«Мы заработали более $200 млн на ситибилдерах»

В рубрике «Рынок игр» — интервью с представителями компании Game Insight. Ментор рубрики Сергей Бабаев пригласил Анатолия Ропотова (генеральный директор) и Максима Донских (директор по маркетингу и руководитель студии Road 404), чтобы обсудить, как развивалась Game Insight, на какие рынки стоит обратить внимание, что такое мидкорные игры и какие проекты компании сейчас зарабатывают больше всего.

«Мы заработали более $200 млн на ситибилдерах»

Сергей Бабаев: Привет. Вы не в первый раз на страницах vc.ru, но всё-таки представьтесь для вновь прибывших читателей.

Анатолий Ропотов

Я руковожу Game Insight глобально и нашей старейшей студией innoWate в Риге.

Максим Донских

Я в Game Insight руковожу маркетингом (в самом широком смысле слова), а кроме того, возглавляю московскую студию Road 404, тоже одну из старейших в компании.

Конечно, большую часть времени мы посвятим компании, но хочется услышать конкретно про вас. Как вообще пришли в игровую разработку, чем занимались до этого? Насколько я знаю, Макс из журналистики, а именно — с легендарного DTF. Анатолий — из разработки. Не изменяет память?

Анатолий: Я обычно говорю, что работал в Game Insight ещё до основания компании (смеётся). Шесть лет назад на КРИ (Конференция разработчиков компьютерных игр — прим. ред.) в гостинице «Космос» мы с Игорем Мацанюком и Максом (Донских) приняли решение «пойти» в социальные игры. Я основал студию innoWate, создавшую первый в мире фритуплейный «ситибилдер», задав каноны жанра, а спустя год уже студии Game Insight вместе не только определили общий вектор развития индустрии в этом направлении, но и начали доминировать.

Но история, которая привела к этому — длинная.

Будучи исполнительным вице-президентом по продуктам в Astrum Online Entertainment, в конце 2000-х годов я запускал и оперировал ММО и браузерными играми из России на Европу, занимался отношениями с партнёрами, включая Азию.

Это было потрясающее время: браузерки только-только начали становиться международными, нужно было находить по сотне тысяч игроков в месяц на сервер каждой страны, параллельно думая, как игру запустить на каждом локальном рынке: где самостоятельно, а где — отдать партнёрам.

Чего только мы не делали: громоздкая локализация, ивенты, особенности регионального маркетинга, только-только зарождавшиеся удобные региональные платёжные методы и всевозможные партнёрки. Игорь Мацанюк в Astrum построил потрясающую команду, прошедшую сложнейшую, но успешную школу и получившую глобальный опыт.

И вдруг — социалки с миллионами игроков. Мы заметили их рост в Китае, там они пришли из форумов с миллионами пользователей. И вот, картина: тут у нас браузерки, в которые надо силой загонять игроков, и это сотни тысяч в месяц, а где-то там — социалки, в которые игроки бегут миллионами по собственной воле.

Максим: Мы с Толей прошли школу Astrum с разных концов: он — в Европе, я — в Москве, и именно это даёт нам видение игрового бизнеса с разных углов. Что важно, мы продолжаем управлять своими студиями и всегда смотрим на происходящее в индустрии сквозь призму разработки игр. Потому что нельзя переставать делать игры своими руками, превращаясь вместо хозяина игровой студии в администратора цеха автоматизированной сборки.

Мы это видели во многих компаниях, где основатели прекращают делать игры и занимаются исключительно бизнесом — так нельзя построить долгоиграющую компанию, создающую новые бренды каждый год.

Анатолий: Но вернусь к вопросу. Начинал я далеко не с разработки игр, а с комьюнити-менеджмента: в 2000 году у меня был один из крупнейших российских порталов про эмуляторы, где я написал больше тысячи дайджестов «индустрии» (и в этом у нас с Максом «общее начало»). Параллельно реализовывал много уникальных решений для игровых серверов (Quake, Counter-Strike и так далее): ранкинги, турниры для игровых клубов.

В середине 2000-х годов я стал руководителем игрового подразделения в компании CTXM в Риге — был одним из первых сотрудников вместе с основателем. Моя команда зашипила (выпустила — прим. ред.) более 20 игр для Xbox Live Arcade, работая с такими компаниями, как PopCap, Eidos, Paramount Pictures. На выпуск одной игры уходило по 14 месяцев, а мы делали по несколько проектов одновременно. Такая разработка закаляет, особенно, когда ты это делаешь десятки раз подряд, а Microsoft по-прежнему тычет тебе в лицо: «Создавай consistent user experience, у тебя на главном экране кнопки в неправильном порядке!».

Говорить, что я из программинга — неправильно. Я всегда был из «продуктов» и «про experience», что наложило сильный отпечаток на подход к нашим играм и то, как мы относимся к нашим игрокам.

Когда спрашивают, почему Game Insight в Вильнюсе, из поля зрения выпадает один момент — мы всегда были в Прибалтике. Game Insight в Риге — это студия innoWate с шестилетней историей. За это время мы построили мощнейший R&D-центр. Но страна маленькая, специалистов нужно искать с факелом по европейским глубинкам, поэтому мы всегда готовы перевозить людей из других стран: России, Молдовы, Беларуси. Тем не менее, мы с Максом шутим, что восемь лет на работу ходим в один и тот же офис (Московский офис GI располагается в бывшем офисе Astrum на Тульской).

Максим: Я действительно пришел в команду с легендарного DTF.RU, пройдя путь от автора новостей до главного редактора.

Начинал работать там, ещё когда это был просто стандартный игровой сайт с превью, рецензиями и оценками типа «графика», «звук», «ценность для жанра» и так далее. Точнее, это сейчас можно, оглядываясь назад, сказать «стандартный игровой сайт», а тогда, 15 лет назад, никаких стандартов не было. Были мы и ещё буквально несколько ресурсов похожей тематики. Позже сайт сменил курс на профессиональное сообщество игровых разработчиков, став по факту основным местом тусовки для индустрии СНГ.

Это было очень вдохновляюще — видеть, как буквально на пустом месте в России появляется целая новая индустрия, причем со всеми задатками того, что наши продукты будут на равных конкурировать с лучшими мировыми хитами.

Собственно, так в итоге и произошло, но совсем не в том виде, в каком это представляли себе посетители портала.

Насмотревшись на всё это, я захотел принимать участие в разработке игр, а не рассказывать другим разработчикам, почему они дураки. Собственно, попробовать удалось прямо в рамках DTF. Наверное, знают об этом очень немногие, но в какой-то момент мы открыли подразделение DTF Games (игровое подразделение у игрового сайта, да — дикие были времена) и даже выпустили одну игру — военно-историческую стратегию «Сталинград». До сих пор где-то дома лежит компакт-диск с желтой полоской фирмы 1С.

Потом я переехал в Москву и попал в компанию IT Territory к Игорю Мацанюку, где познакомился с «настоящим бизнесом»: ребята зарабатывали на браузерных играх, обновляя их по несколько раз в неделю и находясь в постоянном диалоге с игроками. В то время это было как глоток свежего воздуха на фоне разработки ритейловых игр, которая начала уверенно скатываться в так называемую «вомглу» (такой мем с DTF, описывающий, как всё плохо).

Вместе с Игорем и командой я оказался в холдинге Astrum Online Entertainment, а потом в компании Mail.Ru Group, которая купила Astrum. В этих двух организациях я руководил направлением казуальных игр и только зарождавшихся тогда игр для социальных сетей. Собственно, на этой почве (почве «Счастливого фермера») мы и познакомились с Толей.

Ну а потом на определённом этапе я решил, что уже достаточно понимаю в социальных играх, чтобы замутить свою студию. Так появилась Road 404, одна из первых внутренних студий Game Insight.

С тем, как вы стали частью Game Insight, вроде всё понятно. А забегая вперед, что есть Game Insight сейчас?

Анатолий: Game Insight — это, прежде всего, sustainable free-to-play (устойчивый free-to-play, как sustainable energy — устойчивая энергетика на базе неистощимых ресурсов). Я об этом много рассказывал на прошедшей конференции GamesBeat в Сан-Франциско. Мы смогли построить организм с крутым, стабильным и обновляющимся портфолио, которое наполнено прорывными играми, созданными лучшими студиями региона.

Что кроется за словом «устойчивый»? Это организм с прочной структурой, которую сложно разорвать. В ней есть баланс игр, распределённых по жанрам, странам и платформам, баланс лидов студий и координирующей команды Game Insight.

Game Insight — это более 750 человек в десятке студий, и каждая студия — как шахта для запуска трансконтинентальной ракеты, готовая выстрелить новой игрой на весь мир и на все платформы. Мы были первыми, кто выпустил игры в жанрах «ситибилдер» и «хиддены» для социальных платформ, потом мы повторили это для мобильных платформ, сделали новые игры кроссплатформенными с единым профилем между всеми платформами, а недавно вернулись на десктоп и снова там лидируем.

Максим: Сейчас у нас около 15 собственных игр в активном оперировании, они развиваются, обрастая новыми фичами и контентом, причём некоторым из них уже по 3-4 года, а «Загадочному дому» вообще вот-вот стукнет пять. Ещё десяток игр находятся на разных этапах разработки в диапазоне от препродакшена до софтлонча. Самые разные жанры, сеттинги, технологии, платформы — с момента своего основания Game Insight строилась как огромная лаборатория по созданию хитов.

Но это не безликая махина. За каждой игрой стоит яркая команда с собственным видением и богатым опытом разработки. Чтобы такая структура работала, нужна очень непростая система управления, в которой мы всё больше двигаемся от, собственно, управления к координации. Главные координационные центры — Прибалтика (там operation HQ, стратегические партнёрства и R&D) и Москва (production HQ).

Общий вектор движения мы задаём на саммитах студий (на последний мы собрали 400 человек на Digital October в Красном Октябре) и слётах лидов несколько раз в году. Индустрия развивается очень быстро: выходят новые версии операционных систем, платформы пересматривают принципы дистрибуции, меняются маркетинговые инструменты и целые экосистемы. Необходимо видеть возможности на горизонте и держать их на расстоянии минимум одного года для платформ и двух лет — для игр.

Анатолий: Ну и раз уж мы говорим о студиях. Мы всегда открыты для общения с новыми командами, которые хотят влиться в нашу дружную банду. Обычно мы ведём такие разговоры с теми, в ком видим редкое совпадение общего с нашим видения и подходящих, дополняющих друг друга скиллов.

У нас довольно консервативные ценности, которые ёмко формулируются в одной фразе: «Игры надо делать».

Наверняка приходится принимать сложное и неприятное решение о роспуске студий. Насколько я знаю, сравнительно недавно пару действительно решили закрыть. Что служит толчком для этого? Не сложно ли маленьким студиям справляться с требованиями крупной компании?

Анатолий: Процитирую одного нашего хорошего азиатского партнёра: «Мы находимся в динамичной индустрии, которая находится на пути постоянного переизобретения. Наши прошлые успехи не гарантируют будущие победы».

Мы даём студиям два года на становление. У первой игры может не быть выручки, но может быть отличное удержание. Может быть отличная технология, но промах по сеттингу. Или отличный геймдизайн, но ужасные технические проблемы. Тогда понятно, что студия может с нашей помощью выправить провисающую сторону. Но бывают, к сожалению, случаи, когда ничего не поправить — такое бывает и с проектами, и с командами.

Максим: Вообще, вопрос сложный, поскольку все случаи уникальные, и есть примерно миллион способов провалить проект или растранжирить былой успех. Никто от такого не застрахован.

Если конкретно про те студии, о которых ты спросил, то это была, наверное, наша последняя попытка растить команды с нуля. Во всяком случае, на данном этапе. Чтобы сделать, а потом развивать успешную free-to-play-игру, нужно очень много — и в техническом плане, и в организационном, и просто в подходе к работе. Всё это приходит с опытом, и мы даем немало времени, чтобы его набраться. Но, имея доступ ко всем нашим ресурсам и знаниям, набираться опыта нужно в ускоренном режиме — 3-5 лет, за которые развивались более старые студии, нужно уложить в 1-2 года. Как проходить школу экстерном.

У нас нет жесткого условия, что студия должна начать зарабатывать с первого же проекта, ведь любая неудача — это наша общая ответственность. Но мы смотрим, получилось ли построить фундамент для следующих игр. Будут ли они соответствовать требованиям нового дня или нужно опять начинать всё с нуля. Если базы по-прежнему нет, приходится распускать команду. При этом мы всегда предлагаем сотрудникам переход в наши другие подразделения, в том числе с релокейшеном, так что многие все равно остаются с нами.

С этим понятно, но открыты ли вы к общению с маленькими независимыми разработчиками? Я видел много инициатив у Толи и Олега Придюка (евангелиста Game Iinsight — прим. ред.) по созыву небольших команд в Вильнюс (конференции, джемы и так далее). Но всё-таки отношение Game Insight к этому мне не до конца понятно.

Также в Facebook Толя высказывает сомнения, что такие разработчики имеют шанс на выживание. Как в итоге — вы за поддержку и наставление этих команд на путь бизнеса или за стратегию «обучить и забрать в штат»?

Анатолий: У нас есть определённое видение партнёров, и мы помогаем расстаться с розовыми очками. Здоровый, открытый скепсис — средство для отбора единомышленников.

Я считаю, что очень важно рассказывать начинающим разработчикам, как на самом деле устроена игровая индустрия.

Особенно это важно знать тем, кто собирается делать свою первую free-to-play-игру, которую нельзя просто выпустить, продать и переключиться на разработку следующей. Нужно понимать, что такое оперирование, и что нельзя, например, за неделю до релиза в один момент построить необходимую инфраструктуру.

К сожалению, маленькие независимые команды, даже если выпускают хорошую игру, обычно не в состоянии полностью раскрыть её потенциал. Или деньги кончаются и нужно срочно делать какой-нибудь аутсорс, или раздали разные платформы разным партнерам за авансы, и теперь не могут собрать всё воедино, или просто опустили руки раньше времени. Так или иначе, время и возможности уходят, рынок меняется, и то, что стоило развивать сразу после старта, уже не имеет смысла даже полгода спустя.

Разработка может уже показаться commodity — можно собрать игру на 100% из Asset Store и сразу ехать покорять геймджемы. Но такую же игру может вмиг повторить любой другой одиночка. Можно верить мифам, что, например, «сделал игру на Unity — и все проблемы с платформами решены», но потом приходит конец Web Player или на iOS приходит Metal и 64 бита.

Целое поколение молодых разработчиков пытается сделать свой Flappy Bird или Crossy Road, ведь можно «заработать» миллионы на рекламе. Но мало кто понимает, как мало в действительности шансов угадать хотя бы один такой момент возможности, не говоря уже о том, чтобы повторить этот фокус несколько раз. Также как невозможно удержаться на плаву с одним продуктом, если хотя бы один аспект бизнеса пойдёт не так.

Наша задача — помогать тем, кто хочет участвовать в долгосрочной истории. Кто готов бежать не спринт, а марафон, причём с препятствиями. Мы всегда открыты к диалогу с такими командами.

Понятно. Давайте вернемся собственно к Game Insight. В анонсе, который я, наверное, читал ещё на DTF, было сказано, что компания ориентируется на социальный рынок, приглашает всех разработчиков под свою опеку и так далее. Почему было принято такое решение, ведь, по сути, команда сделала себе имя на браузерных и клиентских играх?

Максим: Социальные игры тогда только начали формироваться как отдельная индустрия, но уже были видны её масштабы. Всё росло так быстро, что просто захватывало дух. Это была уникальная возможность, которой грех было не воспользоваться. Большие компании в силу инертности не могли достаточно быстро отреагировать на этот вызов, и даже когда сделали это, все равно застряли на локальном рынке. А вот небольшая группа дружелюбных профессионалов — другое дело.

Анатолий: Как я уже рассказал, именно создание первой социальной игры в innoWate и понимание всей истории браузерных и клиентских игр дало понять разницу в трендах роста рынков. До этого момента мы не видели ничего настолько феноменально растущего, на порядок более доступного, чем все браузерные, клиентские и казуальные игры до этого вместе взятые. Было бы огромной ошибкой не использовать этот шанс.

Но всё-таки вы достаточно быстро выскочили в mobile?

Максим: С мобильными играми случилась примерно та же история, как и с социальными — мы увидели резкий взрывной взлёт и перспективы. Но, в отличие от социального рынка, где ситуация достаточно быстро нормализовалась, и рынок, можно сказать, вышел на плато, мобильная индустрия продолжает набирать обороты.

Как и с социальными играми, на мобильных платформах мы были в первой волне. Например, именно компания Game Insight запустила первую большую игру с микротранзакциями на Google Play (в то время этот магазин приложений назывался еще Android Market) — это была игра Paradise Island. В первый же месяц мы заработали на ней больше 500 тысяч долларов, и дальше суммы росли.

Тогда мы почувствовали, что у мобильного рынка потолок несоизмеримо выше, и стало очевидно, что основные усилия стоит сосредоточить именно здесь.

Анатолий: Это не значит, что мы забросили социальные сети. Но с того момента мы решили для себя, что Game Insight — это, что называется, «mobile first». Как оказалась, оба поворотных в нашей жизни решения оказались правильными.

Сейчас мы идем ещё дальше. Если до этого мы привыкли пробовать разные социальные сети по всему миру, а потом все доступные мобильные платформы, то в какой-то момент в наше ДНК попало свойство не думать о «сетях», «платформах» и «странах», а использовать все доступные возможности на 100%.

Для этого у нас есть всё, что нужно: многообразие контента, проверенные временем тайтлы и целые линейки, ноухау в технологиях и в маркетинге, опыт развития и оперирования игр годами на любой территории и платформе. Как только мы видим новое «окно возможности» — мы уже там.

Что в целом думаете про социальный рынок? Насколько я вижу, отечественные сети вы почти забросили, новые релизы только на Facebook?

Максим: Почти с самого начала мы развивали Game Insight как глобальную компанию, ориентированную прежде всего на мировой рынок. Это касается и аудитории, для которой мы делаем наши игры, и платформ, на которых мы распространяем их в первую очередь. Поэтому, хотя российская аудитория всегда была важна для нас, мы никогда не «затачивали» под неё свои продукты, и также не «затачивали» их сильно под локальные социальные сети.

К сожалению, мы видим много примеров, когда у успешных на локальном рынке студий так и не получается выйти за пределы «ВКонтакте» и «Одноклассников». Да, заработок на российском рынке может быть неплохим бизнесом, но в долгосрочной перспективе это риск. Мы предпочитаем диверсифицироваться по странам и платформам, так что наши основные рынки — Штаты и Западная Европа, а затем уже Россия. Надеемся добавить к ним еще Японию с Южной Кореей, где мы пока явно недозарабатываем.

Анатолий: Наверное, даже скажу больше — мы в Astrum были изначально несколько зажаты в выводе локальных продуктов на зарубежные рынки, либо лицензировании азиатских продуктов на СНГ. В Game Insight мы сразу начали делать игры «на весь мир».

Я отвечу на вопрос про «софтлончи на social»: мы иногда делаем некоторые софтлончи в России, но глобально социальные сети как инструмент обкатки продуктов больше вообще не работают — пять сессий на мобильном телефоне в день против полутора сессий в день в социальных сетях не дают понять, как на самом деле поведёт себя игрок с настоящим телефоном в руках.

Мы любим Facebook прежде всего как мощнейшую маркетинговую платформу, и если мы делаем что-то удачное на Facebook Canvas, все практики потом отлично перекладываются в мобильные проекты и мобильные запуски.

Мы вот выше говорили об эволюции компании, о своевременном переходе с рынка на рынок. Но один раз вы все-таки вернулись к браузеркам, сделав «Драко». Если не изменяет память, «Территория 2» и «Драко» вышли примерно в одно время. «Территория» мертва, «Драко», судя по всему, жив. Оба проекта выглядели как доосмысление «Легенды Драконов».

Успешное ли это было предприятие? Почему больше браузерками не занимались?

Анатолий: Браузерки отлично живут в некоторых странах, где доля и влияние ПК всё ещё очень существенны. А «Драконы Вечности» — всё-таки не просто браузерка, а большая кроссплатформенная ММО, перевалившая 10 миллионов игроков — и это несмотря на то, что в основе довольно локальная тема, уходящая корнями в «Бойцовский клуб».

Все понимают, что доля браузерных игр схлопывается по мере улучшения железа, и даже в Steam уже треть компов — обычные middle-end-ноутбуки, играющие в полноценные клиентки. Мы — глобальная компания, поэтому фокус сейчас у нас на других направлениях, не браузерных. Общий mobile-first-подход к играм, и взгляд на то, какое железо будет через два года, делает новые концепты не самыми подходящими для браузеров в данный момент, однако в этом направлении имеется несколько прорывных технологий (включая WebGL), с которыми мы связываем определённые надежды уже в следующем году.

Максим: И да, предприятие было чрезвычайно успешным, и таким остается. Более того, надеюсь, этот проект ещё вас удивит.

Давайте продвинемся ближе к нашим дням. Не так давно вы сообщили, что вовсю занимаетесь мультиплатформенными мидкорными проектами. Термин, прямо скажем, затасканный всеми, кому не лень. Что в него вкладываете вы? Какими качествами обладает хороший мидкорный продукт?

Максим: Мидкор в рамках Game Insight существует в двух измерениях. Первое — это усложнение, или, правильнее сказать, расширение наших привычных казуальных геймплеев элементами из более комплексных онлайновых игр. Это, например, клановый кооперативный геймплей в ситибилдерах и так далее. Нужно объяснять, зачем? Надеюсь, нет.

Второе — представление нашей аудитории более сложных механик, но на основе уже чего-то, что им понятно и привычно. К примеру, скоро выйдет новая игра в линейке «Туземцев», которая добавит к ситибилдеру полноценную боевую составляющую.

Грубо говоря, мидкор для нас — это то, куда с хорошей конверсией переходят казуальные игроки.

Анатолий: Но мы идём дальше и разрабатываем уже по-настоящему хардкорные игры — пошаговая стратегия, танки, шутер, всё это кроссплатформенно с синхронизацией прогресса между мобильными устройствами, планшетами и ПК. Мы решили чётко застолбить technical excellence в нескольких игровых жанрах и принести многие «доселе-лишь-платные» жанры в мир бесплатных мобильных игр. Для этого есть все предпосылки: на базе студии Q1, разрабатывающей «Драконы Вечности» (ММО, более 10 миллионов игроков), мы нарастили мощности 3D-продакшна, и сейчас это настоящий powerhouse.

Ну, мало объявить план партии, надо, чтобы были руки для его реализации. Студии Game Insight много лет оттачивали мастерство в casual-проектах. Так быстро получилось перестроиться?

Анатолий: Успех казуальных проектов Game Insight во многом основан именно на опыте в ММО, только вместо персонажа RPG в этих играх есть своя база, свой город или что-то вот такое, тоже персистентное.

С другой стороны, у нас был ещё и опыт разработки и продюсирования казуальных игр — это как раз минимализм действия, происходящего на экране, когда оно осознанно ограничено для простого пользователя, отнюдь совсем не игрока. Сплав этого всего дал нам уникальные для социальных и мобильных платформ тайтлы. С тех пор ММО нас одёргивает каждый день и напоминает: вставь чат в игру, вставь кланы, вставь клановые локации.

Если в целом про направление. Изменились ли параметры разработки при переходе к мидкорным и мультиплатформенным проектам? Сроки, деньги, требуемые человеко-ресурсы на один проект.

Максим: О, да. Долго, дорого, больно. Но время идёт, и разработка «обычных» проектов для мобильных и социальных платформ тоже становится всё комплекснее, дольше и дороже. В этом смысле переход в мидкор — это, конечно, шаг вверх по костам, но не в космос. А вот по арпу, по вовлеченности и другим показателям это прям гигантский прыжок.

К тому же, накопленный за несколько лет технический опыт и географическое положение позволяют вести эффективную разработку мирового качества, но гораздо дешевле. Никто, например, в Штатах просто не может позволить себе сделать проект уровня X-Mercs для мобильных платформ. Потому что «как потом вернуть бабло?» Но мы можем позволить себе думать в масштабах большой линейки и большой стратегии. И в этом качестве X-Mercs, например, уже оправдали наши ожидания.

Сейчас проект находится на этапе софтлонча в России, и можем уже сказать, что софтлонч удачный. Несмотря на большой размер билда, нишевую тему и хардкорный жанр, игре удалось высоко подняться как в топе по закачкам, так и по заработку. Запуск на мир мобильной версии состоится в конце октября. Кроме того, в скором времени мы выпустим версию для ПК — опять сначала в России, потом в остальном мире.

Анатолий: Добавлю, что с X-Mercs нам удалось сделать отличный международный PR — игра уже собрала кучу восторженных публикаций во всей западной прессе, и её действительно ждут с нетерпением по всему миру. В нашей индустрии это большая редкость.

Вспомним про вашу танковую экспансию — Tank Domination — такую первую ласточку PvP-мидкора на мобильных платформах. Сейчас проект, по-моему мертв, а вы делаете его перезапуск на ПК и на мобильные устройства в том числе.

С чем это связано, почему думаете, что такой проект востребован на ПК, где есть «Танки онлайн», World of Tanks и куда приходит Armored Warfare?

Максим: С нашими «Танками» долгая и сложная история — их начинала одна команда, а продолжает другая, у них несколько раз менялась концепция, технология, платформа. Совсем скоро эта история войдет в новую фазу — мы перезапустим игру и на ПК, и на mobile.

Нужен ли такой проект игрокам? Верим, что да, ведь на мобильных платформах спокойно уживаются чилинговские Iron Force и World of Tanks Blitz, а на ПК — World of Tanks и Warthunder сосуществуют с аркадными «Танками онлайн» от «Альтернативы».

Танки — это форма, а содержание в играх про танки может очень сильно различаться. Нам кажется, что мы знаем свою нишу.

Совсем недавно Анатолий рассказал подробности о новой My Country в 3D. Это эволюционный процесс для ситибилдеров или просто мечта забороть SimCity, но всем бежать в сторону полноценного 3D пока рано?

Анатолий: My Country 3D — это не классический ситибилдер, а скорее эволюция второй части My Country, где на улицах появились горожане со своими заботами. Скорее Animal Crossing, чем SimCity. А 3D в нашем случае — это средство для передачи нарратива. Мы долго переигрывали Theme Hospital и RollerCoaster Tycoon, чтобы найти то, что потеряли, создавая этот жанр в социальных сетях и на мобильных платформах много лет назад.

В The Tribez, например, нашим ребятам удалось соблюсти идеальный баланс между нарративом-сторилайном, взаимодействием со своим племенем и ситибилдером. В My Country 3D мы переизобретаем баланс классического сэндбокса ситибилдеров и взаимодействия с персонажами.

Между тем, мы потратили почти полгода, создавая принципиально новые камеры, типы взаимодействия игрока с интерфейсом, отказываясь от громоздких модальных диалогов и переизобретая пользовательский опыт.

И да, конечно, ещё со времён первых ситибилдеров хотелось пролететь по своему виртуальному городу на вертолете (SimCopter), приземлиться на первую попавшуюся крышу и посмотреть, как по улицам ходят горожане. Это сильная вещь в эмоциональном плане. До сегодняшнего дня, до массовой доступности телефонов и планшетов с начинкой уровня консолей, это было невозможно. Теперь — да.

С ситибилдером понятно, но кроме него вы запускаете экспериментальный, на мой взгляд, проект — шутер Guns of Boom. Визуально напоминает Team Fortress, очень динамичный. Можете рассказать про него подробнее? И главным образом — почему решили идти в шутеры? С виду кажется, что это совсем новая для вас степь.

Максим: Действительно, это новая тема для нас. И в рамках своей хардкорной инициативы мы разрабатываем сразу несколько проектов, которые могут выглядеть довольно неожиданно, если не знать всей истории Game Insight. Надеюсь, что о предпосылках мы уже достаточно поговорили, а если говорить в деталях по каждому проекту в разработке, то получится отдельное большое интервью.

На страницах vc.ru Саша Ващенко (президент по разработке Game Insight) анонсировал «Небожителей» — красивый браузерный экшн на Unity. Вскоре после этого Google Chrome отказался от поддержки WebPlayer, что создает очевидные проблемы. Да и в целом о проекте мы больше не слышали. В каком он состоянии? Актуальна ли браузерная версия?

Анатолий: Все наши продукты являются кроссплатформенными и выходят на 5+ платформах, а поскольку в России по-прежнему тепло воспринимают браузерки, мы рассматривали «Небожителей» в том числе и как браузерку. В ДНК Game Insight есть один особый ген, который позволяет без тормозов прыгать проектами по платформам, нас не останавливают препятствия, и каждый разработчик понимает, что его проект может выйти везде, а вот первая платформа для запуска — это уже «нюансы» и «воля трендов».

Почти два года мы сотрудничаем с разработчиками браузеров, последний год крайне плотно работаем с Mozilla и Unity в этой сфере, и лучше всех в мире (без преувеличений) понимаем, когда наступит час X, когда любые игры — и 2D, и 3D, и на Unity3D, и без — «вновь» нормально заработают в браузерах. К этому моменту мы будем во всеоружии.

Раньше у всех на слуху были Paradise Island, «Аэропорт», «Загадочный дом», «Туземцы». Сейчас так сходу самые топовые проекты (помимо «Аэропорта») назвать сложно. Что приносит наибольший доход?

Максим: Все названные тобой игры до сих пор крайне успешны, поскольку мы продолжаем активно развивать их. Многие компании делают ошибку, пытаясь после создания успешной механики, продукта, или бренда вдруг выпустить что-то совсем другое вместо того, чтобы сфокусироваться на закреплении своего успеха.

Как я уже говорил, у нас полтора десятка игр в активном оперировании на пяти и более платформ. Но мы рассматриваем их не как отдельные тайтлы, а как линейки в рамках нескольких игр одной студии. Например, в транспортной линейке помимо «Аэропорта» отлично себя показывают Sunshine Bay и Transport Empire, в серии The Tribez скоро уже выйдет третья игра, причем ни одна из них не является прямым сиквелом.

А вот у «Острова» появилось номерное продолжение — Paradise Island 2, причем зажигают сейчас обе части.

Что касается «Загадочного дома», то он тоже продолжает отлично себя чувствовать, причем иногда в довольно экзотичных формах — например, на японской сети Mobage, куда мы первыми принесли этот жанр. На мобильных платформах его успех развивает наш другой суперхидден — «Зеркала Альбиона».

За несколько лет нам удалось повторить и развить успех практически каждого нашего хита — это уникальная ситуация. И теперь, чувствуя абсолютную уверенность в наших привычных жанрах, которые обеспечивают компании стабильность, мы готовы сделать новый шаг и выпустить свою хардкорную линейку.

Анатолий: Тут нужно понимать, что раньше было так мало игр и игроков, что каждая новая успешная игра была на слуху, а теперь в топ-100 гроссинга на мобильных платформах половина — казино, остальное — пачка сменяющих друг друга match-3 и стратегии, соревнующиеся друг с другом размерами рекламных бюджетов. Так что успех сейчас воспринимается немного иначе.

Когда у тебя есть один хит на мобилках, то он имеет период взлета и падения, а мы для себя нашли уникальную стратегию устойчивого free-to-play. Наши бренды стабильно занимают своё место, и мы много лет доминируем в определённых жанрах именно благодаря разнообразию, имея большой спред по разным платформам и странам. Скажем, немногие об этом знают, но у нас сейчас самая большая линейка «живых» сим-тайкунов (или ситибилдеров, хотя это более узкое определение) в мире, а суммарно мы заработали в этом жанре больше 200 миллионов долларов.

Тут есть ещё один важный момент — в отличие от многих зарубежных компаний, которые небрежно закрывают свои основные бренды один за другим и теряют доверие игроков, мы действительно уважаем все наши игры и бережем уникальное портфолио лидирующих в мире ситибилдеров и хидденов.

И мы постоянно стараемся раздвигать границы этих жанров.

Толя, периодически вижу твои записи на Facebook о перелетах, тестировании кучи билдов — не устаешь от «своих игр»? Не хочется забить на всё и уйти в «Ведьмака» часов на 80? Какие вообще игры в этом году, кроме своих, вам обоим пришлись по душе?

Анатолий: Постоянно ухожу. Скоро у меня майлстоун — 500 часов в Team Fortress 2. Играю в Team Fortress 18 лет. Но у меня особый случай — ещё в детстве отыграл в 10 тысяч игр через эмуляторы, потом напроходил столько Heroes of Might & Magic и фанател от Arcomage так сильно, что, наверное, устал и выработал иммунитет и к Oblivion, и к Hearthstone. Недавно в Sorcerer King залип и часто в Anno играю. В сингловые игры со сторилайном почти не играю — люблю либо что-то бесконечное (рандомные карты, интересная механика), либо прям то, что эволюционирует под ногами и чтоб красиво апдейты были поданы.

Но да, времени нет толком сесть за консоль, хотя у меня в каждой стране их по несколько штук, и везде свой набор. Обычно бывает так: приходишь в аэропорт, садишься за демостенд с телефонами и до вылета играешь во что-то совершенно новое, свежее на новом устройстве. Дома скачаешь что-нибудь с Xbox Live или PlayStation Network, пару часов поиграешь — и так пару раз в неделю. Это лекарство от той самой усталости и способ посмотреть на свои игры по-новому.

Максим: Давно ловлю себя на том, что «золотой век» игр, в который мы, без сомнений, живём, может превратиться в настоящий ад для человека, у которого нет по 18 часов в день на то, чтобы играть. Живу с постоянным ощущением, что пропускаю всё веселье: десятки, если не сотни игр лежат недоигранными или даже не начатыми.

А вот что точно не пропускаю — это пошаговые тактики, особенно мобильные. Их очень мало выходит, так что успеваю заиграть до дыр. Из более или менее свежего: Deathwatch от Rodeo Games, русская Braveland Pirate и No Man's Land по лицензии «Ходячих мертвецов». Каждая из них по-своему пытается адаптировать жанр TBS для мобильных девайсов, сделать его более доступным. Ну а про X-Mercs говорить ничего не буду, раз про свои нельзя.

Ну и традиционный вопрос vc.ru — на чём ездите?

Оба: В основном, на Uber или Gett.

1010 показов
11K11K открытий
Начать дискуссию