Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Трудности партийных историй и творческий подход в MMORPG.

Ветераны индустрии хорошо знают, что «сложность» включает в себя гораздо больше, чем изменение переменных с помощью режимов «easy», «medium» и «hard». Это мощный инструмент для обучения игроков управлению физической силой и окружающим пространством, который предоставляет им свободу действий в преодолении трудностей.

Комьюнити-менеджер конференции GDC и автор Gamasutra Брайант Фрэнсис опубликовал текст, в котором поговорил с тремя представителями игровой индустрии о формировании сложности в RPG. Они рассказали про особенности партийных ролевых игр, а также описали, как сделать битвы с боссами в многопользовательских проектах интереснее. Мы выбрали из материала главное.

Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Многие разработчики сопоставляют сложность с кривой опыта. Сложность не просто представляет собой отдельные вызовы, которые нужно преодолеть с помощью отточенных навыков. Она должна помещать пользователя в «петлю удовольствия», которая позволяет ему с радостью исполнять ту роль, которую ему предоставляет игра.

Именно такой подход предпочитает Зои Викстром, разработчик из студии Blind Squirrel Games, которая работала по контракту над такими играми, как XCOM: Enemy Unknown, Evolve и Disney Infinity 2.0. Викстром закладывает основы, используя кривые сложности, чтобы научить пользователей выполнять более сложные задачи, которые ставит перед ними игра.

Например, в пошаговых играх мы хотим, чтобы битва была тактической и сложной. Но мы должны точно определить, что трудно для тестеров: будь то бестолковый интерфейс или уничтожение врагов. Часто приходится просить тестеров выполнить то или иное действие, чтобы посмотреть, как много времени на это потребуется.

И остаётся лишь надеяться на то, что, например, интерфейс через несколько часов внезапно не станет помехой. Единственный способ проверить это заранее — подбросить тестерам сразу несколько проблем.

Зои Викстром, разработчик студии Blind Squirrel Games

Такой подход позволяет получить информацию о том, что игрокам даётся легко или сложно. Следующий шаг в RPG — дать пользователю понять, к каким вызовам он готов, а с какими стоит повременить.

Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Разработчик Рик Эрнст, который работал над дополнением Shadows of Undrentide к Neverwinter Nights, Clive Barker's Jericho и мобильной Blade: Sword of Elysion, обнаружил, что в партийных ролевых играх лучше всего проектировать сложность событий задом наперёд.

Когда мы настраивали бой в Neverwinter Nights, мы знали его сложность, потому что понимали какого уровня должна быть группа игрока, чтобы пройти его. При этом важно начинать с конца: например, на финальной битве нужно, чтобы игроки были 18-20 уровня, на середине прохождения — около 12 уровня, а начать они должны с первого.

Рик Эрнст, разработчик

По словам Эрнста, самая большая трудность заключается в том, что разработчик понятия не имеет, с какой комбинацией партии или навыков придёт игрок. Но столкновения не должны быть лёгкими для любой партии. Это просто означает, что разработчики должны создавать разные ситуации для разных вариантов сборки отряда.

Если один игрок сформировал группу, которая специализируется на быстрых атаках, один бой может пройти хорошо, а другой может оказаться более сложным. И это хорошо, пока у них есть возможность изменить свою тактику и стратегию в зависимости от ситуации.

Как и Викстром, Эрнст не любит давать игроку возможность выбирать между «easy», «medium» или «hard» режимами. В Neverwinter Nights он побуждал пользователя совершать выбор, чтобы облегчить или усложнить игру в зависимости от желаемого опыта.

Взять, к примеру, убеждение. В Neverwinter Nights оно может позволить вам пропустить некоторые битвы или получить дополнительные предметы. Это помогало игрокам во время прохождения. По сути, это позволяет игрокам регулировать сложность в зависимости от характеристик персонажа.

Рик Эрнст, разработчик

Но Эрнст предупреждает, что разветвлённая система навыков может работать против увлекательности самой игры.

Если игрок любит хакерство и вкладывает очки в соответствующие характеристики и навыки, то мини-игра со взломом может стать слишком лёгкой и, следовательно, слишком скучной. Получается, что если пользователь не любит сложный бой, то ему нужно вкладывать очки именно в него, а не в хакерство.

Рик Эрнст, разработчик

Если кривая сложности неудачно сбалансирована, то игрокам приходится вкладывать очки в те аспекты, которые им неинтересны во время прохождения.

Глава разработки Guild Wars 2 Колин Йохансон, в свою очередь, рассказал, как общая философия дизайна его игры совершенствуется и оттачивается благодаря столкновениям, которые меняются в зависимости от размера группы игроков.

Как объяснил Йохансон, в обычных групповых столкновениях Guild Wars 2 сложность определяется количеством пользователей, находящихся в зоне боевых действий. Игра берёт это число, увеличивает количество монстров в схватке, затем меняет определённых врагов или даёт им различные способности для того, чтобы успешнее дать отпор.

Поскольку все классы имеют доступ к способностям атаки и контроля противников, а также навыкам поддержки сопартийцев, монстры используют стратегии, сосредоточенные вокруг этих трёх основных типов умений. Они делают это, чтобы заставить игроков приспособиться к новым условиям и попробовать те комбинации, о которых они ранее и не думали.

Но всё меняется, когда в уравнение добавляются рейды, рассчитанные на 10 человек. У нас есть огромный список доступных нам механик, которые могут использовать наши существа. Поэтому на этапе продумывания мы решаем, какие способности будут использовать наши монстры. И игрокам приходится подстраиваться и искать правильные умения, чтобы противостоять им.

Колин Йохансон, глава разработки Guild Wars 2

Чтобы проверить сложность этих сражений, коллеги Йохансона из ArenaNet специально вступали в бой с боссом на самой высокой сложности. Они тестировали разную тактику, чтобы выяснить, в каком случае группе удастся быстрее всего победить противника.

Сначала мы хотели, чтобы в битве с Gorseval огонь исполнял важную роль. Есть несколько профессий, которые действительно хорошо с этим справляются. Со временем мы начали видеть партии, в которых присутствует необходимое количество таких персонажей. И нам это не понравилось: мы не хотели, чтобы указания к составу группы были слишком строгими.

Колин Йохансон, глава разработки Guild Wars 2
Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Чтобы исправить это, разработчики позволили любым классам наносить урон боссу. Также Йохансон предостерегает от использования механик, которые доступны только персонажам определённой специальности.

Мы решили, что для создания настоящего испытания важно использовать творческий подход. Если меняются только числа, то это совсем не интересно.

Колин Йохансон, глава разработки Guild Wars 2

По мнению Йохансона, молодые разработчики зачастую совершают ошибку, которая заключается в том, что они создают битву в соответствии со своими желаниями. Но этого мало, чтобы создать по-настоящему хорошее испытание. Весь секрет состоит в том, чтобы задумываться о желаниях игроков, их поведении и впечатлениях.

55 показов
6.5K6.5K открытий
11 репост
35 комментариев

Я человек простой, вижу Guild Wars 2 - ставлю лайк.

Ответить

Мдааа

Ответить

Читая про неинтересные режимы сложности, вспомнил Скайрим, где просто меняются коэффициенты твоего урона и урона по тебе. Кстати, купи.

Ответить

Как и в 90% играх

Ответить

а у нас в ФФ14 на прошлой неделе прекрасного босса добавили. Столько веселья давно не было :) С 11:50

Ответить

Действительно офигенный босс. Но я дропнул ФФ.. Не смог в нудный сюжет :(( И озвучка.. Аниме-стайл озвучки - это немного не мое. Поэтому завидую белой завистью - бой выглядит шикарно.

Ответить

дискотека рейд 2019

Ответить