Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Единение с природой и смертельные опасности под толщей океана.

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание
33 показа
13K13K открытий

странный комментарий самого разработчика про политику (хотя ему виднее).
еще у жюля верна большинство героев были гуманистами, я уже не буду говорить про двадцатый век с его брэдбери и азимовым, где и в рамках сайфая, и в трансгрессии его в высокоморальное light fantasy есть масса примеров безубийственного взаимодействия в чуждой обстановке.

мне очень понравились некоторые комментарии здесь под одним из прошлых материалов про игру: про слегка ретрофутуристический, теплый биодизайн, про огромное, но спокойное создание в глубине, про принципиальный переход на овощи, как только это возможно, и про ловкое взламывание типичной формулы "бей-беги".
и удивительно, что простые юзеры чувствуют игру лучше, чем один из ее, видимо, хайпующих на посторонней теме создателей (про журналистов и так понятно, тут по фактике провал за провалом).

мое глубокое убеждение в том, что не надо смешивать совсем уж откровенно несмешиваемое, когда сиюминутной горячей темой вы заслоняете гораздо более важные и глубокие вещи.
в играх и без того острая нехватка в меру реалистичных миров, полных не только мифологической сладкой дрожи исследователя, но и чего-то еще. обычно этим "еще" оказывается остоколебавший манчкин-милитаризм.

сабнавтика же реализует и свой геймплейный луп, и уютно-стрессовую атмосферу, и взаимодействие с абсолютно всей фауной вне этой окостеневшей системы, здесь даже лут и микроменеджмент не ощущаются тупой и скучной рутиной, ровно наоборот. за это спасибо в основном дизайну и звуку, но и проработку мира нельзя сбрасывать со счетов, приравнивая неплохой сюжет, который смогли сделать почти без диалогов и катсцен, к каким-то там мимолетным высказываниям.

Ответить

еще у жюля верна большинство героев были гуманистами, я уже не буду говорить про двадцатый век с его брэдбери и азимовым, где и в рамках сайфая, и в трансгрессии его в высокоморальное light fantasy есть масса примеров безубийственного взаимодействия в чуждой обстановке.Ну так речь об играх же. Как ни крути, в больш`ой части игр, основное занятие игрока -- это или битьё морд, или стреляние в морды.

(на самом деле по понятным причинам -- начиная от чисто исторических, заканчивая просто тем, что это наиболее простой для создания геймплей, впрочем, возможно тоже по чисто историческим причинам)

Ответить