Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты
44 показа
9.2K9.2K открытий

Чудесный immersive sim, как в прочем и почти все представители жанра (серьёзно есть ли прям плохие?!). Читая статью понял, что хочу перепройти ещё разок, но отчего горю до сих пор, так это от DLC. Но серьёзно, кому блин в голову пришла идея сделать грёбаный "рогалик"? Просто не понимаю эту логику, есть у вас отличная, но плохо продавшаяся игра, ну дал вам издатель денег на DLC (судя по всем только ради повышения престижа), ну сделайте подарок тем немногим, кто вашу игру купил и созрел для DLC, ещё один кусочек прекрасной истории, но они делают "рогалик". Ну серьёзно, что им нужно было? Новая аудитория? Расчёт был на тех, кому нравится оба диаметрально противоположных жанра? Выпендриться хотели? Может рассчитывали, что аудитория рогаликов оригинал купит, ну так даже если бы и купила, то мягко говоря ушла бы разочарованной. Ну вот зачем это надо было? Грёбаный Mooncrash. И да я, не играл в него, но осуждаю, если ошибаюсь и он ровня оригиналу, то прошу меня простить конечно.

Ответить

Я тоже не играл, но там вроде бы не чистый рогалик, сюжетно ориентированный, который надо пройти 1 из 5 персонажей.

Ответить

Играй, не осуждай, DLC годное. Я бы расписал поподробнее, почему, но лучше скину ссылку на свой обзор в Steam https://steamcommunity.com/id/cekercaro/recommended/865670/

Ответить