Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

Даже одинаковые модельки могут вызывать эмоции.

Журналист Алекс Уилтшир пообщался c создателем инди-стратегии Bad North Оскаром Сталбергом в рамках своей авторской рубрики «Механика» на сайте Rock Paper Shotgun. Геймдизайнер рассказал о том, как пытался добавить в RTS эмоциональную составляющую, а мы выбрали из его слов главное.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

В Bad North игрок управляет небольшим отрядом воинов, защищающих свои острова от врагов. Бойцов необходимо расставить по острову таким образом, чтобы они наиболее эффективно сражались с нападающими с моря викингами. Сражаются воины самостоятельно, а игроку нужно лишь вовремя реагировать на прибытие новых драккаров и отправлять в бой юнитов наиболее подходящего типа.

Пехота защищена от выстрелов щитами и эффективна в ближнем бою, но если викингов будет достаточно много, то они без труда прорвут её строй. Лучники лучше всего покажут себя, если разместить их на возвышенности — так у них будет шанс уничтожить вражеский драккар ещё на подходе.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

В качестве третьего юнита Сталберг решил использовать пикинёров, поскольку хотел разрушить клише о викингах, которые обязательно носят рогатые шлемы и используют огромные топоры. Геймдизайнер стремился к тому, чтобы залогом успешной игры в Bad North был правильный подбор юнитов для тех или иных ситуаций, и пикинёру в этой системе долго не находилось места. В конце концов ему всё-таки придумали особенность: он не может двигаться и сражаться одновременно и используется в защите.

Отряд пикинёров встаёт на пути у орды викингов, как стена, через которую им нужно пробиться, но если пикинёры начнут перемещаться во время боя, то окажутся совершенно беззащитны. Теперь в задачу игрока входило верно выбрать дислокацию для пикинёров, а затем поставить за ними лучников и расположить пехоту так, чтобы ей удобно было атаковать пытающихся пробиться через живую «стену» викингов с флангов.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

По словам разработчика, такой способ ведения боя можно назвать исторически достоверным, но для игроков без исторического образования он не был интуитивно понятным — в других играх пикинёров используют иначе. Перед Сталбергом встала задача — ему нужно было наглядно продемонстрировать, как именно следует использовать этот юнит в Bad North. Он нашёл такой выход: перемещаясь, пикинёры держали копьё остриём вверх, а стоя на месте — выдвигали его вперёд, всем видом показывая, что собираются атаковать.

В распоряжении Сталберга было не так много выразительных средств — посредством анимации очень маленьких моделей юнитов, напоминающие абстрактные геометрические фигуры, едва ли можно донести до игрока какую-либо сложную мысль. Но разработчик поставил перед собой амбициозную задачу: по его задумке, отряды из безликих и безымянных человечков должны были вызывать у игрока эмоции и заставить его сопереживать им.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

Эффект, которого он добивался, достигается благодаря взаимодействию множества мелких, почти незаметных деталей, касающихся поведения солдат. Сталберг сознательно пытался сделать так, чтобы управление солдатами в Bad North ощущалось совсем не так, как управление юнитами в классической RTS.

Когда все бойцы немедленно и беспрекословно повинуются твоим командам, возникает ощущение, что это не живые люди, а роботы, — в своей игре Сталберг стремился избежать такого эффекта. Управление юнитами в Bad North, как он сам считает, больше похоже на управление стаей мальков.

Например, солдаты некоторое время мешкают перед тем, как броситься в атаку или отступить, причём в такие моменты поведение каждого отдельного юнита слегка отличается от поведения его товарищей. Сталберг утверждает, что все эти мелкие моменты проявления «личности» бойцов — не просто заготовленные анимации, а реальная симуляция индивидуального поведения юнитов. Если в игре вы видите, что юнит замешкался — значит, он действительно замешкался.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

Юниты сами в индивидуальном порядке находят путь до нужной точки, а также создают иллюзию того, что они общаются между собой и координируют действия. По мнению геймдизайнера, именно благодаря всем этим мелочам у игрока возникает чувство, что он руководит отрядом реальных людей, а не просто раздаёт приказы пешкам.

Правда, все эти моменты проявления индивидуальности специально сделаны таким образом, чтобы они почти никак не влияли на сам геймплей — только на эмоции и восприятие игрока, — а если и влияли, то имели только краткосрочные последствия.

Как объясняет Сталберг, если бы юниты действительно могли, например, пуститься в полноценное бегство, это пришлось бы делать важной геймплейной механикой и отдельно объяснять игрокам, как она работает.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

За поведение юнитов отвечают скрытые показатели, такие как «мораль» и «выносливость». Если на пехотинцев будет бежать превосходящий их числом отряд викингов, они будут мешкать дольше, чем обычно, прежде чем идти в атаку. «Уставшему» воину может захотеться ненадолго отступить и отдышаться. Также на поведение юнитов оказывает влияние смерть их товарищей.

Если викинги прорывают строй пикинёров, те начинают отступать, подняв пики, и становятся лёгкой мишенью для врагов. Реализовать эту задумку на практике у Сталберга долгое время не получалось — постоянно возникали абсурдные ситуации, когда один викинг по чистой случайности прорывался сквозь копья, и в результате огромный отряд пикинёров бросался врассыпную. В конце концов, пикинёрам сделали «послабление» — теперь каждый поражённый врагом солдат вызывал панику только у одного ближайшего соседа.

Как сделать юнитов из стратегии «человечными»: опыт создателя Bad North

Разработчик также рассказал журналисту о проблемах, с которыми он столкнулся при работе над пикинёрами. С обычными мечникам всё было просто — они махали мечом в сторону противников, и у тех снимались очки здоровья.

Чтобы заставить правильно работать пики, у Сталберга ушло гораздо больше усилий. Например, членам отряда приходится постоянно «телепатически» связываться друг с другом, чтобы не вышло так, что все пикинёры решат проткнуть одного и того же викинга, находящегося на наиболее близком расстоянии. Также воинов с длинными копьями оказалось чрезвычайно сложно балансировать — они либо получались слишком слабыми, либо не оставляли врагу ни единого шанса.

11 показ
7.6K7.6K открытий
8 комментариев

Милый и незатейливый околорогалик. Не особо сложный, но с интуитивном понятным геймплеем и чудесной атмосферой скандинавского приключения. Попробуйте, хороший игровой опыт.

Ответить

Уютненько играется, но приедается довольно быстро. Буквально за время проведённое в игру на gamescome летом я уже понял что игра репетитативна

Ответить

Убил часов, наверное, 10 на игру. Надоедает спустя часа 2, при этом есть куча глупых ограничений и большая часть механик просто не нужна или не работает так, как надо.

К примеру, хватает четырёх отрядов, из которых лучники вообще не нужны. Дальше уже отряды просто глупо посылать как и вперемешку с уже существующими (они будут самым слабым звеном и их, в лучшем случае, перебьют самих или, в худшем, все остальные умрут), так и вместе с друг-другом (сложность нападений просто не соизмерима зачастую со скилом новых отрядов).

Вещи снять нельзя с отряда. Почему? Зачем? А хз. да ещё почти все бесполезные большую часть времени (несколько раз проходил и просто не пользовался ими, кроме как для "посмотреть чё эт за херня такая"). По итогу, самые полезные вещи ты когда находишь (кольцо власти или как-то так то же, увеличивающее юнитов в отряде), то оно валяется в нигде, так как все забиты каким-то говном неснимаемым. Ну или да, не надеваешь просто говно, ожидая всю игру полезных вещей. Но при этом хлам-то всё равно остаётся не нужный и его даже продать нельзя.

Лучники оказались вообще не нужны практически. 2 отряда мечников и 2 отряда пикинёров тащат всю игру.

Скилы у отрядов тоже малополезные и крайне ситуативные - использовал точно так же, как и вещи надеваемые. Т.е. никак.

В целом там крайне мало контента и одноклеточный геймплей, уровня java-игры по 300 спартанцам, где по экрану отрядом надо бегать и формирования менять.

Поиск пути в этой игре, ровно как и управление - полное говно. Юниты застревают в друг друге, в домах, в камнях, на ровном месте. Стоят рядом два отряда - один снизу, второй на клетку выше, кликаешь на тот, что выше и выбирается нижний отряд.

Про эти все "иллюзии живости юнитов" я вообще не знаю что сказать. Нет у них такого. Они делают чуть больше базового минимума, но это очень далеко до "они с друг другом общаются". Прекрасно общаются, когда пару идиотов-пикинёров не могут пройти сквозь отряд лучников, чтобы забежать в дом и пополнить потери, из-за чего надо отводить лучников и надеяться, что идиоты-пикинёры выбегут куда надо, а не будут ходить, зажатыми в лучниках.

Острова герерирующиеся часто выдают вообще настолько лёгкие ситуации, когда хватает буквально одного-двух отрядов, чтобы защитить все дома.

Визуал - да, приятный. Музыка клёвая, атмосфера, саундизайн очень прикольный, но это какой-то мобильный обрубок, который ещё и на моём i7 фризит каждый раз, когда за кадром появляется лодка этих викингов-нападающих.

И сама статья эта с "мнением геймдизайнера", в связи с вышеперечисленным, кажется каким-то фееричным бредом, который автор игры себе надумал во время разработки, отчаянно в это верит и упорно пытается убедить в этом других.

Когда прошёл первоначальный "прикольно-эффект", то я всё больше думал "а нахуя я играю в Bad North, когда могу поиграть в Faster Than Light?"

Ответить

всё больше думал "а нахуя я играю в Bad North, когда могу поиграть в Faster Than Light?"

Потому что в викинги - таки-и-ие милашки. ._.

Ответить

дурачки будут минусовать, но почти всё верно! игра разочаровала

Ответить

Отряд пикинёров встаёт на пути у орды викингов, как стена, через которую им нужно пробиться, но если враги начнут перемещаться во время боя, то окажутся совершенно беззащитны.

Три раза отправил сообщение об ошибке, но так ничего и не поменялось. Давайте четвёртый раз напишу прямо тут, чтобы исправили. Должно быть вот так:

"но если ПИКИНЁРЫ начнут перемещаться во время боя, то окажутся совершенно беззащитны"

Такова механика игры. Пикинёры прекрасно атакуют движущихся врагов. Но если сами пикинёры двигаются, то они не могут эффективно атаковать врагов, и их перебьют за две секунды.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить