Я совершенно не понимаю, причём здесь термин "фазовый переход". В физике (и математике) есть полно понятий, которые могут быть с тем же успехом применены. И более того, для всего описанного в статье уже как будто были термины в геймдеве - power spike, difficulty spike, diminishing, scaling и херовый дизайн. Конечно, их все можно условно поместить одним боком в balancing, но "фазовые переходы"?
"Фазовые переходы" в физике обычно описывают переход систем из одного состояния в другое, причём часто обратимое. Если отбросить буквальную аналогию (потому что вы её в жизни не построите) и искать аналогию метафорическую (если уж очень хочется прицепить этот термин к играм), то тут больше подходят ситуации, когда изменения каких-то параметров критически меняет суть геймплея или его фокус. В качестве примера хочется вспомнить игры серии Batman: Arkham, где во время рукопашного боя в зависимости от состава противников игрок вынужден применять разные тактики: обезоруживание, уклонение и фокус на конкретных противниках - вместо прямой атаки. Более того, как фазовое состояние системы может меняться в разных направлениях со временем, также может меняться и ход боя в зависимости от того, успевают противники заново вооружиться или получить подкрепление.
Я совершенно не понимаю, причём здесь термин "фазовый переход". В физике (и математике) есть полно понятий, которые могут быть с тем же успехом применены. И более того, для всего описанного в статье уже как будто были термины в геймдеве - power spike, difficulty spike, diminishing, scaling и херовый дизайн. Конечно, их все можно условно поместить одним боком в balancing, но "фазовые переходы"?
"Фазовые переходы" в физике обычно описывают переход систем из одного состояния в другое, причём часто обратимое. Если отбросить буквальную аналогию (потому что вы её в жизни не построите) и искать аналогию метафорическую (если уж очень хочется прицепить этот термин к играм), то тут больше подходят ситуации, когда изменения каких-то параметров критически меняет суть геймплея или его фокус. В качестве примера хочется вспомнить игры серии Batman: Arkham, где во время рукопашного боя в зависимости от состава противников игрок вынужден применять разные тактики: обезоруживание, уклонение и фокус на конкретных противниках - вместо прямой атаки. Более того, как фазовое состояние системы может меняться в разных направлениях со временем, также может меняться и ход боя в зависимости от того, успевают противники заново вооружиться или получить подкрепление.
Благодарю, Вы расширили мой словарный запас.