Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells
55 показов
12K12K открытий

Разработчики Dead Cells хотели этого избежать и повысить шансы игрока на успешное прохождение.При всём моём обожании этой игры - они этого не добились вообще.
Не поймите меня неправильно, я проходил её на 4-х клетках и не раз, но большая часть оружия и предметов в игре - неюзабельный шлак, а половину хорошего ты себе просто блокируешь выбирая цвет свитков.
В итоге я множество раз ловил себя на том, что в конце игры до сих пор бегаю с оружием, которое нашёл где-то на первых трёх локациях, но оно уже сильно отстаёт по статам, а новое подходящее не падает вообще.
Новый патч, кстати, как по мне, наглухо сломал игру на максимальной сложности. Она превратилась в полное щитшоу, в основном из-за новых рандомных способностей у элиток. Плюс, в начале каждой локации (особенно второй) постоянно чувствуется лютый недостаток урона.
В общем, разработчики Dead Cells - классные ребята, но при этом ещё и хуи безрукие.

Ответить

Как бы это говорит лишь о том, что ты с некоторыми видами оружия не очень хорош

Ответить

Я конеш что в dead cells играл немного, что в Айзека давно, но по ощущениям в последнем действительно выпадало гораздо больше кретинских практически нежизнеспособных комбинаций предметов.

Да, в DC тоже такое есть, но как по мне в менее трагичных масштабах

Ну и кам он, геймплей сам по себе оч вкусно сделан, чё сразу хуи(((((

Ответить