Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Сотрудники Electronic Arts, WB Games Montreal и Schell Games о насущной проблеме индустрии.

Участники Project Horseshoe 2018, — конференции, созданной для обсуждения насущных проблем геймдизайна, — выпустили доклад под названием «Баланс между удовольствием игрока и прибылью». Речь в нём идёт о методах монетизации, дружелюбных по отношению к игроку.

В подготовке доклада приняли участие Нейт Хейсс из мобильного подразделения Electronic Arts, Озама Дориас из WB Games Montreal и Дэйв Беннет из Schell Games, а также преподаватель университета Брэдли Дэвид Абзург, ранее работавший над франшизами BattleTech, Shadowrun и Saints Row. Мы выбрали из текста главное.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

По мнению авторов доклада, за последнее время проблема монетизации видеоигр перешла в плоскость геймдизайна. Теперь внутриигровые покупки напрямую влияют на геймплей, и задача разработчика заключается в том, чтобы найти необходимый баланс между удовольствием игрока от игры и собственной прибылью.

Участники конференции считают, что существует два типа монетизации — «позитивная» и «негативная по отношению к игрокам». Примеры «недружелюбной» монетизации, негативно влияющей на игровой процесс:

  • уровни устроены так, чтобы игрок подбирался к победе очень близко, но всё равно проигрывал из-за отсутствия доступного для покупки усиления;
  • наиболее ценные предметы спрятаны в лутбоксах — игроку приходится совершать множество ненужных покупок в надежде получить желаемое;
  • В игре присутствует множество таймеров, которые искусственно замедляют игровой процесс;
  • решения, которые игрок принимает по ходу игры, влияют на игровой процесс не так сильно, как внутриигровые покупки.
Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Монетизация, позитивная по отношению к игроку, не должна негативно влиять на игровой процесс: она должна либо никак на него не влиять, либо, в самом благоприятном случае, делать его лучше. Эксперты приводят несколько примеров такой монетизации:

  • в игру можно добавить больше социальных взаимодействий, чтобы побудить игроков демонстрировать друг другу приобретённые за реальные деньги косметические предметы;
  • можно дать игрокам возможность покупать и дарить друг другу разнообразные подарки;
  • можно создать сложную экономическую систему, в которой цена на внутриигровые предметы будет зависеть от спроса и предложения, и зарабатывать на комиссии.
Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Участники конференции составили список из шести вариантов «дружелюбной» монетизации. Одна стратегия монетизации не может использовать все шесть вариантов одновременно, но она должна соответствовать хотя бы одному из них.

  • У покупки игрока есть чёткая цель. Заплатив деньги, он получает дополнительный увлекательный геймплей. Например: покупка даёт доступ к дополнительной квестовой линейке.
  • Благодаря покупке у игрока появляются новые возможности — теперь он сможет играть в игру по-другому и получать новые впечатления. Например: покупка даёт доступ к новым геймплейным стратегиям или стилям боя.
  • Благодаря покупке игрок считает, что он совершил добрый, альтруистический поступок. Она даёт ему почувствовать себя хорошим человеком. Например: подарки другим игрокам или финансовая поддержка про-игроков.
  • Из-за покупки игрок чувствует, что обрёл некий статус. Для этого в игре должно быть достаточно игроков, чтобы подобное хвастовство имело смысл. Например: косметические предметы или особые знаки отличия.
  • Игрок вообще не платит: сам факт того, что он в ней находится, поддерживает её существование. Например: игра зарабатывает на рекламе или продакт-плейсменте.
  • Сами покупки приносят игроку удовольствие. Он ощущает заинтригованность, нетерпение, и, затем, — счастье.
Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

В рамках исследования участники конференции разобрали основные методы монетизации игр и присвоили каждому из них «рейтинг дружелюбности».

Модели со значением «2» очень положительно влияют на пользовательский опыт и должны использоваться повсеместно, со значением «1» — также влияют на геймплей положительно. Модели со значением «0» практически не влияют на игровой процесс и имеют право на существование. «-1» — модели, которых следует избегать, а «-2» — схемы, из-за которых игроки могут возненавидеть вашу игру.

Рекламные вставки. (1)

По мнению экспертов, это правильный метод монетизации. Главное, чтобы показ рекламы не выбивал игрока из потока и не раздражал его — в таком случае эту стратегию уже нельзя будет назвать дружелюбной по отношению к игроку.

Одноразовые усиления (-1)

В лучшем случае одноразовые усиления, приобретаемые за реальные деньги, ощущаются игроками как чит. В худшем — приводят к pay-to-win. По оценке экспертов, сделать такие усиления дружелюбными по отношению к игроку не удалось ещё никому — их рекомендуется избегать.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Новый контент (1, потенциал роста до 2)

Эксперты считают, что это один из самых удачных способов монетизации: игрокам нравится получать новый контент, — например, новое оружие или персонажей, — а разработчикам нравится получать деньги за его создание. Главное здесь — не увлечься настолько, чтобы новый платный контент обесценивал старый.

Пропуск контента (-2)

Имеются в виду участки игры, которые настолько сложны или скучны, что игрок готов платить за то, чтобы пропустить их. Этого авторы доклада рекомендуют избегать любой ценой.

Ивенты с платным доступом (0, потенциал роста до 2)

С точки зрения экспертов, при правильном использовании такие ивенты могут не только принести разработчикам деньги, но и стимулировать интерес к игре и создавать у игроков ощущение сопричастности.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Дополнения (1, потенциал роста до 2)

По мнению участников конференции, у дополнений как у метода монетизации есть всего одна проблема: зачастую они получаются чересчур дорогостоящими.

Азартные игры (1)

Если игроки ставят реальные деньги, надеясь на удачу, игра должна очень ясно информировать их о вероятностях. Если это условие соблюдается, эксперты не видят в подобных играх ничего плохого — многие получают от них искреннее удовольствие.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Подарки (1, потенциал роста до 2)

По мнению экспертов, на данный момент подарки, которые одни игроки делают другим, можно считать одной из самых непопулярных из «дружелюбных» стратегий монетизации.

Цена за покупку полной версии игры (0)

Это — ориентир, от которого отсчитывается «дружелюбность» всех остальных способов.

Лутбоксы (-1, потенциал роста до 1)

Согласно оценке экспертов, у этой модели монетизации есть потенциал, но для того, чтобы система лутбоксов стала по-настоящему «дружелюбными» по отношению к игрокам, её следует создавать, придерживаясь особых условий. Во-первых, у игрока должна быть возможность «зарабатывать» лутбоксы при помощи геймплея.

Во-вторых, игрок всегда должен видеть максимальную и минимальную суммы, которые он может потратить на ту или иную вещь. В третьих, предметы, выпадающие из лутбоксов, не должны позволять играть «лучше» — они должны предоставлять возможность играть иначе. Кроме того, при создании такой системы необходимо как-то решить проблему с выпадающими из лутбоксов дубликатами уже имеющихся у игрока вещей.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Опциональные рекламные вставки (0, потенциал роста до 2)

Речь идёт о способе монетизации, при котором игрок может просматривать рекламные ролики и получать за это внутриигровую валюту. По мнению авторов доклада, этот метод можно применять смело — но лишь убедившись в том, что за просмотр рекламы пользователь получает достаточно ценную награду, и в том, что у него нет возможности смотреть её без перерыва.

Заплати, чтобы быть конкурентоспособным (0)

Это классическая модель монетизации для коллекционных карточных игр: чтобы побеждать опытных соперников в игру необходимо вложиться финансово. Этот способ хорош лишь в том случае, если игроки, не стремящиеся к вершинам, могут комфортно играть с такими же как они практически без финансовых вложений.

Заплати, чтобы выиграть (-1, потенциал роста до 0)

Эксперты советуют избегать pay-to-win в любых проявлениях, однако отмечают, что на азиатских рынках к этому методу относятся более терпимо. Тем, кто всё-таки решит им воспользоваться, участники конференции дают такие советы: следует позаботиться о том, чтобы неспособной конкурировать с более «богатыми» игроками аудитории всегда было чем заняться, а также дать ей возможность объединяться в группы и брать врагов числом.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Процент от выигрыша (0)

Этот способ монетизации относится к азартным играм. Обычно у игроков нет к нему претензий, поскольку проигравший и так теряет все ресурсы, а победитель и так получает на руки крупную сумму — пусть и с вычетом комиссии.

Подписка (0, потенциал роста до 1)

По мнению экспертов, такая модель монетизации нейтральна или даже «дружелюбна» по отношению к игрокам — только если разработчики удержатся перед соблазном и не станут добавлять в игру гринд, чтобы искусственным образом продлить пребывание в ней игроков.

Таймеры (-1)

Эксперты рекомендуют не использовать этот метод в качестве основной стратегии монетизации. Если же в игру всё-таки необходимо добавить таймеры, для обхода которых необходимо заплатить реальные деньги, они должны удовлетворять некоторым условиям.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Процент с транзакций (1, потенциал роста до 2)

В случае с этой моделью монетизации пользователи продают предметы друг другу, а разработчик забирает себе определённый процент с каждой покупки. По оценке авторов доклада, такая система вообще не должна вызывать негативных эмоций у игроков.

Новые миры (0, потенциал роста до 1)

По мнению экспертов, добавление в игру новых локаций с платным доступом может быть неплохой стратегией, — при определённых условиях. В локации всегда должно быть достаточно контента, чтобы оправдать покупку. К тому же, следует позаботиться о том, чтобы база игроков не фрагментировалась.

Косметические предметы (1, потенциал роста до 2)

Для того, чтобы обеспечить спрос на косметические предметы в мультиплеерной игре, их необходимо сделать заметными, желанными и вызывающими зависть. Но главное — не переборщить: косметические предметы непременно должны вписываться в атмосферу игры, иначе они испортят игровой опыт всем окружающим.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Разобрав существующие методы позитивной монетизации, эксперты дали волю фантазии и предложили несколько несуществующих.

Асимметричный геймплей

В качестве примера участники конференции приводят условную игру, в которой все игроки играют за солдат, а один — за гигантского монстра, который им противостоит. За то, чтобы играть за монстра, необходимо будет заплатить.

Заплатившие игроки могут брать на себя роли персонажей, выполняющих отличные от других игроков функции — тогда, даже если эти персонажи будут значительно сильнее всех остальных, это не будет ощущаться как pay-to-win.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Краудфандинг внутри игры

Разработчик может объявлять сбор средств на тот или иной контент прямо внутри игры — таким образом, в игру будет добавляться только тот контент, который нужен игрокам, а труд разработчиков будет добровольно оплачиваться игроками.

Игроков может привлечь высокая вероятность действительно получить то, на что давал деньги, — причём в краткие сроки.

Покупка мемуаров

Участники конференции высказали идею о том, как можно дополнительно монетизировать одиночную игру. За дополнительные деньги можно приобретать «мемуары», в которых будут красочно описаны приключения игрока и наиболее запоминающиеся моменты из его странствий.

Также можно продавать игрокам кастомизированные под их персонажа предметы: например, футболки с его изображением или распечатанные на принтере фигурки.

Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью

Подарки плюс ивенты

Авторы доклада предлагают совместить две стратегии монетизации, и замотивировать игроков дарить друг другу доступ к платным ивентам. Например, один игрок может заплатить за компанию друзей — или за незнакомцев. Кто-то, возможно, будет даже платить за более опытных игроков, чтобы оказаться с ними в одной команде.

Плата за название

Эксперты также предлагают дать игрокам возможность платить за то, чтобы давать временные названия объектам на карте — это применимо прежде всего для MMO с большим количеством серверов.

Доклад завершается двумя советами: продумывайте стратегию монетизации наперёд и закладывайте её в изначальный геймдизайн, а также старайтесь не использовать схемы, идущие во вред пользовательскому опыту.

К этой проблеме нет единственно правильного подхода — иначе бы все использовали именно его. Раньше всё было гораздо проще — ты мог просто продать игру за 50 долларов. Но пока кто-нибудь не додумается до нового классного метода монетизации, который нравился бы всем, нам придётся подбирать для наших игр наиболее подходящую модель.

11 показ
14K14K открытий
431 комментарий

Дружелюбная монетизация это ее отсутствие, кроме как заплатил один раз полную стоимость и играешь.

Ответить

Есть дота. Там есть скины. Никто тебя не заставляет их покупать.
Только вот я смотрю на всех своих друзей, и среди них нет ни одного, кто бы что-нибудь да не купил.
Чем это не дружелюбная монетизация?

Ответить

Справедливо для синглов разве что.

Ответить

Ну вот концепция платных DLС очень старая, и никакого отторжения обычно не вызывает.

Ответить

А вообще, если делаешь монетизацию, так не требуй ценник в 60 баксов. )

Ответить

+100500. Особенно еще понравился список докладчиков. Ага, именно те самые студии, создающие дружелюбную монетизацию.

Ответить

А чего один-то всего? Можно и два.
Или даже больше.
Не скупись. Тодд оценит твою щедрость.

Ответить