Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Опыт разработчиков студии Azur Games.

Ведущий технический 3D-художник студии Azur Games (Robot Warfare, Space Armada) Джеймс Браф написал для DTF колонку о 12 правилах дизайна уровней в мобильных играх. В конце ноября мы опубликовали первую часть материала, в которой речь шла о балансе и топографии.

Вторая часть посвящена эмоциональному восприятию локаций и технической стороне их создания.

Взаимодействие

Покажите что-то захватывающее и научите игрока новому приёму. Принципы работы окружения должны быть очевидными для игрока. Не забывайте о разнообразии.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Не бойтесь показать свой лучший уровень с самого начала и постоянно увлекать игрока чем-то новым и захватывающим на каждом уровне. Данная идея идёт рука об руку с демонстрацией. Каждый уровень должен показывать что-то, что действительно тонизирует игрока или может продемонстрировать новый принцип. Сделайте очевидным работу сигнальных огней, флагов или зоны захвата.

Представьте, что NPC идёт на вас, но ударяется о красную скалу и взрывается. Данная сцена научила вас сразу двум вещам: не касайтесь красных камней вокруг, а также — среда интерактивна – можете использовать её, чтобы убить своих врагов.

Ещё пример: вы входите в зону, находите оружие, но можете покинуть данное место действия только после того, как овладеете оружием. Возможно, это оружие или предмет — единственный способ выйти из этой зоны или подняться выше, или продвинуться дальше.

Следующий пример: вам удалось разблокировать 20 уровень, и там есть мост, где игроки могут упасть и умереть. Или платформы отпадают. Что-то, чего не было на других уровнях. Рискните разнообразить свои уровни.

Большинство из нас знают, что, как правило, мы имеем следующую схему: «карта джунглей — карта пустыни — снежная карта — пещера или подземелье». Такой набор является в своем роде клише, но, как ни странно, игроки могут расстроиться, если не увидят его в игре.

Дайте волю своему воображению именно в этих дизайнах среды: посмотрите на множество разных референсов и не бойтесь создавать смелые элементы. Берите за основу эти клише и делайте что-то веселое, новое и удивительное.

Удивление

Ваша игра – это американские горки. Никакой рутины!

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Хорошие уровни всегда удивляют — никакой рутины, как я уже говорил, задайте ритм своему уровню: горки с постоянно непредсказуемыми с максимумами и минимумами. Подумайте о приемлемых рисках и добавьте их в свой игровой процесс. Настроение уровня может измениться во время игры.

Если это сражение с зомби, будет ли ваша битва проходить на красивом пляже? На самом деле это был бы хороший поворот игры, и в таком сценарии внезапно темнеющее небо, покрывающееся грозовыми тучами, гораздо лучше передало бы идею приближения зла.

Представьте себе великолепный пляж: там есть не только прекрасные пальмы, но и один тёмный вход в джунгли, зовущий вас, приготовивший для вас новые исследования и открытия.

Мини-карта должна быть необычной. Манипулируйте игроком в окружении.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Возможно, ваша игра включает в себя мини-карту. Люди всегда видят мини-карту, так почему бы не сделать её интересной? Например, игрок может знать, где находится враг, просматривая мини-карту. Но что если с каждым уровнем делать обозначения всё более и более нетривиальными?

Вы видите его значок на мини-карте, и он находится в трёхэтажном здании, но на каком он этаже? Здесь вы управляете игроком. Вызов и неожиданность идут рука об руку. Этот простой трюк может серьёзно изменить игру. Вы не уверены, находится ли ваш противник выше или ниже вас, из какого угла он может выпрыгнуть и крикнуть «сюрприз».

Погружение

Хороший дизайн уровня поглощает игроков, вселяет в них стремление уйти от реальности и двинуться навстречу приключениям. Спросите себя: хотел бы я изучить этот уровень?

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Ваши объекты сливаются с ландшафтом? Поместите небольшие объекты на уровне земли или сделайте текстуры постепенно исчезающими, что позволит смешению объекта и местности выглядеть естественно. Если есть, например, упавший после столкновения объект, добавьте вокруг него обломки или даже кратер удара. Игра должна произвести огромное впечатление на игрока.

Я уверен, что у многих из нас был такой опыт в многопользовательских играх: мы вошли в неё, а затем вышли, потому что нам не понравился мир, который был в ней представлен. Здесь тайна проста: быть верным основной идее. Если вам скучно играть в ваш собственный уровень, велик шанс, что игроки там тоже скучают.

Спросите себя: «Как я могу сделать игру более интересной, более интерактивной и приятной с визуальной точки зрения?». Не бойтесь быть честным с самим собой и признаться, что карта не работает.

Наша команда, как правило, работает по принципу «восемь из десяти.» Что это значит? Представьте, что 10 из 10 — это идеальный уровень по дизайну и с визуальной точки зрения, 1 — худший, 5 из 10 — средний, 6 из 10 — в порядке. Если вы говорите «карта в порядке» — это 6 из 10. Это означает, что всё не в порядке, этого недостаточно.

Вы должны всегда стремиться, по крайней мере, к 8 с визуальной стороны — по дизайну и по воспроизводимости. И, поверьте мне, вы узнаете, когда попадете в 8 или 10 из 10. Мне легко говорить: «Да, просто сделайте это 8 из 10», но ключевой здесь является честность со всеми, кто тестирует игру. «Эта стена не нравится мне, было бы лучше, если бы она была ниже, чтобы я мог видеть врагов», — что-то вроде подобных хороших отзывов. Редко, когда первая карта, которую вы делаете, получается на «10 из 10».

С картой на 8-10 из 10 ваши игроки будут чувствовать себя поглощенными игрой. Они будут слишком поглощены, чтобы беспокоиться о внешнем мире.

Сложные задачи

Добавьте визуальные трудности: увеличение силы или ловушки. Пусть вознаграждение оправдает усилия.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Создавайте визуальные головоломки — видимость объектов, но неопределенность того, как добраться до них. Не бойтесь также побуждать игрока исследовать области, которые могут привести к ловушке.

Что я имею в виду: подумайте о центральной точке захвата, где путь к ней является для вас открытой целью. Или же вам необходима какая-то особая сила, но при этом обладание ею предполагает гораздо больше вражеских угроз. Представьте себе красивый замок в центре карты, но в нём есть так много отверстий и дверных проёмов, что вы уязвимы для атаки со всех сторон. По сути, этот красивый замок — смертельная ловушка, но вы не можете не обратить на него внимания.

Другие визуальные приёмы: игрок видит силу на втором уровне, но очевидный путь — лестница — сломан. Может ли игрок заметить большую трубу слева, чтобы попытаться подняться и получить доступ к этому второму этажу? Окрашены ли эти трубы в другой цвет таким образом, что он знает, что нужно использовать именно их? Отличаются ли они от других труб?

Или другая ситуация: специальное оружие находится в противоположном углу, но необходимый ракетный носитель для преодоления препятствий вы получите только на следующем уровне. Тем самым вы заставляете игрока переиграть уровень или вернуться назад позже.

Проверьте сложность этих задач, пусть вознаграждение оправдает усилия.

Модульность

Создавайте полезные модульные ассеты, создавайте общие текстуры. Будьте готовы удалить ассеты. Забудьте о повторениях.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Думайте модулярно. Я всё время говорил о художественном аспекте, но не затронул технические, что по сути — тема другой статьи. В целом, я могу сказать, что это хорошая практика — иметь модульные ассеты, то есть ассеты, которые могут быть использованы более одного раза (за исключением отдельных уникальных ассетов или лэндмарков, конечно).

Модульный актив, который можно вращать, модифицировать, манипулировать им, и при этом он будет выглядеть по-разному со всех сторон. Очень полезная вещь. Будьте готовы оптимизировать и удалять дополнительные активы или пропсы при создании мобильной игры. Такое случается. Не вся ваша удивительная работа окажется в конечной версии продукта.

В большинстве случаев в мобильных играх все ассеты в сцене используют общий текстурный атлас. Поэтому разумно используйте текстуры. Используйте трим-текстуры и сгенерённые текстуры, которые тайлятся без швов и легко смешиваются.

CGTextures.com — отличный ресурс для данной задачи. Изменяйте области, которые выглядят повторяющимися, или у которых наблюдается странное смешение текстур с пропсами. Пропсы могут быть своего рода макияжем, который скрывает пятна. Если вы делаете 3D-игру, подумайте, что 360-градусный геймплей должен иметь различную визуализацию на пути до объекта и обратно.

Также в трёхмерных мобильных играх стоит задача сделать каждый элемент интересным, с хорошими ориентирами или маркерами, чтобы игрок знал, где он. Это может быть довольно сложно, если вы повторно используете ассеты, и именно поэтому так важно создать несколько уникальных ассетов. Гигантская статуя на севере, пирамида на юге, водопад на востоке, горящее здание на западе.

Сделайте уровень интересным, как в прямом, так и обратном направлении. В открытых (нелинейных) мирах добавьте скрытые объекты, чтобы побудить игрока исследовать.

Модульные силуэты: делайте скриншоты и создавайте фигуры. Следуйте архитектурным принципам — они будут направлять игрока.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

На этапах разработки нормально делать скриншоты моментов геймплея, привыкать к тому, как долго игроки смотрят на разные области. Если они застряли в одном месте на некоторое время, сделайте снимок экрана, нарисуйте что-то, что, по вашему мнению, будет более интересным для игроков. Например, некоторые быстрые силуэты, чтобы у вас образовалась общая идея.

Протестируйте и выберите некоторые быстрые формы и возьмите лучшее из связки. Будьте готовы сделать много вариантов. Об ассетах: так как у меня есть архитектурное образование, мне, наверное, легче увидеть, когда формы или силуэты работают неправильно, поэтому лучший совет, который я могу вам дать – соблюдайте архитектурные принципы, насколько это возможно.

Что я имею в виду? Будьте логичны настолько, насколько это возможно при создании объектов, которые вы проектируете или создаёте. Не размещайте двадцатиэтажное здание на краю длинного балкона без опорных балок. Даже на другой планете это будет выглядеть несбалансированно.

Если ваши здания направляют игрока в определённое место, пусть архитектура отражает это. Постарайтесь включить элементы в дизайн здания, это поможет вам направить игрока к нужному объекту. Я играл в несколько игр, где данное правило не применяясь вовсе, и все, что мне оставалось делать – это бродить вокруг и думать: «Куда я должен идти?».

Если здания спроектированы и размещены правильно, вы не будете задумываться, а, наоборот, путь сам собой ляжет в правильном направлении. Даже если бы не было дороги, даже если это был нелинейный геймплей. Поэтому при проектировании зданий используйте логику и здравый смысл.

Эмоции

Создавайте настроение. Создавайте пространственную восприимчивость. Какое чувство вы хотите вызывать в данной сцене? Мрачное или светлое? Устрашающее или радостное?

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Сделайте что-то, что заставит ваших игроков говорить о вашей игре. Создайте пространственную восприимчивость: тесные пространства для клаустрофобии, небольшое пространство для напряженных моментов, большое пространство, когда вы хотите захватить территорию или ощущение изоляции. Спросите себя, какие эмоции вы хотите вызвать в данной сцене и создайте пространство соответственно вашим ощущениям.

Вы хотите, чтобы ваш игрок чувствовал себя неспокойно в определённых местах или, наоборот, у него не было бы другого выхода, кроме как чувствовать себя спокойно? Есть ли у вас намерение напугать игрока? Будет ли это туманно и загадочно? Или суперочевидно? Просто имейте в виду, что объекты на расстоянии имеют естественный дистанционный туман, а объекты с очень чётким качеством изображения вдалеке, кажутся странными для человеческого глаза.

Используйте правильные цвета, чтобы получить общий тон эмоции, которую вы пытаетесь вызвать. Красный для областей опасности, синий для моментов спокойствия. Это ночное время или дневное? Облачно или ясно?

Используйте дополняющие друг друга цвета для создания настроения. Добавьте страсть, любовь и мысли в ваш дизайн окружения.

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Простые тона и дополняющие друг друга цвета создают естественную гамму в игровой среде. Если вы не знаете, какие цвета дополняют друг друга, то в интернете есть бесплатная цветная диаграмма, которая показывает вам, какие цвета сочетаются вместе, а также транслирует, какие чувства они вызывают.

Как для шеф-повара, готовящего превосходное блюдо, секретный ингредиент не может быть сфабрикован. В особенности при создании нового деликатеса. Так и для художника: если вы добавите свою страсть, любовь и мысли к дизайну окружения, то игроки это обязательно почувствуют и непременно оценят.

Краткое резюме всех 12 приёмов

  • Уровень должен быть увлекательным.

  • Делитесь своими наработками и начинайте тестировать уровни как можно раньше.

  • Пусть дизайн уровней сам за себя расскажет историю игры.

  • Убедитесь, что ваш дизайн окружения визуально сбалансирован.

  • Игроки любят, когда у них есть выбор.

  • На симметричной карте легче ориентироваться.

  • Сделайте свой дизайн окружения интерактивным.

  • Удивите своих игроков.

  • Погрузите их в приключение.

  • Создавайте сложные уровни.

  • Мыслите модельно и соблюдайте логический архитектурный дизайн.

  • Создавайте эмоции.

99 показов
5.9K5.9K открытий
20 комментариев

Самая большая проблема статей по дизайну уровней - это ротация одной и той же информации из статьи в статью...

Ответить

Именно. А еще большой проблемой является размытость написанного. Человек вроде как и рассказал об этом и в тоже время не рассказал. Все должно быть удобным, понятным, а как это делать и при помощи каких правил, приемов и читов - не говорят. Типа как статьи по дизайну:

"Дизайн должен быть удобным и интуитивно понятным". Правила, о которых даже не стоит говорить, так, как они автоматически должны быть уже в голове. Это что-то вроде как в конструкторском бюро BMW главный скажет "Наш следующий автомобиль должен быть удобный и понятный, а именно у него должна быть дверь, руль, лобовое стекло. Вам все понятно? Какие будут предложения?"

Ответить

я бы сказал, что это проблема вообще любого образовательного контента - прочитал ты, условно, sapiens Харари, и уже homo deus тебе читать будет неинтересно, потому что наполовину состоит из написанного в сапиенсе.
Просто приходится ориентироваться, что не все читали предыдущий материал, а без этой информации никуда

Ответить

в мобильных играх главное - чтобы мач3-шарики хорошо цветом различались

Ответить

Открою тайну: новые смартфоны поддерживают не только Java-игры и не только "Шарики". Может, стоит, наконец, обновить вашу Nokia N70?

Ответить

Создавайте визуальные головоломки — видимость объектов, но неопределенность того, как добраться до них.Очень спорный совет. Будет работать только в исключительных случаях, когда геймплей на этом строится. В основном в играх с исследованием мира. В остальных случаях навредит. Представь ситуацию, когда на какой-нибудь высоте стоит враг и стреляет в тебя из выгодной позиции, а ты не можешь определить, как на эту позицию попасть, и вынужден под пулями искать путь и экспериментировать. В такой ситуации бой получается нечестный, и ничего кроме раздражения это игроку не принесет.

И в целом вся статья такая - каждый совет сработает в определенном случае и не сработает в другом случае. Было бы хорошо, если каждый совет рассматривался на конкретных примерах.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить