Как создать правильное древо навыков

Размышления автора Game Maker's Toolkit.

Как создать правильное древо навыков
11 показ
19K19K открытий

А вообще, имхо, главная проблема не в "деревьях", а в самих навыках. За 40 лет осознованного существования геймдева многие "навыки" до сих пор не разработаны и не сбалансированы нормально.
Взять тот же "взлом", которому 100 лет в обед. То его делают с % шансом и усугубляют возможностью намертво заблокировать замок, что приводит к вечной дрочке save/load(привет Pathfinder:Km). То вплетут какую-нибудь мини-игру, которая к середине игры начинает затрахивать (привет DE:HR и Беседкины Обливионы/Фаллауты). То сделают "уровни" взлома, как в Prey, и тогда всю игру приходится помнить о каком-нибудь несчастном ящике 4 уровня в начале игры, который ты не взломал (или еще хуже - сразу вкачать максимальный уровень взламывания, и тогда сам навык "взлом" и все активности, связанные с ним, моментально исчезают из игры).
Еще есть ловушка для геймдизайнеров, когда они разрешают игроку развивать персонажа как ему захочется, а потом ставят его перед сюжетной дверью с максимальным уровнем сложности взлома. Чтобы игрок намертво не застрял, выдумывается костыль в виде какого-нибудь одноразового "Auto-hacking tool" и кладется в ящик рядом с дверью (При чем этот "авто-хак" сам порождает дизайнерскую проблему, т.к. игрок может просто накапливать и юзать их где попало, что опять лишает навык "взлом" смысла).
Более менее нормальное применение его вспоминается Deus Ex 1, где все взламывалось отмычками, а навык просто повышал КПД каждой отдельной отмычки.
----
И это даже не половина проблем с одним из древнейших навыков в играх. Я уже молчу о такой, извините за выражение, параше от мира навыков, как "ремонт". О нем книгу написать можно.

Ответить

В Море ты берешь отмычку в руки и тыкаешь в замок, происходит просчет шанса (что то вроде соотношения навыка и сложности замка) и выдается результат. Если "-" прочность отмычки -1. Если "+" замок открыт, навык улучшен.
В обле же (и последующих играх) можно вообще не качать взлом и просто хорошо проходить миниигру и это бесит.

Ответить

Как по мне, миниигры это прекрасно. В том же DX да, тоже интересно сделано: смотреть на прогресс-бар взлома с замиранием сердца довольно волнительно. Но в DX:HR, имхо, молодцы, что вставили именно миниигру. Лишь бы она была хорошая. В том же Prey, например, вообще какой-то аутизм. "Доведи шарик до кружочка". Причём столкновения с препятствиями никак реально не влияют на исход. Может, это только на нормальном уровне так, но даже столкновение с красными участками, например, не приводит к штрафу на время или снижению мобильности шарика.

Ответить