Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх

Классификация подходов и полезные советы

На GDC 2011 разработчик из LucasArts Маттиас Ворч представил доклад о способах идентификации игрока с персонажем. Он рассказал, как геймплей, сторителлинг и личность самого пользователя влияют на процесс отождествления с игровым аватаром.

Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх

Аватар

Существует определение, в котором говорится, что аватар — это марионетка и инструмент для манипуляции в игровом пространстве. Персонаж не имеет собственного мнения, а только предоставляет игроку возможность отождествлять себя с ним. Такая формулировка отлично подходит для проектов, в которых слабо определён характер персонажа.

Другая крайность — сильно проработанный персонаж, у которого есть собственная мотивация и история. Отличную метафору для определения такого подхода предложил Ник Монтфорт: игрок управляет аватаром словно автомобилем, из которого можно смотреть на окружающий мир. Такой подход одновременно сдерживает игрока и открывает новые возможности. Можно использовать этот транспорт для перемещения, а также влияния на окружающий мир. Тем не менее игроки всегда ограничены дорогами, которые заранее определены разработчиками.

Игрок и персонаж имеют разные сущности, поэтому даже если пользователь полностью погружен, у него всё равно остаётся ощущение, что он в виртуальной реальности. Но важно отметить, что многое зависит и от самого игрока, который по-разному может углубляться в игру. Поэтому сценаристы и геймдизайнеры должны уделить особое внимание исследованию собственного сознания, чтобы понять как работает восприятие.

Двойное сознание

Чтобы объяснить концепцию двойного сознания, нужно обратиться к книге Гэри Файна «Shared Fantasy», которая посвящена настольным RPG. Автор разделяет двойное сознание на три части:

  • персонаж;
  • игрок;
  • личность.

Харви Смит, сооснователь Arkane Studio, детализировал этот список:

  • придуманный персонаж;
  • самоидеализация;
  • игрок, решающий проблемы и выполняющий поручения;
  • восприятие себя как личности;
  • ощущение собственных навыков;
  • литературный, мифический или поп-культурный архетип;
  • основные эмоции (гнев, страх, удовольствие, печаль).
Список Харви Смита можно совместить с подходом Гэри Файна
Список Харви Смита можно совместить с подходом Гэри Файна

Успешное совмещение игрока и персонажа требует совместной работы сценаристов и геймдизайнеров. Сценаристам важно осознавать отличия видеоигр от иных типов медиа. В линейных произведениях мотивация персонажа определена сценарием. Зритель при этом рефлексирует, сравнивая собственные ценности с тем, что ему показано. Зритель оказывается вовлечённым во внутренний диалог о происходящем на экране и представляет себя в схожей ситуации.

В фильмах мотивация персонажа строго закреплена в сюжете, а зритель может лишь представлять себя на его месте
В фильмах мотивация персонажа строго закреплена в сюжете, а зритель может лишь представлять себя на его месте

Но игры работают по другому принципу. Мотивация в них определяется, в первую очередь, пользователем — это он хочет принимать решения, проявлять себя, повышать уровень, развивать свои умения и так далее. Таким образом, сюжет и мотивация персонажа служат для реализации достижений игрока, а его желания и установки отражаются на действиях аватара. Но это происходит лишь до того момента, пока у пользователя не возникнет вопрос: «Как это персонаж отражает мои действия, если я и есть этот персонаж?». Такой вопрос является порождением дуальности и может сбить с толку.

Несоответствие установок пользователя и персонажа относится к проявлениям людо-нарративного диссонанса. Он появляется, когда дизайнеры и сценаристы плохо представляют идентичность своей аудитории. Из-за этого возникает пропасть между игроком и персонажем, что мешает процессу отождествления одного с другим.

Шкала идентичности: слева — персонаж-марионетка, справа — персонаж-автомобиль
Шкала идентичности: слева — персонаж-марионетка, справа — персонаж-автомобиль

Маттиас связывает концепцию «персонажа-марионетки» проявлением людо-нарративного паритета, «персонажа-автомобиля» с мифическим архетипом, а также выделяет промежуточный гибридный тип.

Людо-нарративный паритет

Игрок отождествляет себя с персонажем
Игрок отождествляет себя с персонажем

Принцип работы людо-нарративного паритета основан на концепции сильного вовлечения игрока, при котором цели основного геймплея и сюжета становятся максимально похожими. Отличным примером подобного подхода является Portal, в которой мотивы игрока и персонажа совпадают: игрок хочет пройти все испытания и расправиться с GLaDOS, а персонаж пытается выбраться из лаборатории, из-за чего ей приходится проходить задачи, а в конце сразиться с ИИ. Благодаря этому, пользователь успешно идентифицирует себя с аватаром.

Дополнительные цели

В Portal отождествление целей персонажа и игрока основано на естественном желании добраться до конца. Всё становится немного сложнее, когда добавляются сторонние цели — начинает расходиться мотивация игрока и персонажа. Это происходит ещё и потому, что геймплей может определять мотивацию либо игрока, либо персонажа. Вторая же идентичность при этом должна быть как-то вписана в контекст.

Чтобы справиться с этой проблемой, достаточно использовать концепцию дополнительных целей. Fallout 3 — отличный пример реализации такого подхода. В этой игре аватар представляет собой ещё более пустую оболочку, чем в Portal, благодаря возможности кастомизации. В Fallout 3 именно игрок выступает в роли носителя мотивации — это он хочет исследовать мир, собирать припасы и так далее. Проблема этого подхода в том, что он не способствует развитию сюжета. А история, в свою очередь, представлена через главного героя: именно он хочет найти своего отца, а потом помочь очистить воду в пустоши.

Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх

Иначе говоря, в такой концепции персонаж выступает в качестве марионетки, которую направляют по пути сюжета. В Fallout 3 это хорошо реализовано ещё и из-за удачного использования персонажа отца в геймплее — именно он обучает игрока навыкам, которые пригодятся для выживания в пустоши. Когда отец пропадает, игрок хотя бы немного, но желает его найти, так как уже успел познакомиться с ним и привыкнуть.

В основной части игры происходит совмещение действий пользователя и главного героя: первый хочет исследовать и накапливать лут, потому что это интересно, а второй хочет исследовать и накапливать лут, чтобы выжить в ядерной пустыне. Однако из-за различия в мотивации это можно назвать не людо-нарративным паритетом, а людо-нарративной гармонией. Даже если игрок не заинтересован в поисках отца, он всё равно будет идти по сюжету, исследуя пустошь.

Кроме того, в Fallout 3 игрок в некотором роде реализует идею «американской мечты» — ему дана свобода, поэтому он волен действовать по своему усмотрению: торговать, грабить, исследовать и так далее.

Укрепление мифа

Боб Бейтс однажды сказал: «Игры - это, по сути, деятельность, усиливающая мифы... Пользователи, как правило, выбирают те игры, которые подтверждают их личные мифы». Иначе говоря, люди выбирают то или иное произведение, фильм или игру в соответствии с их личным взглядом на мир. Например, если пользователи хотят избавиться от хаоса в своей жизни, то Tetris для них — хороший выбор.

Для передачи более сложных идей в играх нужна история. На этом этапе во взаимодействии персонажа и игрока добавляется третий элемент — личность пользователя.

На примере Fallout 3 можно увидеть, что игра позволяет реализовать желания, которые присущи личности пользователя. Например, последовать американской мечте и выбрать свой путь невзирая на неблагоприятные обстоятельства.

Персонаж, игрок и личность находятся в тесном взаимодействии
Персонаж, игрок и личность находятся в тесном взаимодействии

Мифические архетипы

Uncharted 2 — игра со строгой линией повествования, которая даёт пользователям кинематографический опыт, а персонажи в ней имеют собственную мотивацию и предысторию. Это road-movie, в котором путешествие важнее цели. Каждый раз, когда аватар принимает непонятное игроку решение, связь между ними ослабевает. Иногда эта связь может даже разрываться.

Тем не менее личность игрока является связующим звеном между персонажем и самим пользователем, так как благодаря ей происходит оценка всех действий. Такой подход больше напоминает кино, потому что показывает чьё-то другое приключение, в котором игроку дают «порулить».

Натан Дрейк — архетип искателя приключений, к которому также можно отнести Индиану Джонса и Аллана Квотермейна. Личность игрока склонна воспринимать подобный архетип в качестве примера для подражания. Благодаря этому, личность пользователя выполняет роль клея между персонажем и игроком.

Личность пользователя представляет собой связующее звено между игроком и персонажем
Личность пользователя представляет собой связующее звено между игроком и персонажем

Итог

Игры расположены в соответствии со шкалой идентичности
Игры расположены в соответствии со шкалой идентичности

Перечень советов, которые могут помочь при разработке игры.

  • До начала работы над сценарием нужно задать себе вопрос: «Каково быть этим персонажем?». И после этого максимально отразить его идентичность в геймплее.
  • Заранее разобраться какой тип идентичности будет представлен в игре: персонаж-марионетка, персонаж-автомобиль или что-то среднее.
  • Нужно выбрать на каком мифе будет основан проект.

Геймплей напрямую влияет на отождествление игрока с персонажем, поэтому важно помнить, что существуют взаимоисключающие элементы и механики. Например, игры с персонажем-автомобилем тяготеют к линейному повествованию с катсценами. Проекты с персонажем-марионеткой в главной роли имеют большой потенциал, чтобы стать нелинейными и с возможностью создания своего героя. Тем не менее такие ограничения не являются строгим правилом.

88 показов
4.9K4.9K открытий
95 комментариев

F3 такой себе пример. Да, если отыгрывать балбеса-инфантила, который ноет "Папа-папа, где мой папа?!!", то вся эта петрушка с нахождением и помощью папуле как-то может мотивировать. Но попробуйте отыграть злодея или эгоиста - не получится. Все равно нужно будет помогать папке, чинить очиститель и делать прочее дерьмо, ради которого ни один нормальный злодей и пальцем бы не шевельнул.

Ответить

Справедливости ради, но игр представляющих реальную возможность отыграть злодея по сути и нет

Ответить

Есть разные типы злодеев. Например, не обязательно всё рушить, можно починить, а потом требовать много денег за использование. Или сперва сделать, получить то, что хотел, а потом сломать. В конце концов, можно просто ссать в воду и раздавать её бесплатно, получая ни с чем несравнимое удовольствие ;)

Ответить

F3 Предлагает два различных варианта отыгрыша, которые стартуют с одного и того же: с позиции забитого ботаника, которого выгнали из убежища. Разница лишь в том, будет ли твой ботаник добрым или обиженным на всех и вся. В дальнейшем отталкиваться нужно как раз от мысли, как бы этот условный ботаник повел себя в новом для себя мире - сломался и стал бы как все вокруг, или сохранил в себе какое-то благородство и веру в человечество.

Ответить

...я всегда интересовался, что такое "нормальный злодей".

Ответить

Ну хз, я там многим отстреливал головы, ел людей и даже взорвал город. Но игра все-таки слабовата, да

Ответить

Отличная проблема рассматривается на примере Фоллаута.
Бич современных open - world-оф - слабая мотивация двигаться по сюжету.
Зачем мне показывают как ведьмак переживает в роликах о поиске своей "дочери" если геймплейно игроку прямо суют доску с кучей побочных квестов.
У меня как игрока происходит диссонанс, я должен вживаться в роль персонажа и двигаться по сюжету или исследовать мир наплевав на желания персонажа.
Видимо поэтому линейные игры мне нравятся больше. Анчартед просто 10 из 10.

Ответить