«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх
<a href="https://www.reddit.com/r/ftlgame/comments/2awkyx/my_first_close_call_victory_i_was_down_to_one/" rel="nofollow noopener" target="_blank"> Faster than light — еле-еле победил</a>
99 показов
12K12K открытий

Про непропорциональную шкалу здоровья не знал, спасибо.

Про противника на резинке, что бы погрузится в игру, когда я играю в гонки, я себе объясняю это так что автомобилю который движется первым приходится толкать статичный воздух и поэтому он имеет штраф к скорости, последующие же машины находятся в вихревом потоке.

В клонах Марио Карт легко подстрелить лидера.

Добавлю от себя что в стратегиях где можно заключать перемирие несколько слабых игроков могут прекращать воевать между собой что бы утопить лидера. Такое по моему было в Варлордах 3, но могу и ошибаться.

Ответить

Про противника на резинке, что бы погрузится в игру, когда я играю в гонки, я себе объясняю это так что автомобилю который движется первым приходится толкать статичный воздух и поэтому он имеет штраф к скорости, последующие же машины находятся в вихревом потоке.Я, конечно, не эксперт, но разве это не работает только тогда, когда противник у тебя прям вот за спиной? А если между вами метров 100 разницы? Ему точно так же приходится сквозь поток пробиваться же, но он почему-то быстрее вас гонит, с чего бы это?

Ответить

если ты про слипстрим в гонках, то этот эффект реалистичен, если вторая машина несильно отстает от первой. а в гонках зачастую и на сотни метров удается оторваться поначалу, а вот дальше никак, это и есть catch-up (резинка), но никак не слипстрим

Ответить