Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach

Когда смерть героя — не самая страшная участь.

Во многих играх смерть героя означает проигрыш. И наоборот, если персонаж остался невредимым, то битву можно считать успешной. По мнению разработчиков Into the Breach, такой подход эффективен далеко не во всех тайтлах, поэтому они попытались найти альтернативу.

Автор Gamasutra Алекс Уилтшир опубликовал текст, в котором разобрал работу системы приоритетов в Into the Breach. Разработчики намеренно заставили игроков защищать не жизнь подконтрольных персонажей, а густонаселённые города. Мы выбрали из материала главное.

Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach

Into the Breach использует rogue-like механики FTL: Faster Than Light. Здесь игрок должен выживать и модернизировать свой отряд из трёх мехов, чтобы противостоять постоянно растущей угрозе. Пользователь должен сражаться с расой гигантских насекомых под названием Век, пытающейся уничтожить человечество. Схватки представляют собой запутанные тактические загадки, которые необходимо решить, чтобы защитить общество людей.

Мы требуем от игроков отучиться от того, чему их учили практически все другие стратегические игры: потеря меха или главного героя — это худшее, что может случиться.

Джастин Ма, художник Subset Games

При этом успех в игре не зависит от мехов, которые скорее представляют собой расходный материал. В первую очередь необходимо защищать города с мирными жителями, которые являются целью Век. За потерю одного города вычитается очко Power Grid, а при падении этого показателя до нуля наступает конец игры. Поэтому именно этот индикатор должен стать отправной точкой при выборе между спасением города и сохранением меха.

Как заставить игроков заботиться о городах

Сопутствующий ущерб зданиям всегда был важной частью игры.

Мэттью Дэвис, программист Subset Games

Первоначальным вдохновением для Into the Breach было наблюдение, что в большинстве фильмов о супергероях города разрушаются в огромных битвах, и, кажется, никому нет до этого дела.

Что если создать игру, в которой пользователю нужно защищать города во время гигантских сражений?

Но заставить игроков заботиться о защите городов было не так просто, как может показаться. Разработка Into the Breach всерьёз началась в начале 2014 года, когда Subset Games наконец-то закончила порт FTL для iPad. Тогда Ма и Дэвис начали набрасывать идеи того, как они могли бы сделать здания значимыми, придав им красивый вид или показав количество жертв после их разрушения.

Разработчики поставили во главу угла защиту города, который развивается с течением времени. Пользователям приходилось строить защитные сооружения и проводить ремонтные работы, что добавляло значения мегаполисам.

Хоть такой подход не совсем устраивал разработчиков, всё равно акцент на городе хорошо сочетался с идеей, что игроки всегда знают, где враг будет атаковать. А это, в свою очередь, позволяет заранее подготовиться к бою и выстроить эффективную оборону. Когда же мехи были единственной целью, угроза воспринималась слишком незначительной, так как всегда можно было сбежать от атак.

Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach

Единственный способ усложнить такую концепцию — заполнить поле врагами и опасными зонами. Но из-за этого очень повышается сложность и хаотичность прохождения. Это было противоположно тому, к чему мы стремились.

Джастин Ма, художник Subset Games

Для создания убедительного повествования важно, чтобы все истории и уроки были напрямую связаны с геймплеем. Если вы пытаетесь убедить меня в чём-то, что не имеет никакого отношения к игровому процессу, это просто не оказывает никакого эффекта на принятие решений.

Джастин Ма, художник Subset Games

Создание изменчивых приоритетов

Into the Breach — это игра переменчивых и болезненных решений, в которой постоянно приходится взвешивать плюсы и минусы каждого действия. При этом, очень многие факторы важны. В верхней части игрового экрана находится уровень здоровья и очки Power Grid.

Другие приоритеты зависят от того, какие угрозы представляют Век. В каждой битве есть бонусные цели, за выполнение которых даются жизненно важные ресурсы. С помощью репутации можно покупать новое оружие и снаряжение, ядра реактора используются для улучшения мехов и так далее.

Поэтому часто встречаются ситуации, когда, например, можно заработать очко репутации, уничтожив плотину, либо спасти город от атаки Век. Но необходимо выбрать что-то одно. Или же можно заработать очки Power Grid, но, возможно, это приведёт к потере меха.

Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach

Чтобы сбалансировать важность этих приоритетов, разработчики экспериментировали с количеством очков каждого показателя и со способами увеличения их предельного значения. Но они обнаружили, что к концу игры всё это может занять столько времени, что игроки перестанут вообще заботиться об уроне. Разработчики увеличили количество зданий на карте и урон, который могут нанести враги.

Как сделать мехов менее важными

Пилоты и мехи — разные игровые единицы. При победе над врагом пилот получает опыт, с помощью которого можно увеличить здоровье, очки передвижения, открыть дополнительные способности и так далее.

Мехи всё еще имеют значение в том смысле, что, если они разрушатся, вы будете наказаны смертью пилота.

Мэттью Дэвис, программист Subset Games

При гибели пилота теряются и все очки опыта. В будущем тот же мех восстановится, но уже с пилотом под управлением ИИ, который не сможет развиваться. Хоть эта система и штрафует игрока за смерть юнита, всё равно всегда остаётся возможность восстановить боевую единицу.

Чтобы игроки не слишком беспокоились о мехах, авторы сделали так, что между боями здоровье юнитов восстанавливается. Тем не менее сперва они хотели сделать систему ремонта ресурсозатратной.

Это заставляет вас хотеть больше защищать своих мехов и меньше заботиться о городах. Поэтому мы решили, что важнее просто игнорировать всю концепцию восстановления мехов и полностью лечить их после каждой битвы, чтобы не нужно было волноваться после каждого повреждения.

Джастин Ма, художник Subset Games

Бесконечные сражения, сделанные вручную

Карты в Into the Breach создавались не с помощью процедурной генерации, так как авторам было важно контролировать уникальность и интересность локаций. Поскольку они составлены из 64 клеток, было гораздо проще сделать 100 карт вручную, чем разрабатывать процедурную систему.

Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach

Разработчики всячески пытались избегать локаций, на которых не возникает ситуаций, при которых нужно принимать какие-либо решения. Например, появление специальных зданий, которые нужно защищать, расширило систему приоритетов игрока.

Принятие трудных решений, которые касаются разных приоритетов — один из способов сделать игру динамичной и интересной.

Джастин Ма, художник Subset Games

Тем не менее карты должны были быть разработаны таким образом, чтобы они не создавали неприятных ситуаций. Два здания, расположенные по диагонали друг к другу или в форме буквы L — это неприемлемо, так как Век попадали в укромное место для атаки города, из-за чего пользователю очень сложно было ему противостоять. Многие атаки отбрасывали врагов назад, что могло привести к большому урону зданиям.

Вы должны всегда иметь возможность манипулировать ими. Если враг находится в положении, когда вы не можете его оттолкнуть, это становится совсем трудной задачей.

Мэттью Дэвис, программист Subset Games

Хорошо воспринимать Into the Breach как игру-головоломку, в которой каждый ход представляет собой проблему, решаемую с помощью правильной расстановки приоритетов. Но всегда есть самый важный показатель — Power Grid. Благодаря этому, всё выглядит чуть понятнее и стройнее. Именно многогранная система, в которой отдельные элементы имеют разное значение, делает геймплей Into the Breach по-настоящему интересным.

33 показа
9K9K открытий
27 комментариев

Ну, лично меня они не переубедили, если правда была такая задача. Жертвовал мехами только на последнем уровне, когда все равно не жалко. Что вовсе не помешало мне выбить там все ачивки и провести за игрой 100 часов, 10 из 10, авторы FTL талантища.

Ответить

Ну если бы инди-игра из циничного игрока могла бы делать гуманиста за 100 часов, мы бы жили дивном прекрасном мире. Или не жили, потому что параллельно была бы другая игра, которая за 10 часов из гуманистов бы делала прирожденных убийц.

Ответить

Ну как минимум для максимизации очков периодически задумываешься, чтобы подставить меха под некритический удар.

Ответить

Согласен. Те же ощущения (и я тоже все ачивки выбил). Лучше город сдать, чем меха. С плотиной из статьи -- то же самое. Есть некоторый прикол, конечно, в том, что мехом иногда можно прикрыть город (но не насмерть).

Вообще, может они и правда хотели что-то такое сделать, просто вышло не совсем так. Но это объясняет секретную команду - мне не показался их спешл каким-то мегакрутым, но это наверно потому что я всегда старался не терять пилотов.

Ответить

Геймдизайн на кончиках пальцев. Помните, как в Матрице Сайфер говорил Нео, что он смотрит на код, но видит не его, а картинку? Так и в ITB - через пару боев игрок видит уже не карту с жуками и домиками, а возможности.

А опция отменить ход и перезапустить уровень - вообще бесценна. В Banner Saga, например, до этого не додумались, и из-за мис-клика на Hard приходилось переигрывать весь бой.

Ответить

В игре нет перезапуска уровня, только перезапуск текущего хода. И ход отменить можно только если не была использована способность или лечение.
Что по части системы игры, то на финальном острове можно позволить себе урон по зданиям, ибо все равно конец. А так система хорошая, но честно говоря терять пилотов с уникальными способностями неочень хорошая идея, особенно если играешь на высокой сложности.

Ответить

Не то чтобы мне было лень найти самому, но давать ссылку на описываемую игру - хороший тон.

Ответить