Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс
<a href="http://www.archives.darkestdungeon.com/topic/a-story-about-someone-new-in-the-game/" rel="nofollow noopener" target="_blank">Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon</a>
88 показов
5.9K5.9K открытий

Я совершенно не понимаю, причём здесь термин "фазовый переход". В физике (и математике) есть полно понятий, которые могут быть с тем же успехом применены. И более того, для всего описанного в статье уже как будто были термины в геймдеве - power spike, difficulty spike, diminishing, scaling и херовый дизайн. Конечно, их все можно условно поместить одним боком в balancing, но "фазовые переходы"?

"Фазовые переходы" в физике обычно описывают переход систем из одного состояния в другое, причём часто обратимое. Если отбросить буквальную аналогию (потому что вы её в жизни не построите) и искать аналогию метафорическую (если уж очень хочется прицепить этот термин к играм), то тут больше подходят ситуации, когда изменения каких-то параметров критически меняет суть геймплея или его фокус. В качестве примера хочется вспомнить игры серии Batman: Arkham, где во время рукопашного боя в зависимости от состава противников игрок вынужден применять разные тактики: обезоруживание, уклонение и фокус на конкретных противниках - вместо прямой атаки. Более того, как фазовое состояние системы может меняться в разных направлениях со временем, также может меняться и ход боя в зависимости от того, успевают противники заново вооружиться или получить подкрепление.

Ответить

Благодарю, Вы расширили мой словарный запас.

Ответить