Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс
<a href="http://www.archives.darkestdungeon.com/topic/a-story-about-someone-new-in-the-game/" rel="nofollow noopener" target="_blank">Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon</a>
88 показов
5.9K5.9K открытий

На данный момент придумали несколько способов борьбы с этой проблемойЭто не проблема, наоборот - игрок придумал как справиться с проблемой, получил интерес, пошёл дальше. "Проблема" как раз в обратном - как только игрок понимает принципы по которым строится всё вокруг (сизифов труд прожиманий) он может потерять интерес, а если он обучается и пробует новое и получает вознаграждение - вряд ли.

Баланс не нужен, нужен фан - а это уже вопрос тенденций, трендов, моды и вкусов.

Лично для меня большая часть интереса в рпг это как раз поиск оптимальных минимаксов, поэтому развитие условного wow (к балансу всех со всеми) - лично по-моему мнению деградация. Части игроков интересно искать оптимум, теорикрафтить, выжимать максимум из билдов - "сражаться" против игры и находить "имбы" и что-то интересное, а не прожимать совсем одинаковые кнопки с различной анимацией, потому что "баланс" строится сверху вниз - дабы никто не был обижен.

Ответить

На этом популярность Дарк соулсов и строилась. Так как мало найти ковырялку с лучшими характеристиками, так нужно было и переучиться ее махать было. Так как игры в которых качаются как раз скиллы игрока дают больше фана, чем автобой, где весь твой скилл - это не забыть указать противника в виде цели.

Ответить

Есть нюанс. Вне зависимости от баланса, персонажи могут обладать разным стилем игры и поэтому кому-то идеальным балансом покажется билд воина с двуручником, а кому-то лучник с ловушками. Просто потому что конкретный билд лучше заточен под руки игрока.

Ответить

Зависит все от реализации. Бизнес часто стремится к наименьшим рискам с "гарантированным" доходом. Потому и стремятся к балансу, временами гробч фан.

Ответить