Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты
33 показа
9.2K9.2K открытий

Игра выглядит как новый System Shock 2, играется, как новый SS2, поражает, как новый SS2, но надоедает быстрее, чем старый System Shock 2. Я долго думал, почему так, и пришел к выводу, что виноваты внутриигровые противники. Они слишком абстрактные, чтобы быть страшными, и слишком сильные, чтобы быть опасными. В SS2 ты боишься не того, что монстры тебя убъют (они в большинстве своем слабоватые), а того, что эти твари все время бродят где-то поблизости и могут выскочить на тебя в любой момент. В Prey ты издалека видишь Фантома или Технопата (а они тебя чаще всего нет), и стремишься просто прикончить их побыстрее, чтобы не мешали играть. В итоге каждый раз приходится повторять самую эффективную тактику - критический выстрел из дробовика из стелса, с последующим добиванием через слоу-мо. В итоге получается, что жертвы - это именно тифоны, а главный герой - охотник.
Ну и нельзя забывать the tedious backtracking последней четверти игры. Столько загрузочных экранов подряд я мало в какой игре встречал.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра отличная, но дизайн уровней и квестов всё же получше будет в Dishonored 2. В обеих играх я отключал все целеуказатели, и если в Опущенном проблем с ориентированием на уровне не возникало обычно, в Prey я частенько тупил. В последней трети игры я даже включил маркеры, потому что там чёрт ногу сломит.
P.S.: Блин, хотел в общую ветку запостить, но промахнулся.

Ответить