимаются нормальные условия, а не их обнуление. Но спасибо за Вашу ремарку.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления