Gamedev Глеб Диденко
5 492

«Не превращайте дизайн в хаос»: отрисовка концепта персонажа

Художник Hibernum о создании и раскрашивании наброска героини.

В закладки

Портал FlippedNormals опубликовал заметку Майкла Ренода (Michael Renaud), художника из компании Hibernum, создающей мобильные игры. В ней он рассказал о создании и наполнении цветом наброска будущего персонажа и дал несколько полезных советов художникам.

DTF публикует перевод статьи.

Концепция и поза

Я сделал набросок Акены несколько лет назад. Поскольку я рисовал для себя, процесс был довольно прямолинейным и немного отличался от того, как я работаю обычно.

Акена — один из нескольких персонажей, объединённых общей темой. Основной идеей было создать молодую воительницу из племени кочевников: образ, вдохновлённый североафриканскими берберами. Я хотел передать её уверенность в собственных навыках и придать её осанке одновременно элегантность и непокорность. На этом этапе я собрал несколько референсов из культуры берберов и перешёл к следующему шагу — выбору позы.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d68a891e-5319-48ee-bed5-d14e9be969ef","width":1024,"height":1014,"size":39045,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"092878d3-527d-44d8-8114-b59aa078fc8b","width":1024,"height":1014,"size":64333,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5b4385e5-fe0f-451b-aaea-c385137045be","width":1024,"height":1014,"size":62630,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Обычно я делаю много вариантов, но на этот раз мне как-то удалось найти правильную позу с первой попытки. Я попытался поймать момент, когда героиня грациозно переносит вес с одной ноги на другую. Одежду и оружие я создавал, помня о том, что Акена — кочевая воительница, поэтому обмундирование должно быть практичным.

Детали

На этом этапе — только часы рисования и детализации. Я определяю особенности черт лица и выражение, создаю отдельные элементы экипировки и оружия персонажа. Большую часть времени я провёл, смягчая выражение её лица и отрисовывая колышущийся плащ.

В итоге я доработал все детали, чтобы сделать Акену более элегантной. Думаю, на первом наброске она выглядела слишком дикой и грубой. Сложность была в том, чтобы не перегрузить персонажа деталями, сохранить понятность его образа. Для этого я старался оставить их там, где они не нарушают форм и создать контраст между участками высокой и низкой плотности.

Постарайтесь сбалансировать детали и не превратить дизайн в хаос

Основные цвета

Утомительный и иногда очень скучный этап. Но полезный. Я начинаю работать в оттенках серого, поскольку мне тяжело даются цвета, иначе я, наверное, сразу бы делал наброски в цвете. Вместо этого я подолгу заполняю маски отдельных элементов цветами, чтобы мне было просто их выделять.

Когда с масками и выделениями покончено, я начинаю добавлять основные цвета, используя только регулировку слоёв: карту градиента (gradient map) и цветовой баланс (color balance).

Я мог бы применять основные цвета к слою в цветном режиме, но карта градиента даёт мне больше контроля. Здесь все цвета получены без рисования, только регулированием слоёв и масок:

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9bf1aaef-d049-4f90-8194-1e2959376662","width":1583,"height":1568,"size":81568,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8181f065-0471-4871-b3fd-232f28f3a3c5","width":1583,"height":1568,"size":91754,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Окраска и зачистка

Отдельные части персонажа после применения базовых цветов выглядят, как коллаж. Почти всё готово, но нужно дорисовать немного, чтобы соединить всё и исправить проблемы с контрастом. Я также передумал насчёт выражения её лица и сделал его более нахальным. Добавляю световую обводку —это хороший способ сделать рисунок круче, не думая о направлении света.

Должен заметить: в этот момент я пожалел, что не потратил больше времени на позу героини. Я обсудил рисунок с друзьями и понял, что некоторые вещи можно было бы сделать лучше, но на этом этапе у меня уже не было мотивации менять позу персонажа.

Я регулярно сталкиваюсь с подобным. Это хороший повод лишний раз напомнить себе: не меняй постоянно свою точку зрения или никогда ничего не доделаешь.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"62a138b6-1135-4b79-92ea-3f7884a74697","width":1024,"height":517,"size":80342,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6df03817-da84-4216-a8f4-c1c02b200f15","width":1024,"height":517,"size":90454,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"decf7b8e-f7d2-4542-8a9e-a73731b4cd43","width":1024,"height":517,"size":49022,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Финальные штрихи

Теперь мы почти закончили. Я скопировал и объединил все слои и подправил пропорции ещё раз с помощью простых трансформаций. После я добавил фон и очень простую тень. Сначала я думал сделать фон тёмным, но посчитал, что силуэт будет лучше читаться на тёплом сером. В конце концов, мне понравилась светлая атмосфера итогового варианта.

Наконец, я внёс несколько поправок. Я слегка обесцветил средние тона (midtones) и добавил немного голубого к теням, чтобы нейтрализовать их и сделать освещённые участки теплее в целом. Перед публикацией я снова всё сгруппировал, включая фон и добавил резкости (sharpen) и шума (noise). Будьте осторожны с шумом, он может навредить. Я предпочитаю использовать фильтры так, чтобы они не были слишком очевидны.

Когда вы добавляете эффект, чтобы сделать рисунок цельным, не переборщите, иначе фильтр будет слишком бросаться в глаза.

Это я говорю всем (в том числе и себе), кто хоть раз думал: «Если не получится, может, рисунок исправят фильтры?»

Другие работы автора можно найти на его странице в Artstation.

#арт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 24, "likes": 38, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3617, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 17 Jan 2017 19:45:05 +0300" }
{ "id": 3617, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3617\/get","add":"\/comments\/3617\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3617"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

для мобильной игры? концепт?
Вроде автор о завершении наброска говорит.
Ох уж это путаница с понятиями...
Реально... это прям повальное заблуждение...

КОНЦЕПТ-АРТ — это направление в искусстве, призванное отражать только идею, а не форму или внешние атрибуты.
Концепт арт это набросок и поиск идеи, НЕ позы, а образа и Идеи.
Где здесь поиск образа? Идея? Тетка с мечем - и таких сотни.

Основная цель концептов - поиск!
Это АРТ. обычный арт и да, его можно использовать в игре.
Но это просто арт начатый, как говорит автор "несколько лет назад" .

Ответить
1

Вы несете какую-то дилетантскую дичь не понимая предмета разговора, либо путая концептуальный-арт с концепт-артом и последующей финализацией.

Ответить
0

А что, поза не может и не должна быть частью идеи? В персонажке поза - это подача концепта, половина дела.

Ответить
0

поза не обязательна в случае с концептом (а если такая задача стоит. то делается выборка). для некоторых целей достаточно нескольких набросков карандашом.

Ответить
0

Есть тут и поиск образа, и идея. Понятно что таких вариаций сотни... На уникальных персонажей решаются только очень сильные, компании в лидерах, с хорошими бюджетами, и смелыми маркетологами. А остальные, да рисуют вариации таких вот женщин) И пока это не рабочая модель, в проекте, это ВСЕГДА концепт!

Ответить
0

С точки зрения проекта в работе - да, вы правы. Любая не реализованная идея всегда концепт. Но я говорил не про общий процесс, а про концептарт - как направление в геймдеве.

Ответить
4

Симпатичный персонаж.

Ответить
1

А теперь посмотрите на своего персонажа и спросите себя: "Если б я был девушкой, захотел бы я косплеить этого персонажа?".

Ответить
2

а что хотят косплеить девушки? есть критерии?)
Мне казалось что сейчас делают косплей на то, что популярно. Если что-то популярно будут косплеить.

А если рассматривать с точки зрения игрового персонажа то плащ - плохая идея. Только если плащ обязателен для образа. А закрывает все тело сзади. и все "рющки" на поясе - не круто. То что не видно - не интересно.
ботинки с плоской подошвой и с широким голенищем делает ногу толще и ступню на вид меньше. Для такого образа персонажа такая обувь не функциональна. Мечи с одной стороны - тоже странно. Как интересно их доставать?
Это я не критикую работу. это я сточки рения "концепта".
Картинка то мне нравится)

Ответить
0

Критерии наверняка есть и Близзарды их точно знают)

Есть теория, что девушки хотят косплеить комбинацию "яркая внешность+интересная личность". Взять, например, Вдову из Овервотча. Помимо очевидных эксплуатационных особенностей её внешность передаёт определённый характер - холодная, неприступная и смертельно опасная. Это, кстати, ещё лучше работает на контрасте её антагониста - позитивного экстраверта Трейсер. А какой характер передаёт данный концепт? Чем он цепляет визуально?

П.С. Про ступни вы отлично сказали. Этот эффект ещё усиливается широкими штанами.

Ответить
1

Одно из направлений у близов -это создание фансервиса. Они заранее закладывают идею атрибутики и косплея в идею персонажа. Он выпускают гайды по косплею и создают персонажа еще и с оглядкой на будущую фанбазу.
Овервотч - собрание индивидуальных персонажей - клад для косплея, как дота и подобные им игры, где образы персонажей крайне важны.
Ну и грамотный маркетинг с конкурсами за лучший косплей - хороший стимул чтобы в твоих персонажей одевались)

Ответить
1

И что в их подходе не так? Не считая гайдов и конкурсов это абсолютно не ресурсозатратное направление, которое по идее приносит хороший вклад в фанбазу. Или я не прав?

Ответить
1

В их подходе все так. "Либо делаешь хорошо либо не делаешь вовсе" - прекрасное правило. Придумывать крутых и запоминающихся персонажей и все, что сними связанно - это всегда очень много работы и затратно.

Ответить
1

Согласен. Наверняка у Близзов своя система, где сначала десяток геймдизайнеров продумывают концепцию, потом сценаристы прописывают глубокий характер, и только потом скетчер под пристальным руководством арт лида рисует десятки вариантов) Но, имхо, эту систему можно адаптировать если заставить геймдиза лучше пробабатывать персонажа перед отправкой в арт. И научить его верно передавать нужные эмоции художнику))) Уровень близзарда, конечно, достичь крайне сложно, но, перефразируя вашу фразу, "Лучше делать и стараться, чем не стараться".

Ответить
0

Заставлять - не лучший вариант. Создание образа дело художников, а не геймдизайнера. Худодник специалист по арту, а не геймдиз. Не нужнос обирать все в одну кучу) Гемдизайнер дает только отправную точку (и то не всегда)

Ответить
0

Во-первых если гейм-дизайнеры ленятся думать, то это очень плохо для игры, поэтому я за то, чтобы контролировать качество их фантазии.
Во-вторых я с вами не согласен. Гейм-диз держит в голове всю картину игры. Он отвечает часто и за сюжет и за характеры и за всё. Меня убила фраза из текста "Я также передумал насчёт выражения её лица и сделал его более нахальным". Это означает, что художник рисовал не личность, а раскрашенную болванку, выполняющую какую-то функцию. В данном случае оно обосновано - он рисовал одну из сотен карт для Мэджиков или проходных врагов для Себерс Эдж. и ему важнее скорость, чем передача личности. Но с другой стороны можно взять пример покемонов, где сотни существ являются уникальными и индивидуальными)))

Ответить
0

Геймдизайнер - не специалист ни в арте, не в написании сценариев, он специалист в геймдизайне. (это не отменяет то что он может разбираться во всем) но работу делают специалисты. Это очень долго обсуждать. Печатать лень.

Ответить
0

Смотря какого размера команда) Очень много где гд пишет и сценарий и тз для художников и аниматоров, а не только прогеров. И ещё и вижн на нём потому что продюсер занят.

Ответить
0

Что касается конкретно этого персонажа, то да, хочется пошиться. Есть пара интересных моментов в костюме.

Ответить
0

О, косплеер в треде. Не могли бы вы прочитать мои рассуждения о персонажах выше и дать им оценку со своей стороны?

Ответить
0

Я не косплеер.

Ответить
1

Интересная статья. Спасибо.

Ответить
0

с деталями работает хорошо
а вот сандалии с лентами зря забраковал

Ответить
0

Дык, ленты стали банальщиной еще во времена Анри Единственного и Неповторимого. :)

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления