Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

Повествование в большинстве крупных тайтлов основывается на тех же инструментах, что и фильмы: сценарий, режиссура, диалог, исполнение. Однако это не единственный способ.

Например, Rimworld или Dwarf Fortress, часто упоминаются как игры, которые предлагают «эмерджентный нарратив» (от английского слова emergent — неожиданно появившийся, стихийный): они умело предлагают забавные, удивительные, иногда очень впечатляющие ситуации, но лишены полноценной истории.

Ведущий дизайнер Frostpunk Якуб Стокальски опубликовал на Gamasutra текст, в котором разобрал механики игры с точки зрения влияния общечеловеческих ценностей на геймплей. Мы выбрали из материала главное.

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Рассказывая истории

Frostpunk — градостроительный симулятор о выживании целого общества. Многие отзывы об игре подчеркивают атмосферу, систему выбора ... и «историю». Но Frostpunk — это стратегия, в которой нет ни кат-сцен, ни диалогов. На самом деле в ней даже нет ни одного NPC.

И всё же общая цепь событий часто приводит к тому, что игроки воспринимают это как связную историю, в которой они становятся соавторами наравне с разработчиками.

Что такое «история»? Каждый предлагает своё собственное определение, но среди работ Роберта Макки, автора книги «История на миллион долларов», есть одно особенно интересное.

Макки утверждает, что каждая история даёт людям возможность осмыслить мир. Все они посвящены конфликту человеческих ценностей: жизнь против смерти; победа против поражения; любовь против ненависти.

Существует столько же ценностей, сколько и способов описать состояние человека (именно поэтому все истории часто кажутся одинаковыми, но им всё же удаётся сохранять новизну). И смысл заключается в том, как происходит изменение ценностей через структуру истории.

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

В играх конфликт зачастую имеет огромное значение. Он лежит в основе геймплея любого тайтла, будь то «Как мне понять, что происходит?» в Everybody’s Gone to the Rapture или «Как мне здесь не умереть?» в Dark Souls.

Но если приглядеться, то окажется, что конфликты в тайтлах действительно связаны с человеческими ценностями. Это, однако, часто довольно банально. Жизнь против смерти; победа против поражения — это основные конфликты большинства современных игр.

Конечно, есть исключения: необычные, причудливые, неочевидные темы. Тем не менее нет ничего плохого в стандартном наборе ценностей. Вокруг них могут быть сплетены мощные истории. Просто они чрезвычайно активно сегодня используются в играх.

На пути к проектированию ценностей

С точки зрения дизайна, у игр есть достаточно строгая структура: акты делятся на эпизоды, которые, в свою очередь, дробятся на сцены, а те уже состоят из сценарных битов. Это самый короткий цикл обратной связи.

Также существуют краткосрочные когнитивные («тактические») и долгосрочные когнитивные («стратегические») циклы. Далее идут эмоциональные и культурные петли, которые влияют на восприятие игры пользователем и большой аудиторией.

Майкл Селлерс предложил эту структуру цикла в своей книге Advanced Game Design: A Systems Approach
Майкл Селлерс предложил эту структуру цикла в своей книге Advanced Game Design: A Systems Approach

Хитрость конфликта ценностей заключается в том, что он действует на каждом структурном уровне. В традиционных историях сцены приводятся в движение изменениями ценностей, которые представлены битами. Таким образом, каждый уровень петли связан с определённым набором ценностей (даже если они все про «жизнь против смерти») и соответствующим геймплейным конфликтом, который игрок пытается разрешить.

Ценности Frostpunk

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

На самом низком уровне игра сводится к сбору ресурсов — пользователь нанимает людей в разных местах, и они закупают то, что нужно городу для выживания. Это довольно стандартный конфликт «наличия и отсутствия», но благодаря аспекту выживания у него могут быть и другие значения.

Например: нужно ли отправлять детей на работу? На работу в угольные шахты? На морозе? Это может стать конфликтом «сострадания и продуктивности» на тактическом уровне, который сам по себе намного интереснее.

Ещё выше есть краткосрочные и долгосрочные когнитивные циклы, тактика и стратегия выживания. Тактика во многом зависит от того, как игрок использует различные здания и способности, и как справляется с ограничениями.

Это всегда влияет на людей в городе: можно безжалостно заставлять их практически сутками работать, чтобы скорее получить желаемое. Или можно выбрать более осторожный, сострадательный подход, который намного более рискован и сложен.

Цикл стратегического уровня больше всего отражается в одной конкретной части игры (кроме дерева технологий и выбранного способа управления городом): в Книге законов. Это набор вариантов, которые формируют правила жизни для горожан. Они представляют собой различные установки, определяющие поведение, здания, способности.

Например: если начнутся проблемы с «надеждой», можно начать распространять пропаганду. Или можно приказать стражникам подавлять протесты. Разработчики намеренно сделали центральным выбором — «Стоит ли пересечь черту?».

Книга законов была создана для поддержки среднесрочного и долгосрочного планирования, что позволяет тактическому и стратегическому геймплею использовать такие неочевидные ценности, как честность и ложь
Книга законов была создана для поддержки среднесрочного и долгосрочного планирования, что позволяет тактическому и стратегическому геймплею использовать такие неочевидные ценности, как честность и ложь

Цикл рефлексии был наименее проработан во время всей разработки. Он подразумевает эмоциональное и культурное вовлечение игрока. Во Frostpunk было очень сложно сопереживать полутысячи человек: абстрактный градостроительный симулятор не располагает к тому, чтобы вызывать у пользователей эмоции.

Хоть во время тестов игроки редко сочувствовали гражданам (так как они по сути были лишь статистикой), путь, который выбирали пользователи приводил их к интересным мыслям: «Я действительно сделал это? Вот так рождаются тоталитарные режимы!». Вся эта ситуация породила некоторую дискуссию, что доказывает значимость работы авторов игры.

Описанный системный взгляд никогда не заменит роль интуиции, чувств, авторских намерений в геймдизайне, и он подходит не для всех типов игр. Но все тайтлы сознательно или нет затрагивают тему человеческих ценностях,

Этот подход полезен для осознанной трансляции определённого концепта на разных уровнях игры. Он помогает лучше осознать значение механик и позволяет действительно проектировать геймплей.

Этот подход очень полезен при создании игр с эмерджентным нарративом, в которых пользователи создают собственные истории с помощью своих действий и в пределах предоставленного пространства.

Современные истории в играх зачастую довольно плоские — пользователи либо живут, либо умирают; либо побеждают, либо проигрывают. Но если отойти от знакомых концепций, на которые опираются механика и контент — появляющиеся истории могут превратиться в нечто действительно глубокое.

33 показа
6.8K6.8K открытий
75 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Меня это морализаторство вывело из себя, после того как я закончил игру, где у меня дети не работали, жители ни разу не голодали, на половине тяжёлых производств работали автоматоны, меня спросили, "А стоило ли оно того". Господи то что я пытался поддерживать порядок, а не ударять в упоротую веру со собственной инквизицией, что я сохранял старое общества, с привычным устоем, тюрем, работы, порядка, и меня спрашивают, "а стоило ли оно того". А действительно, надо было забить на всё и оставить всех умирать от холода, вместе с 10 автоматонов. После того как прошёл основной сценарий, даже не тянет играть снова. Чтобы на меня опять вылился ушат с осуждениями.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да. Эталонного пустого морализаторства, без единой эмоциональной нагрузки.

Ответить

Для меня в игре всё убили неотменяемые законы. Да, вначале пришлось детей гонять работать, и с едой шаманить, нехорошо (хоть и жизненно необходимо), но под конец, когда склады забиты всем чем только можно и народ праздно шатается, я бы и рад обратно всё выключить.

Не говоря уже о том что мы, блин, за выживание боремся, а не смузи в стартапе попиваем. Супчик им невкусный.

Ответить

Кстати, а я как-то ни разу не задумывался о отменяемости законов. И правда, почему нельзя их отменить? =/

Ответить