Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива
33 показа
6.8K6.8K открытий

Мне очень понравился Frostpunk из-за ситуаций, в которые игра ставит играющего. Раз за разом ты сталкиваешься с проблемами, которые очень сложно решить, не сделав для общества, - города, которым ты правишь, - хуже. Выходит так, что если ты хочешь пройти, допустим, главную сюжетную линию и остаться с чистой совестью, то тебе попросту не нужно прокачивать ни ветку порядка, ни ветку религии - за исключением, допустим, лишь первых двух-трех технологий. Однако, чем дальше развивается игра, тем сложнее и тяжелее этим обществом управлять. Ты, как мэр города, имеешь больше доступа к информации - к статистическим данным, к прогнозам погоды, и так далее, и тебе с высоты твоих знаний виднее, как правильно поступать, однако обычные рабочие, которые сутками вкалывают на угольных шахтах, этого знать не могут, и объяснить-то ты им можешь попытаться, но ведь они все-равно будут недовольны, если ты их выгонишь на чрезвычайную смену. В то же самое время, если ты будешь заниматься обустраиванием города - улучшать их дома, планировать инфраструктуру города, - то никакого признания тебе это не даст. Народ это воспринимает так, что это твоя работа.
Отсюда и выплывает очень забавная моральная дилемма.

Если ты хочешь быстрых и эффективных методов, с помощью которых твой город и твои люди, которые на тебя надеяться, выживут, - то тебе нужно расставаться со своей привычной моралью и поступать так, как требует ситуация - а ситуация прямо таки требует тоталитарного режима, где мэр - царь, бог, пророк, и вождь. И с какой-то стороны это даже хорошо - ведь в условиях полной безнадеги наличие чего-то, во что или в кого можно верить очень сильно меняет людей. Эта вера объединяет людей и дает им волю к жизни, однако люди теряют то, что делает их людьми - критическое мышление, способность к самостоятельной мысли, теряют возможность проявления самостоятельной воли. Из людей твои подопечные медленно превращаются в бездумных рабов, которых постепенно не очень то и хочется спасать.

Однако, если же ты не можешь переступить через свои моральные границы, то тебе очень много времени придется тратить на, по сути, бесполезный труд - попытки постоянно успокоить недовольное, злое население, упивая его алкоголем, разрешая драки, проституцию, постоянно балансируя между недовольством народа и необходимостью. Ты сохраняешь им свободу воли, и надеешься, что рассудительность все-равно возьмет в их головах верх, что не притесняя их, ты поступаешь правильно.

Но в тот момент, когда игра подходит к своему логичному финалу, ты понимаешь, что если тебе удалось сохранить видимость демократии в городе то сам город, по сути, обречен. Ведь неизвестно, кто будет после тебя - и далеко не факт, что он окажется настолько же грамотным, как и ты, а общество привыкло быть очень и очень требовательным к своему лидеру.

Одним словом, в мире, где человечество стоит на пороге полного исчезновения, в мире, где отопление и теплая крыша и стены вокруг тебя - это несоизмеримая роскошь, главной проблемой в деле выживания человечества все еще остается общество, которое этот человек строит.

Ответить

Ничего, если доживут до второго поколения, они не будут знать иной жизни, забудут про комфортабельные бараки Лондона с колбасой из кирпичной крошки (факт, для бедняков в колбасу подмешивали глину и кирпичную пыль красного цвета) и будут довольны холодом.

Ответить