Gamedev Владимир Семыкин
8 024

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Нелинейность, симпатия к персонажам и иллюзия выбора.

В закладки
Аудио

В середине января вышел 237 выпуск подкаста «Как делают игры», темой которого стал нарративный дизайн. Ведущие Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин поговорили со специалистами из этой сферы.

В гостях:

  • Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер, Ice-Pick Lodge — «Мор»;
  • Никита Кулага, сооснователь, Lazy Bear Games – Graveyard Keeper;
  • Арсений Крымов, нарративный дизайнер, Owlcat Games – Pathfinder: Kingmaker.

DTF публикует избранные фрагменты.

Чем занимаются нарративные дизайнеры

Альфина: Я думаю, что на каждом проекте нарративщик занимается своим. В современной индустрии нет чётких обязанностей, которые он должен выполнять. Всё варьируется от студии к студии.

Глава нашей студии, Николай Дыбовский, сам является сценаристом и сам пишет тексты для «Мора». Я же, во-первых, слежу за общей драматургией, потому что Николай сильнее в локальных психологических моментах, но не всегда идеально помнит всё остальное. Во-вторых, я занимаюсь остальными текстами в игре. Например, описание предметов, журнал с фактами и другие вспомогательные способы рассказать о мире. А в третьих, у моей работы есть менеджерская часть, которая заключается, например, в передаче написанного сюжета скриптерам.

Никита Кулага: сначала мы были инди-студией, так что у меня не поворачивается язык назвать себя нарративным дизайнером. Это только одна из задач, которую я решаю в команде. В каждой нашей игре есть какая-то история, которую мы поддерживаем механиками и пытаемся помочь игроку погрузиться в этот мир. Поэтому у нас у нарративного дизайнера всеобъемлющие задачи.

Арсений Крымов: в названии «нарративный дизайнер» главное слово — дизайнер. Есть представление, что это тот человек, который приходит и пишет тексты для игры. На самом деле, это лишь малая доля его задач.

Любая игра рассказывает историю. Она есть даже в «Тетрисе». Разработчик вообще не обязан толкать повествование с помощью слов. Например, с этим отлично справляется The Binding of Isaac — в ней, помимо вступления и нескольких концовок, есть лишь предметы, наличие которых само по себе раскрывает историю. Это блестящий нарративный дизайн!

Альфина: для обучения на примерах я могу посоветовать Papers, Please, в которой есть лишь несколько сюжетных вставок, но в ней сам геймплей рассказывает историю персонажа. Это захватывающая игра именно из-за геймплея. Мне очень нравится, как в ней повествование соединяется с игровым процессом.

Никита Кулага: я же могу упомянуть Crusader Kings — в ней нет нарратива в том смысле, в котором упомянули ребята, но там каждый раз есть новая история, возникающая в соавторстве с игроком.

Сергей Галёнкин: нужно отдельно подчеркнуть, что нарративный дизайн это не про то, что игрок читает, а про впечатления, которые он получает.

Михаил Кузьмин: в World of Warcraft повествование передаётся не через тексты, а, например, через дизайн окружения и предметы. Благодаря этому, игрок понимает, что от него нужно, без каких-либо разъяснений.

Никита Кулага: в нарративном дизайне очень важна визуальная и звуковая составляющая. Они могут создать правильную атмосферу и нужный настрой гораздо тоньше и быстрее, чем текст, потому что эти каналы восприятия для человека наиболее привычные.

Альфина: один журналист сказал, что игры не являются искусством, а работают скорее как стихи и хорошо передают локальную, сиюминутную череду эмоций. На самом деле, игры не очень хорошо предназначены для того, чтобы рассказывать классический литературный сюжет с экспозицией, завязкой, развитием и так далее. Потому что они сильнее воздействуют на игрока эмоционально, но их повествование более обрывистое, чем, например, у фильма.

На мой взгляд, есть игры с удачным литературным сюжетом, но у тайтлов с выдающимся нарративом он не такой. Последовательное повествование всё равно передаётся с помощью приёмов кино: катсцен и так далее. Если вырезать из такой игры весь геймплей, то останется почти полноценный анимационный фильм. Но это ограниченное использование потенциала.

Например, в The Stanley Parable всё наоборот: это игра, в которой, на первый взгляд, и нет сюжета. Но она максимально использует геймплейные инструменты для формирования повествования.

Арсений Крымов: я считаю, что мы, напротив, не обязаны стремиться к тому, чтобы максимально использовать эти инструменты. Всё зависит от ситуации. Нам не нужно всегда делать игры максимально интерактивными.

Альфина: я не спорю с этим. Если что-то находит свою аудиторию, то это замечательно. Но, на мой взгляд, самыми популярными становятся игры, которые делают ставку на геймплей.

Никита Кулага: нужно использовать то, что хорошо работает и хорошо получается. Гениальные игры получаются, когда в команде собираются люди, которые могут использовать полный набор инструментов. Мы находимся в рамках того, какие специалисты работают в студии.

Арсений Крымов: чтобы быть хорошим нарративщиком, нужно много играть, много читать, много смотреть и делать это так, чтобы одновременно воспринимать и с точки зрения потребителя, и со стороны специалиста, который анализирует происходящее.

Альфина: нарративный дизайнер должен быть хорошим психологом, который умеет манипулировать чужими эмоциями.

Никита Кулага: но так можно сказать про любого, кто занимается творческим делом. Например, художник должен понимать какой отклик вызовет персонаж в зависимости от его изображения.

С кем нарративщики работают чаще всего

Альфина: во-первых, со сценаристом, который пишет диалог. Нарративщик при этом прорабатывает логику и то, как всё это будет работать на практике. Во-вторых, с программистами, которые в коде воплощают проработанную логику диалога. Иногда нарративщики сами занимаются скриптами. В-третьих, с художниками и композиторами. В-четвёртых, с геймдизайнерами. Именно поэтому у этой позиции есть большая менеджерская часть: приходится бегать между разными отделами и пытаться сделать так, чтобы всё собралось в одну картинку.

Арсений Крымов: я бы сказал, что каждый член команды так или иначе прикладывает руку к нарративному дизайну. Потому что у дизайнера уровней есть своё представление, у художника своё, у композитора своё. Поэтому задача нарративного дизайнера скорее не сказать, что нужно сделать, а в том, чтобы слушать, потому что каждый специалист в своей области разбирается лучше.

Михаил Кузьмин: как я понимаю, сценарист ответственен за сюжет, а нарративщик должен воплотить его в определённых механиках.

Арсений Крымов: нарративный дизайнер занимается тем, что собирает игру такой, какой её увидит пользователь из имеющегося материала. А сценарист как раз и создаёт этот материал.

Альфина: но всё зависит от студии. Например, считается, что нарративщик должен управлять сценаристом, а у нас всё происходит наоборот.

Арсений Крымов: также в команде присутствует глава разработки, который отвечает за общее видение игры в целом. И нужно понимать, что целое — это то, над чем мы все работаем. Например, у нас есть креативный директор Александр Мишулин, который о сюжете знает меньше, чем нарративные дизайнеры. Иногда он с удивлением узнаёт от нас некоторые детали сюжета или предыстории. Но ему это знать и не обязательно. Он отвечает за целостность проекта.

Нелинейность в играх

Альфина: на мой взгляд, нелинейность в играх — не всегда хорошо. Мне кажется, что концовка The Last of Us запала людям больше, чем концовка Life is Strange, потому что в первом варианте им не дали выбора. Очевидно, что есть различия в общем качестве, но в The Last of Us тоже можно было сделать два варианта. Но она выбора не дала и оставила один, «эгоистичный» вариант, из-за чего игрокам концовка так сильно и запомнилась. Мне кажется, что в ином случае, такого сильного художественного воздействия не было бы.

Сергей Галёнкин: по моему мнению, здесь проблема в том, что Life is Strange — эпизодическая игра, из-за чего далеко не все пользователи вообще дошли до финала.

Михаил Кузьмин: на протяжении всей The Last of Us обстоятельства складываются так, что в итоге не может быть другой концовки. Все события логично приводят к финалу, поэтому здесь и не нужен выбор.

Альфина: я слышала от поклонников, что в Life is Strange концовки не равносильны: всю игру пользователей подводят лишь к одному из вариантов.

Арсений Крымов: я считаю, что концовка Life is Strange — одно из худших геймдизайнерский решений, которое вообще можно придумать. Разработчики всю игру давали пользователям возможность совершать выбор, который как-то отражался на дальнейшем прохождении. Но в итоге они всё свели к двум концовкам, на которые никак не влияют предыдущие события. И тут уже не важно — две концовки или три. Они перечёркивают то, что мы делали всю игру.

Про героев, которые совершают ошибки

Альфина: я заметила, что среди игр существует дефицит историй про героев, которые делают ошибки. Есть ли у остальных собеседников подобное ощущение? Это слабость игрового формата или нет?

Никита Кулага: если у игры есть ярко выраженный протагонист, то сложно сделать его таким. Все хотят видеть себя лучше. Поэтому, да, такая проблема существует. Но если нет прямой связи между пользователем и персонажем, то это сделать проще. Например, в Frostpunk приходится совершать негеройские действия, но ты как бы молодец, потому что совершаешь это ради колонии. Мы даже пытались добавить нечто подобное в Graveyard Keeper.

Арсений Крымов: кстати, Graveyard Keeper — это очень хороший пример игры, которую я дропнул из-за отсутствия выбора. В квесте про сожжение ведьмы я был не согласен со всем, что там происходило, но выбрать что-то другое я не мог. Может всё дело в диссонансе: сюжетно это подаётся как жуткие вещи, а геймплейно — это лишь очередной квест.

Недавно я играл в My Lovely Daughter, в которой алхимик пытается воскресить свою дочь с помощью жертвоприношений девочек-гомункулов. Там вся игра подчеркивает, что ты делаешь ужасные вещи: эти девочки не понимают что происходит, они хорошо к тебе относятся, называют тебя папой, а потом ты их убиваешь и расчленяешь. Вот она мне понравилась больше, чем Graveyard Keeper.

Альфина: я очень люблю Papers, Please за то, что она позволяет по-настоящему вжиться в роль человека, которого мы все, наверное, не любим. И она мне кажется очень гуманистической, потому что, поиграв в неё, начинаешь чуть лучше понимать жизнь этих людей.

А я, в отличие от Арсения, люблю, когда игры заставляют меня выбирать между плохим и плохим и дают странные этические выборы. Я, кстати, воспринимала Graveyard Keeper как чёрную комедию, поэтому никакого диссонанса не испытывала.

Никита Кулага: да, она задумывалась именно так. Но могу отметить, что разработка затянулась, поэтому какие-то вещи я создавал в одно время, а какие-то в другое. Поэтому я вполне могу допустить, что игра может вызвать некоторый диссонанс.

Как устроена кухня нарративного дизайнера

Альфина: у нас в «Море» очень многое завязано на переменных, так как действие происходит в открытом мире с нелинейной структурой. К тому же здесь ещё и постоянно время идёт вперёд. Поэтому, чтобы проработать драматургию и логику этого мира, необходимо держать в голове 50 вариантов того, как могли развиваться события.

А драматургия и открытый мир находятся в противоречии, потому что свобода игрока предполагает, что он может забить на весь сюжет и пойти травку собирать. Pathfinder: Kingmaker и Graveyard Keeper нелинейные, поэтому мне интересно узнать как в них была устроена работа с переменными.

Никита Кулага: чтобы не сойти с ума от всего, что может произойти в игре, надо просто создать иллюзию того, что свобода выбора есть. Если держать в голове эту парадигму, то можно со всем справиться. У нас всё было завязано на отношении других персонажей к главному герою, поэтому мы в основном работали именно с этим.

Арсений Крымов: в Pathfinder: Kingmaker мы потратили достаточно много ресурсов для того, чтобы избежать ситуаций, при которых пользователь может что-то поломать в игре. Мы уже делаем новый проект, в котором постараемся дать больше свободы, но те ресурсы, которые раньше уходили на людей, которые не хотят играть по правилам, мы теперь решили не растрачивать.

Альфина: могу сказать, что мы тратим достаточно количество ресурсов на «ленивых» игроков. Из-за того, что в «Море» время всегда идёт вперёд, человек может случайно пропустить какое-то событие. В целом, прелесть игры и заключается в том, что пользователи могут по тем или иным причинам пропускать важные моменты. Но из-за этого нам постоянно приходится продумывать, каким образом пользователь будет попадать на обязательные этапы.

Например, для одного каноничного элемента мы подготовили четыре варианта его получения, чтобы игрок в любом случае рано или поздно до него добрался. В данном случае речь идёт о возможности крафтить лекарство, без которой вся остальная игра становится совсем уж поломанной.

Арсений Крымов: а не проще ли в таком случае просто поставить «Конец игры»?

Альфина: это было бы логично для игры, которая сильно ориентирована на нарратив. Но Николай, не делает на этом акцент. Он очень хочет сделать игру, в которой можно забить на всё и пойти два дня травку собирать, а потом вернуться к основному сюжету. И мы подстраиваемся под это.

Бывают игры, которые хотят, чтобы их прошли идеально: в них легко сохраняться, загружаться и так далее. А есть тайтлы, в которых можно немного ошибиться, но всё равно продолжить прохождение. Мы хотим, чтобы «Мор» была именно такой. При этом, игра должна быть лояльна к ошибкам людей, чтобы они не бежали сразу же загружаться. Она должна делать ошибки интересными.

Арсений Крымов: в идеале пользователь должен сам хотеть совершить ошибки, чтобы посмотреть, что игра ему даст за это.

Никита Кулага: у нас погибнуть нельзя, но если игрок не понимает работу механик, то тратит на продвижение значительно больше времени. Именно поэтому нас часто ругают за гринд. Но на деле всё работает нормально для тех, кто во всём разобрался.

Альфина: в Torment: Tides of Numenera есть одна примечательная драка. Если в ней проиграть, то после воскрешения его противники падают перед героем на колени и говорят, что больше не будут драться с бессмертным. После такого пользователь не захочет загружаться, так как игра его наградила за ошибку.

В некоторых тайтлах важно думать об игроках, которые совершают ошибки. Нужно заботиться об опыте, который они получают.

Сергей Галёнкин: это особенно важно в сетевых играх, в которых большинство участников проигрывает. Например, в мультиплеере на 8-16 человек всего один побеждает, а все остальные проигрывают. Поэтому именно о них нужно задумываться в первую очередь.

Как сделать большой сюжет с множеством ответвлений

Арсений Крымов: как сделать большой сюжет с кучей переменных: нужно сделать так, чтобы каждая переменная не умножалась на все остальные. Фактически, это означает, что игра превращается в сборник мини-рассказов. В каждой такой истории можно ошибиться, кого-то убить, но рано или поздно ты добираешься до чекпоинта, на котором подводится промежуточный итог. А потом можешь идти дальше.

Чтобы пользователь не чувствовал, что его ведут по рельсам, нужно иногда напоминать о событиях, на которые он когда-то повлиял. Это почти ничего не стоит, но игроки такое всегда очень сильно ценят.

Альфина: есть дополнительные истории, которые не просто существуют обособленно от главной линии, а как-либо дополняют или влияют на неё. В Planescape: Torment был побочный квест, в котором главный герой мог выучить тайный язык, знание которого могло сильно повлиять на основную сюжетную линию. И как в таком многообразии переменных не сойти с ума?

Никита Кулага: надо рисовать схемы и выделять блоки, как говорил Арсений. А потом связывать их через различные точки входа, которые влияют на остальные. Это проще всего структурировать с помощью схем. Мне помогает то, что я создаю список того, что нужно упомянуть в главной линии.

Как создать симпатию к персонажу

Сергей Галёнкин: один из самых распространённых нечестных способов — добавить NPC, который как-то помогает игроку (лечит, носит инвентарь), а потом забрать его. За счёт этого вырабатывается привязанность к такому персонажу.

Арсений Крымов: я бы сказал, что всё наоборот: ты начинаешь привязываться к персонажу после того, как морально в него вложишься.

Никита Кулага: мне кажется, что это работает в том случае, когда ты меняешь условия и жизнь персонажа как-либо изменяется. За счёт этого, игрок становится частью истории конкретного NPC.

Альфина: есть такой психологический эффект, суть которого заключается в том, что игрок привязывается к трём первым персонажам, показанным на экране.

У меня есть антипатия к играм, которые пытаются создать привязанность за счёт большого количества текста. Лучше его историю развивать постепенно и давать её в качестве поощрения.

Арсений Крымов: я хочу выступить в поддержку большого количества текста. Есть предположение, что само наличие необязательного описания, которое растянуто на несколько абзацев, даёт пользователю чувство удовлетворения, так как он понимает, что может углубиться в чтение при желании.

Альфина: по поводу раскрытия лора есть мнение о том, что игры делятся на те, в которых: есть множество дополнительных текстов, не влияющих напрямую на игровой процесс; все тексты являются неотъемлемой часть тайтла. Либо расширенный лор важен, и почему его тогда не добавили в основную историю? Либо он не важен, и зачем он вообще существует?

Арсений Крымов: мне кажется здесь важно создавать ситуации, при которых пользователи случайно натыкаются на какие-то дополнительные сведения о мире. Тогда у них есть выбор: читать или нет. Такой подход способствует большему погружению игроков. Чувство того, что где-то за углом мир продолжается, а не обрывается — дорогого стоит.

#нарратив #опыт #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 240, "likes": 100, "favorites": 182, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 18 Jan 2019 11:46:33 +0300" }
{ "id": 36778, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36778\/get","add":"\/comments\/36778\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36778"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

240 комментариев 240 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Мы уже делаем новый проект, в котором постараемся дать больше свободы

Зато понятно, почему Кингмейкера даже не думают нормально доделать. Только латают совсем уж жуткие дыры, попутно открывая новые. А пропитый баланс вообще почти не трогают.

А там, оказывается, новый проект.

Ответить
1

Если это Паф2 - удачи им.

Ибо видно, что первую игру не дожали. Мало рас, архетипов у классов, некоторых фишек (вроде варки зелий у Алхимика) и вовсе нет.
Короче, хочу вторую часть. :D

Ответить
0

А скачущий баланс и баги вас не смутили? Ее же даже на нормале без постоянных перезагрузок не пройти. А вы же, вроде бы, как раз сейвы не любите. :)))

Ответить
0

А баланс сломан, да. Приходится с этим жить.
Критичных багов не встречал, но я пока недалеко ушел.
Вообще решил игру попробовать из-за того, что в НРИ Pathfinder играю.
Схожие игры из жанра вроде ПоЕ совсем не впечатлили, а тут прям затянуло. :3

А вы же, вроде бы, как раз сейвы не любите

Я ж в той теме говорил, что хочу больше игр, именно заточенных на отсутствие сохранений. Как, например, Шадоувар или Дарксоулс.
А в играх, где этого нет - пользуюсь сохранениями, конечно, ибо без них никуда.

Ответить
0

В смысле начинай с начала или последнего чекпоинта, если говорить о shadowrun?

Ответить
0

Последнего чекпоинта, конечно.

Геймовер после смерти не для меня, явно. :D
Слишком заигрываюсь и умираю на какой-нибудь фигне.

Ответить
0

Играю сейчас на нормальной сложности, первое прохождение - полет отличный, с дисбалансом проблем не возникает.

Ответить
0

какой в пень баланс в д20 системе?
его там в принципе не бывает. только ориентир в виде CR

Ответить
6

А еще такое чувство, что профессионал здесь ровно один - и это Альфина. Она приводит теории, рассуждает, призывает на помощь факты. Ведет научную дискуссию.

А остальные максимум выдают свое мнение - обычно вообще субьективное, без всяких фактов или анализа.

Как-то грустно это все.

Ответить
11

Как раз всё строго наоборот. Все вот эти теории, рассуждения и прочее выдаёт в Альфине, грубо говоря, вчерашнюю студентку, которая с отличием закончила ВУЗ и пришла на первую свою работу. Она ещё не знает что и как нужно делать, но у неё большой теоретический базис и она пытается его применить. А двое других гостей уже опытные они просто знают что и как делать и что работает, а что нет вне зависимости от того что говорит на это теория.

Ответить
4

я, кстати, в начале подкаста специально подчеркнула, что я там — наименее опытный человек. всё так и есть! для меня в этом и был главный интерес, почерпнуть чужого опыта.

Ответить
7

для меня в этом и был главный интерес, почерпнуть чужого опыта.

Мы для этого весь подкаст и затеяли - заманивать умных людей раз в неделю давать нам персональную лекцию на интересные темы!

Ответить
0

Это ещё слабо сказано, в ней так же чувствуется тот самый "Творец" , который из простых и понятных вещей пытается выдумать невероятно творческие вещи.

Ответить
6

А мне так не показалось. Гости делились своим личным опытом (у каждого он свой, причем у Альфины меньше всего, если рассуждать именно о геймдеве) прежде всего, а не какими-то фундаментальными теориями.

Но, надо признать, подкаст вообще сумбурный получился. В самом начале беседы гости так и не смогли толком ответить про то, что такое нарративный дизайн и, собственно, нарративный дизайнер. Сошлись лишь на том, что в каждой команде этот человек отвечает за разные вещи.

Плюс Альфине в том, что она явно готовилась к беседе, а остальные видимо нет.

Ответить
4

В самом начале беседы гости так и не смогли толком ответить про то, что такое нарративный дизайн и, собственно, нарративный дизайнер

Потому что это бесполезная должность, которой существовать по хорошему не должно, если у тебя нормально организован весь процесс. Это мусорная профессия, и вот почему:

Используя игровую аналогию, нарративный дизайнер это как класс поддержки, который ответственнен за объединение уже существующих членов команды и успешную координацию между ними. Проблема только в том, что если у тебя в команде 4 нарративных дизайнера и один программист, то с этим у тебя ничего не выйдет в принципе. В противоположность этому, команда без нарративного дизайнера вполне справится с поставленной задачей, но сделает это дольше/хуже.

Но есть один нюанс - все, что делает нарративный дизайнер, уже и так выполняют остальные члены команды. Или те же обычные гейм-дизайнеры. И чаще всего делают это лучше, потому что им не приходится себя распылять на десятки задач сразу и обдумывать каждую. Дизайнер окружения сможет самостоятельно смоделировать сцену так, чтобы в ней был визуальный нарратив, сценарист сможет это вписать в историю, все, что им для этого нужно сделать - согласовать друг с другом и начальством. Присутствие нарративного дизайнера добавляет еще одно звено в и без того усложненную цепь, где с одной стороны ты нанимаешь человека, который лично будет всем этим заниматься и тебе не придется работать с каждым членом команды индивидуально, а с другой - ты получаешь человека, который может много, но крайне посредственно. А если он это делает не посредственно, то ему лучше тогда быть всё-таки кем-то более полезным, потому что тогда его навык пропадает попусту.

Лично я считаю что должность "нарративного дизайнера" уместна только в случае _очень_ большой группы разработчиков, чтобы работать как фильтр, либо не нужна в принципе, потому что это работа-гниль, вся цель которой - пропускать всё через призму своего мнения, в результате чего коммуникация в команде превращается из нескладных, но хороших идей в кастрированную версию самой себя.

Ответить
2

теоретик?

Ответить
0

Вот такое больше всего поражает. Сами люди, занимающие пост нарративного дизайнера, не могут объяснить что это, а мне оказывается нужна справка о том, что я отработал где-нибудь в AAA студии, чтобы высказать мнение?
Каждый раз, каждый божий раз, блядь, появляется человек который начинает с одной из вариаций "Вот сам попробуй, а потом рассуждай!!!". Откуда вы лезете, или у вас там методичка какая-то с заголовкой "Интернет-споры для чайников"?

Я насмотрелся на достаточное количество этих "нарративных дизайнеров" за все те четырнадцать, полагаю, лет, с тех пор как какому-то идиоту пришло в голову сочинить этот термин. Но сколько я не смотрел, то не увидел что _именно_ эти люди делают.
Поэтому я считаю что нарративный дизайнер это чаще всего костыль для команды, которая нормально не может реализовать свои мысли, и поэтому полагается на кого-то еще.

И нет, с тобой я не буду рассуждать на эту тему дальше, потому что я ожидаю такие же односложные, ехидные ответы. Если бы я хотел чтобы кто-то поупражнялся передо мной в самодовольстве, то я бы поехал в сан-франциско и посмотрел как там люди пердят в бокалы из-под вина.

Ответить
7

это не вынесли в стенограмму, но я даже отдельно говорила в подкасте: вот, как по мне, не стоит слишком сильно задрачиваться на все эти термины. лично я не представляюсь сценаристом только потому, что это всех ещё сильнее запутает по поводу распределения обязанностей с Дыбовским. хоть горшком, как говорится.

но а как бы вы назвали человека, который не придумывает сам сюжет, но расписывает его пошаговую логику? (грубо говоря, «на этой реплике появляется маркер», «это персонаж спавнится после такого-то события или автоматически через три часа» и т.д.)

Ответить
0

а как бы вы назвали человека, который не придумывает сам сюжет, но расписывает его пошаговую логику?

Помощник сценариста.

Ответить
2

ок, можете называть так!

Ответить
1

Тогда режиссер это помощник сценариста.

Ответить
3

Но сколько я не смотрел, то не увидел что _именно_ эти люди делают.

Потому что если вы видите только финальный продукт и не участвуете в процессе разработки, то не можете оценить, какую часть работы выполняет тот или иной человек. По той же логике можно сказать, что продюсер не нужен, креативный директор это костыль для команды, пропускающий работу крутых специалистов, которые могли бы сделать игру самостоятельно, через призму своего мнения, чтобы получить на выходе кастрированное нечто, и так далее.

Ответить
–2

Чувак, ну включи логику. Если звезды на небе сияют... Если должность есть, значит в ней есть смысл. В киноиндустрии существует замечательная профессия скрипт-супервайзера. Почитай, что это такое если не в курсе http://www.r-evo.ru/news/professiya-script-supervaizera.html

На твой супер экспертный, обывательский взгляд в ней тоже нет смысла? Ее тоже не должно быть "если у тебя нормально организован весь процесс"?

Ответить
1

В самом начале беседы гости так и не смогли толком ответить про то, что такое нарративный дизайн и, собственно, нарративный дизайнер

Потому что это бесполезная должность, которой существовать по хорошему не должно, если у тебя нормально организован весь процесс. Это мусорная профессия, и вот почему:

А Я вот пересмотрел кучу видео, перечитал кучу книжек и статей и так и не смог понять кто такой гейм-дизайнер пока сам не устроился на работу гейм-дизайнером. Тоже, очевидно, мусорная профессия.

Ответить
–3

так и не смог понять кто такой гейм-дизайнер пока сам не устроился на работу гейм-дизайнером. Тоже, очевидно, мусорная профессия.

Зато по крайней мере она имеет намного больше общего с непосредственно игровым процессом, а не второстепенными вещами вроде истории и сюжета. Потому что пока сайт всё-таки больше про игры, а не интерактивное кинцо.

Ответить
3

Вот как раз если ты хочешь сделать игру с сюжетом и не получить интерактивное кинцо, то тебе и нужен будет нарративный дизайнер.

Ответить
–2

Мне достаточно было бы просто игры, вообще-то, за сюжетами я могу обратиться к более выгодным в этом плане развлекательным медиумам вроде кино или книг.

Ответить
0

А чем это они более выгодны?

Ответить
0

Тем что могут лучше рассказать историю.

Ответить
0

Это каким же образом? Что есть такого в книгах или кино чего нет в играх?

Ответить
0

В них отсутствует интерактивность, которая мешает раскрытию видения автора.

Ответить
0

Это как же она мешает?

Ответить
1

Тем что давая контроль игроку, разработчику приходится ставить себе рамки, руководствуясь тем, что игрок сможет сделать. Поэтому и существуют катсцены, чтобы этот контроль у игрока забирать.
А раз у меня и так каждые N минут отбирают управление, то я с тем же успехом мог бы посмотреть фильм.

Ответить
3

Я начал этот диалог с того, что как раз если ты хочешь рассказать историю без кучи катсцен, то тебе и нужен для этого нарративный дизайнер. Показать историю через кучу катсцен - самый примитивный способ. Так сюжет как раз и подавали во времена когда игры только программисты делали.

Ответить
0

А я ответил что сюжет и история в ИГРЕ второстепенны для меня. В конечном итоге в любой игре всё всегда сводится либо к катсценам, либо сливу информации через книги и записки. Мне важнее сам игровой процесс.

Безусловно, если в каком-нибудь From Software был нарративный дизайнер, то он молодец. Он очень хорошо и незаметно рассказал историю того же Арториаса, выползавшего из бездны со сломанной рукой, через такие элементы как prism stone'ы, рассыпанные у входа, Сифа со щитом, спрятанного в глубине локации, и сам дизайн энкаунтера, но для меня это было не более чем.
Ок, классно

Потому что я в тот же DaS играл не ради истории.

Ответить
4

Поздравляю вас с этим. А Я вот знаю людей которые фильмы смотрят ради картинки и экшена. А на сюжет им плевать. Следовательно, все эти сценаристы и режиссёры - мусорные профессии. Достаточно просто взять постановщика драк и экшен сцен, диалоги нафиг.

Ответить
0

Ну, в свое время программисты и вовсе без геймдизайнеров справлялись таки xD
И без художников...
И без композиторов...

Ответить
0

Ты сейчас написал, что саппорты не нужны?

Ответить
4

А никто и не скажет точно, потому что нарративным дизайнером может быть и человек, который пишет сценарий и имплементирует его в игру. Вообще, проще всего воспринимать эту профессию, как разновидность геймдизайнера. В целом так это и есть. Нарративный дизайнер ответственный за опыт, который получает игрок через повествование. И в задачи нарративного дизайнера может входить все что угодно: от написания сценария до дизайна квестов. Хаос в игровой индустрии продолжает бушевать.

Ответить
1

Он и будет бушевать, чай игры в отличие от кино вещь не стандартизированная. Собственно отсюда у этого хаоса ноги и растут

Ответить

2

нарративщики помогает во всем, что касается повествования. От этого и название специальности. А сравнивать кино и разработку игр, в которой все всегда наперекосяк — просто верх безграмотности.

Ответить

4

"Сергей Галёнкин: один из самых простых способов — добавить NPC, который как-то помогает игроку (лечит, носит инвентарь), а потом забрать его. За счёт этого вырабатывается привязанность к такому персонажу."

Если не ошибаюсь, Сергей сказал, что это один из самых простых, но одновременно и один из самых худших приемов, и так делать не стоит.

Тут же так подано, будто это ок.

Ответить
4

Сергей, сказал, что это самый распространённый нечестный приём, но при этом достаточно эффективный. Он не советовал его не использовать.
Но я добавлю слово "нечестный", чтобы смысл был полнее. Спасибо

Ответить
1

Ага, я просто помню, что был какой-то полунегативный контекст к этому приему. Просто нет возможности сейчас переслушать подкаст. Вам спасибо.

Ответить
3

Да в Graveyard Keeper это постоянно. Только ты открываешь новую ступеньку в игре, у тебя тут же отбирают старое принуждая с горящей жопой носится по карте. То осел работать перестает, то Церковь.

Ответить
0

Bioshock: Infinite, например.

Ответить
4

На моей памяти это первое обсуждение нарратива в отечественном геймдеве без Маши.

Ответить
0

И хвала богам за это.

Ответить
–15

Что ещё за "нарративные дизайн" и "нарративщики"? Понапридумывали каких-то левых и ненужных терминов. Чем "режиссёр" не устраивал?

Ответить
12

Режиссёр - это другое.

Ответить
0

Допустим. Ещё раз спрашиваю, что такое "нарративный дизайн" и кто такой "нарративщик"?

Ответить
5

Нарративный дизайнер - человек, который отвечает за подачу истории через геймплейные механики. Режиссёр отвечает не только за этот сегмент.

Ответить
–5

человек, который отвечает за подачу истории через геймплейные механики

Это и есть режиссёр, лол. Режиссёров может быть много, они могут заниматься разными частями, но режиссёрами они от этого не перестают быть. В том и проблема, что людям вбрасывается новомодная и бессмысленная терминология, размывающая суть.

Ответить
4

Геймдев - новая сфера, у неё вырабатывается терминология, это нормально. Она не должна дублировать киношную, процессы-то разные. )

Ответить
0

Ерунда. Сфера другая, а специальности и должности всё те же. Не нужно никаких "нарративщиков". И игроиндустрии уже больше тридацати лет, а "нарративщики" появились только пару лет назад.

Ответить
11

А кто вы такой, чтобы решать, что кому-то нужно или не нужно? И откуда уверенность, что они появились пару лет назад? Где источники?

Ответить
–6

Кто я? Много кто. Человек разумный, например.

Ответить
3

Пока не видно. Вы, например, не приводите источников никаких в подтверждение своих слов. Я скажу, что вы много кто, балабол - 100%. )

Ответить
0

Источник каких именно слов я должен привести и почему вообще?

Ответить
5

"нарративщики" появились только пару лет назад.

Потому что вы пишете чушь. Если это не так, подтвердите.

Спойлер: слову уже 12 лет. Его впервые Стивен Дайнхарт при описании вакансии в THQ.

Советую ознакомиться, прежде чем ляпать - https://gdcuffs.com/stephen-dineheart/

Ответить
–8

12 лет назад. Спасибо, посмеялся. Это правда смешно. О, оказывается, термин создал какой-то даун. Это вдвойне смешно.

Ответить
2

Если это не так, подтвердите обратное.

Смеяться можете сколько угодно. Но я бы посоветовал сделать так: если обосрался, признай, не позорься, Юрий. )

Ответить
–1

Смешно не от того, что это не так, а от того, что так мало времени. Не знаю, где я обосрался. Вся эта дискуссия лишь подтвердила мою правоту.

Ответить
2

Ну так если вы правы, приведите пруфы. Я вот привёл вам источник, когда возник термин. А возник он в 2006, так что не ляпайте фигни, это не пара лет. ) Сверяйтесь с источниками.

Ответить
1

1) Термин "нарративный дизайнер" - выдумка ОДНОГО человека какого-то. 2) Термину от силы лет 15, тогда как игровая индустрия живёт много дольше.
3) Мои собеседники в данной ветке сами путаются в показаниях, что означает, что они не понимают терминологию.

Ответить
2

Вы не поверите, но профессии действительно придумывают люди. )

12, если быть точным.

Если начальник счёл нужным, что ему требуется такой человек, отвечающий за конкретный аспект, и его примеру потом последовали другие начальники, то да, профессия создана. Так они и создаются.

Но вы несомненно знаете лучше и всё понимаете, мы уже убедились. Не читал, кстати, ваши собеседников, не могу говорить за них.

Ответить
0

Профессии придумывают люди, исходя из логики и целей. Для того, чем занимается "нарративщик", уже существовал термин. Чуваку просто захотелось выпендриться, и всё.

Ответить
3

"Для того, чем занимается "нарративщик", уже существовал термин"

Так пруфы будут? Я пока ни одного не вижу. Базарить не мешки ворочать.

Ответить
0

Пруфы на что? На то, что игры были как минимум 13 лет назад?

Ответить
0

На то, что до 2006 года существовал термин, описывающий, чем занимается нарративщик.

Ответить
0

Тебе дать пруф на существование должностей режиссёра/геймдизайнера/сценариста до 2006 года? Или что ты от меня хочешь?

Ответить
0

Чтобы вы нашли аналог термина, раз он есть. Да, действительно, функции нарративного дизайнера могут брать и другие члены команды, но может выполнять и отдельный человек, для которого придумано название нарративный дизайнер.

Ответить
0

Аналог термина "нарративный дизайнер" - "режиссёр-постановщик".

Ответить
0

Ты дурак или да?

Я тебе несколькими сообщениями выше объяснил разницу.

Ответить
0

В том и дело, что разницы нет. Если мы возьмём за основу то, что нарративщик натягивает сценарий на каркас игры, то это тот же режиссёр-постановщик, который так же натягивает сценарий на временную шкалу. Если режиссёр-постановщик решает, что и когда увидит зритель в кино, то нарративщик решает, что и когда увидит игрок в игре. Если это неверное сравнение, тогда, опять же, претензии к тем, кто не может конкретно сформулировать, кто такой нарративщик.

Ответить
1

Батенька, ну так что, пруфы-то будут?

Ответить
0

Ну, учитывая, что очень долго никто понятия не имел, как поженить повествование и геймплей, то неудивительно, что нарративные дизайнеры появились не так давно.

Ответить
1

Так ввод термина "нарративщик" ничего и не изменил. Сценарий как писался сценаристами, так и пишется сценаристами. За интерактив как отвечали геймдизайнеры, так и отвечают геймдизайнеры. Нет никаких отдельных "нарративщиков". Просто это такое же новомодное словечко, как и многие другие бессмысленные новомодные словечки.

Ответить
6

Сценарист занимается сценарием — последовательностью происходящих событий, занимаются персонажами, фабулой, подтекстом, лором и т.д.
Нарративщики же занимаются подачей того, что сделали сценаристы, они выбирают методы передачи информации, а так же следят за тем, чтобы не происходило луднарративных диссонансов (ну, и связь механики и получения информации, естественно). Нужно это потому, что, как правило, сценаристы редко имеют представление о том, как что устроено в игре механически.
И да, нарративный дизайнер — это один из видов геймдизайнеров, как бы не было удивительно. А ещё крайне часто происходит так, что отдельно сценариста не нанимают вовсе, отдавая эту работу геймдизайнерам, и занимаются этим, тогда, как правило, "нарративщики".

Ответить
–1

И да, нарративный дизайнер — это один из видов геймдизайнеров, как бы не было удивительно

Так, млять, а зачем из геймдизайнеров выделять какой-то отдельный вид? ЗАЧЕМ? Нарративный геймдизайнер не перестаёт быть геймдизайнером и отвечать за то, за что отвечают геймдизайнеры.

Ответить
5

Да потому что это зависит от студии. В инди-студии из 10 человек геймдизайнер может и балансить, и уровни делать, и саундтрек писать, и за кофе бегать. А в студии из 1000 человек более жесткая структура, где каждый занимается своим делам: левел-дизайнер создает уровни, дизайнер квестов придумывает задания, а нарративный дизайнер придумывает, как сделать так, чтобы обосновать игроку, почему тот должен отправить в лес за кабанами и при этом получить удовольствие от процесса.

Ответить
0

нарративный дизайнер придумывает, как сделать так, чтобы обосновать игроку, почему тот должен отправить в лес за кабанами и при этом получить удовольствие от процесса

Разве это делает не сценарист?

Ответить
3

Студия наняла классного сценариста, который написал сногсшибательный сценарий космооперы. Однако он не знает, как вплести повествование в геймплей, потому что (внезапно) повествование в игре не заканчивается на катсценах и диалогах.

У студии есть классные дизайнеры, которые придумал кучу геймплейных механик, уровней и отточили баланс. А вот история никак не укладывается в игру и никто не знает, как это сделать (потому что в студии 200 человек, каждый из которых занимается конкретными задачами, потому что проект огромный и если не распределять нагрузку, работники сами отправятся в космос на реактивной тяге).

Студия нанимает нарративного дизайнера, который читает сценарий и смотрит диздок. После этого он дописывает лор, пишет ТЗ для художников, музыкантов, общается с дизайнерами, левел-дизайнерами, постановщиками катсцен и тд. тп.

В маленьких студиях 99% дела обстоят иначе. Там, как правило, один и тот же человек может выполнять кучу дел. Тот же арт-дизайнер может отвечать за всю визуальную часть, в том числе визуальный нарратив или это может делать гейм-директор, который еще и сценарист. Роль нарративного дизайнера может распределяться сразу между гейм-дизайнером, арт-дизайнером и сценаристом. Все зависит от студии, проекта и текущих задач.

Никто ничего не выдумывал, нарративные дизайнеры были и раньше, когда игры клепали в мамином подвале 4-е человека. Сейчас это разделение необходимо, чтобы взять на проект человека под конкретные задачи. И если в объявлении будет написано гейм-дизайнер, а на самом деле придется писать лор, квесты и продумывать, как это все уместить в игру — человек просто ахренеет, когда придется на работу или собеседование.

Ответить
0

Чем занимается гейм-дизайнер?

Ответить
1

Геймдизайном.

Ответить
0

Зачем ты мне пишешь о том, чем занимается сценарист? Я это знаю. Не я утверждал, что нарративщик занимается сценарием. И подачей того, что сделали сценаристы, всегда занимались геймдизайнеры. Хватит эту херню писать.

Ответить
1

Так в чём то проблема тогда?
Геймдизайнеры, как бы, не занимаются чем то одним. Левлдизайнеры, занимаются уровнями, но они геймдизайнеры. Есть те геймдизайнеры, которые занимаются механиками, они называются системные геймдизайнеры. И так далее, и далее. Нарративные дизайнеры — лишь одна из ипостасей.
Нарративный геймдизайнер не перестаёт быть геймдизайнером и отвечать за то, за что отвечают геймдизайнеры.

А левлдизайнеры составляют кор механики, ага /s

Ответить
–3

А левлдизайнеры составляют кор механики, ага

В небольших студиях, да, прикинь. Не все компании такие, как Электроник Артс. Суть в том, что разделение геймдизайнеров на множество подвидов, которые занимаются только чем-то одним, бессмысленно.

Ответить
2

В небольших студиях нет необходимости нанимать отдельного человека под левлдизайн или даже нарратив, если не подразумевается, что это будет связано с фичами игр... Да и экстраполировать то, как это делают в небольших конторах на всю индустрию — херовое занятие.

Естественно, левлдизайнера МОГУТ заставить делать тот же системный дизайн, это основы управления проектом, когда один кадр может участвовать в работе на нескольких направлениях. Только получившийся результат будет крайне хуёв. Но сейчас то речь о том, что нарративный дизайн — КАК РАЗ ОДНО ИЗ НАПРАВЛЕНИЙ, В КОТОРЫХ МОЖЕТ РАБОТАТЬ ГЕЙМДИЗАЙНЕР. А люди, которые всецело посвятили себя этого, вот так так, являются Нарративными дизайнерами. Они МОГУТ участвовать в другой работе, но, по понятным причинам, они явно будут хуже в других направлениях, чем профессионалы в этих направлениях. Это деление нужно, чтобы понимать, с чем человек умеет обращаться, а с чем нет. Ведь в каждом из таких направлений существуют собственные методы, модели и правила работы. А то, о чём вы говорите (человек-супермен, и на хую посидел, и уровни сделал, и системы прописал, и UI разработал, и UX учёл, и нарратив создал), просто, на самом деле, приводит к... херовым последствиям. Или раздуваются сроки, и люди не успевают к дедлайнам, или после действий в одной сфере, человеку-супермену приходится возвращаться назад, что бы что то подправить, что лишает компанию гибкости... или... дохуя ещё плохих вещей.

Ответить
0

Проблема в том, что "нарративный дизайнер" и "геймдизайнер" взаимоисключают друг друга, потому что они, исходя из всего, что мне тут понаписали, обладают примерно одинаковыми обязанностями. Геймдизайнер не может что-то делать в отрыве от сценария, как и нарративщик не может заниматься только размазыванием сценария по структуре игры. Я понимаю идею разделения обязанностей в больших компаниях. Я не понимаю идею выдумывания какой-то левой терминологии.

Ответить
3

С чего ты взял это?
Геймдизайнер не может что-то делать в отрыве от сценария.

В общем случае, геймдизайнер разрабатывает концепцию того, КАК ИГРОК БУДЕТ ИГРАТЬ В ИГРУ.
Системный дизайнер делает СИСТЕМЫ, КОТОРЫЕ РЕАЛИЗУЮТ ЭТО, отправляя потом на реализацию программистам.
Левлдизайнер ВПЛЕТАЕТ МЕХАНИКИ И СИСТЕМЫ МЕХАНИК К ТОМУ, КАК ОНИ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ В МИРЕ ИГРЫ.
Нарративный дизайнер ЗАНИМАЕТСЯ МЕХАНИКАМИ ОТВЕТСТВЕННЫМИ ЗА ПРОДВИЖЕНИЯ НАРРАТИВА, А ТАК ЖЕ СПЛЕТЕНИЕМ СЦЕНАРИЯ С ТЕМ, ЧТО ДЕЛАЕТ СИСТЕМНЫЙ ДИЗАЙНЕР, ЛЕВЛДИЗАЙНЕР И ГЕЙМДИРЕКТОР.
А ещё есть дизайнеры интерфейсов, которые тоже геймдизайнеры. А ещё есть UX (юзер експириенс) дизайнеры, и они тоже геймдизайнеры.
Если вы не понимаете, зачем всё это нужно... не стоит, наверное, навязывать слова вроде "нарративные дизайнеры не нужны".

Ответить
0

Нарративный дизайнер ЗАНИМАЕТСЯ МЕХАНИКАМИ ОТВЕТСТВЕННЫМИ ЗА ПРОДВИЖЕНИЯ НАРРАТИВА, А ТАК ЖЕ СПЛЕТЕНИЕМ СЦЕНАРИЯ С ТЕМ, ЧТО ДЕЛАЕТ СИСТЕМНЫЙ ДИЗАЙНЕР, ЛЕВЛДИЗАЙНЕР И ГЕЙМДИРЕКТОР

Ты не понимаешь, что ли, что ты сейчас и написал то, чем занимается геймдизайнер, господи? Кодзима - геймдизайнер. Он сплетает воедино сценарий, интерактив и окружение. ЭТО ЖЕ И ЕСТЬ СУТЬ РАБОТЫ ГЕЙМИЗАЙНЕРА. НАХРЕНА ВЫ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА НАЗЫВАЕТЕ НАРРАТИВНЫМ ДИЗАЙНЕРОМ?

Ответить
1

Кодзима — геймдизайнер, я не спорю. Но ещё он пишет сценарий. Это значит, что все геймдизайнеры пишут сценарий?
Вообще, скорее всего, он просто не даёт никому работу над тем, что сделал сам, потому что они могут это запороть, поэтому сам занимается теми вещами, которыми обычно должен нарративный дизайнер.
И да, именно сценарий был хорошей частью тех же MGS, но именно нарративно они не особо интересны, не считая "всеобщего ядерного разоружения".

Ответить
0

Так дело не в том, кто пишет сценарий. Речь же о том, кто этот сценарий размазывает по игре. Это делает геймдизайнер, руководитель проекта. Вычленение этой обязанности из геймдизайнера и впихивание её в отдельного специалиста бессмысленно и вообще контрпродуктивно, потому что нарративщику и геймдизайнеру всё равно нужно постоянно держать связь. Это лишь усложняет процесс.

Ответить
1

нарративщику и геймдизайнеру всё равно нужно постоянно держать связь.

Они в одной конторе работают, алло.
А то, о чём вы говорите (человек-супермен, и на хую посидел, и уровни сделал, и системы прописал, и UI разработал, и UX учёл, и нарратив создал), просто, на самом деле, приводит к... херовым последствиям. Или раздуваются сроки, и люди не успевают к дедлайнам, или после действий в одной сфере, человеку-супермену приходится возвращаться назад, что бы что то подправить, что лишает компанию гибкости... или... дохуя ещё плохих вещей.

Это лишь усложняет процесс.

Нет, это его облегчает, ведь геймдизайнер может спокойно заниматься всякими вещами, которыми занимаются геймдизанеры, не трогая сценарий вовсе.

Эххх... Давай так. Есть такая вещь как луднарративный диссонанс. Делится на дохуя разных видов. И следит за ними именно нарративный дизайнер. Примеров, того, как это ломает погружение куча, вроде запертых сломанных дверей, зелий в sci-fi реальности тринадцатой финалки, и так далее. И происходит такое именно из-за отсутствия нормального нарративщика.
Никто кроме них этим не занимается. Почему вы это игнорируете, хотя это было в первом моём сообщении?

Ответить
–4

Они в одной конторе работают

И что? Всё равно это лишняя трата времени. Проще, когда это один и тот же человек.

Нет, это его облегчает, ведь геймдизайнер может спокойно заниматься всякими вещами, которыми занимаются геймдизанеры, не трогая сценарий вовсе

Геймдизайнер не может не трогать сценарий вообще. Геймдизайнер - это тот, кто в том числе соединяет воедино геймплей и сюжет.

луднарративный диссонанс

Давай без идиотской и бессмысленной терминологии?

Ответить
2

Давай без идиотской и бессмысленной терминологии?

Давайте без идиотского и бессмысленного манямирка?
А так, почитайте на досуги книги по геймдизайну, на аусхестов крайне неплохие переводы. Вы, похоже, не совсем понимаете, что такое геймдизайнер сам по себе, и отсюда и растёт непонимание того, зачем нужны его подразделения.

Ответить
3

Чувак остынь, ты споришь с человеком, который просто не разбирается в том, как делают игры, и насколько этот процесс усложнился за 30 лет.

Ответить
1

Я это сообщение с час назад написал, мне некуда уже остывать) Да и снизу уже всё решили.

Ответить
3

Юрочка, небольшой факт: не во всех играх есть сюжет. Не во всех играх он складный и хорошо завязанный на игровых механиках. Поэтому и существует нарративный геймдизайн и просто геймдизайн.

И о божечки, одна из задач именно нарративного геймдизайнера скомпенсировать недостаток навыков сторителлинга у основной массы разработчиков.

Ответить
0

Нет, нарративный дизайн существует только потому что кто-то решил выделить это в отдельную специальность. Нет, это не отдельная специальность. Геймдизайнер игры без сюжета должен будет натягивать сюжет на механики (или наоборот), если он будет заниматься игрой с сюжетом. Хватит, млять, пороть чушь.

И всё же определитесь, чем же именно занимается нарративщик. Потому что если он занимается просто монтажом сценария исходя из структуры игры (или наоборот), то тут никаких сценарных навыков и в помине нет. Это же просто монтаж.

Ответить
1

Ну да, это не специальность. Это специализация.

Я почитал твои остальные опусы, не вижу смысла в диалоге. Спорить с еще одним упертым теоретиком, который даже примерно не представляет как выглядит рабочий процесс — себя не уважать.

Удачи.

Ответить
0

О, пошло дартаньянство.

Ответить
1

В первую очередь он визионер. А еще он геймдиректор и сценарист, и катсцены бахает. Кодзима-гений такой один, все остальные распределяют роли, потому что их нанимает студия под конкретные задачи. И если чувак придумал классную идею с крюком-кошкой, которым игроки нравится пользоваться — не значит, что он сможет рассказать зачем этим нужно пользоваться в контексте игры и откуда она вообще взялась.

Ответить
1

Конечно, ведь геймдиз, который делал только механику стрельбы в шутанах, с лёгкостью посчитает баланс и монетизацию в ККИ. А тот, который полжизни пилил слоты, элементарно соберет уровень для платформера. #тыжгеймдизайнер

Ответить
2

Геймдизайнеры бывают разные и делают разные вещи. Некоторые -- объединяют повествование с геймплеем.
Ваш К.О.

Ответить
0

Вот именно. Перечитай, что ты сам сейчас написал. Объединяют геймплей с повествованием ГЕЙМДИЗАЙНЕРЫ.

Ответить
4

Да. Нарративные геймдизайнеры.
А учитывая, что вне игропрома они не существуют -- просто нарративные дизайнеры.
В чём проблема?

Ответить
–2

Геймдизайнер и есть геймдизайнер. Они не делятся на нарративных и на не-нарративных. В самом понятии и определении "геймдизайнер" и заключён смысл их работы - они придают облик игре. В это входит и создание гармонии между повествованием и интерактивом. Господи, это правда так сложно понять, что ли?

Ответить
1

Геймдизайнер -- это более общее понятие.
Один чувак придумывает механики для гачи, чтоб поощрять юзера покупать больше лутбоксов.
Другой чувак придумывает, как через механику подать историю.
Оба -- геймдизайнеры, но делают разные вещи.

Господи, это правда так сложно понять, что ли?

Ответить
0

Оба -- геймдизайнеры, но делают разные вещи

А если эти вещи делает один и тот же человек, как он называется?

Ответить
0

Один человек может совмещать сразу несколько специальностей. От этого они одним и тем же не становятся.

Я, например, и код кодирую, и модельки моделю, и текстурки текстурирую, и анимации анимирую. Что, это теперь одно и то же всё, что ли?
Зачем нам все эти "моделлеры", "аниматоры" и "программисты". Разработчики игр и есть разработчики игр.

Ответить
–2

Моделлеры и аниматоры != нарративщику и геймдизайнеру, алё.

Ответить
2

Ну ладно, давай по-другому.
Есть, например, character 3D artist и environment 3D artist. Оба -- 3D artists.
Будешь утверждать, что они абсолютно одно и то же делают?

Ответить
–3

Нет. Но я буду утверждать, что керектер 3Д артист может быть и энваёрмент 3Д артистом, и наоборот. Поэтому разделение 3Д артистов на какие-то виды тоже не имеет значения.

Ответить
4

Но я буду утверждать, что керектер 3Д артист может быть и энваёрмент 3Д артистом, и наоборот.

Теоретически -- могут, база одна.
На деле -- со скрипом, потому что кроме вытягивания полигонов им нужно знать ещё специфические для направления вещи. Character artist может понятия не иметь об архитектуре, зато не может не знать анатомию. И наоборот.

Точно так же и с разными геймдизами, ага.

Ответить
–3

Окей, это логично. Но ведь у "нарративщика" нет никаких особенностей, отличающих его от того, кто зовётся режиссёром в вакансиях. Если есть, то я бы хотел увидеть хотя бы одно нормальное описание того, кто же такой "нарративщик" и что входит в его обязанности.

Ответить
1

Режиссёр занимается постановочными сценами, и передаёт информацию там. Нарративный дизайнер вкладывает информацию в сами действия персонажей, всегда, когда игрок управляет персонажем, в окружающий мир и так далее. Опять же, можно назначить режиссёра на эту работу, но, по сравнению с нарративным дизайнером, он сделает работу на порядок хуже.
P.s. Кстати, ещё можно дворника назначить людей учить в школе или ракеты строить...

Ответить
–3

Режиссёр занимается постановочными сценами, и передаёт информацию там

У "режиссёра" в игровой индустрии более широкое значение, чем непосредственная постановка сцен. Впрочем, постановка сцен и есть нарративный дизайн, лол.

Ответить
3

Нарративные дизайнеры постановкой сцен, как правило, не занимаются вовсе. Если только в тех случаях, когда "дворник строит ракету". А, если уж взялись, может скажете, чем это занимается режиссер в игровой индустрии? Да и, если вас послушать, нарративного дизайнера могут заменить: сценарист, режиссер, геймдизайнер, левлдизайнер и т.д. Может сами определитесь, кто его может заменить? А если его может заменить целая толпа людей, почему они не могут заменить друг друга?

Ответить
0

Может сами определитесь, кто его может заменить?

В том и дело, что все, потому что нарративный дизайнер в своей работе делает то, что делают все остальные. Почитай, что ты сам скинул:

"Я должна разработать видение для игры и следить за тем, чтобы разработчики его придерживались, а также за тем, чтобы все системы — боевая, ролевая, экономическая и так далее, — работая вместе, создавали именно тот игровой опыт, который я хочу создать"

Это слова ГЕЙМДИЗАЙНЕРА. Именно этим же (соединением разных элементов игры) и занимается нарративный дизайнер.

Ответить
2

Гейм-дизайн — процесс создания игрового контента и правил. Хороший гейм-дизайн — процесс создания целей, которые игрок захочет достигнуть, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.

by Ян Шрайбер...
Геймдизайнер определяет то, как игрок будет играть.

Ранее в ветке...

Вам что в лоб, что по лбу.

Ответить
0

Так как может геймдизайнер определять то, как игрок будет играть, без учёта сценария? Прекрати у себя в голове разделять создателя правил, создателя механик и того, кто натягивает сценарий на правила и механики.

Ответить
4

Прекратите нести чушь. Серьёзно. Хотите доказать, что "это так не работает" и "нарративщики не нужны", покажите это. Пока вы только демагогией занимаетесь.
Я разделяю этих людей, потому, что это, блядь, разные профессии. И от геймдизайнера, который занимается правилами, требуется, чтобы он занимался правилами. И ему не зачем распыляться на сценарий, потому что этим займётся нарративный дизайнер. А про человека-супермена я уже писал, это приемлемо только, когда контора состоит из 2.5 человек.

Ответить
–2

А сам ты не можешь догнать, что какие-то "нарративщики" не нужны? Они не нужны, потому что до их появления и после их появления их обязанности отлично выполняются теми, кого называют геймдизайнерами. Хватит. Пороть. Чушь.

Ответить
1

И нарративные карты составляют геймдизайнеры, и следят за нарративными слоями тоже геймдизайнеры и нарративные диссонансы тоже они выявляют и устраняют... Ага. Идиотская и бесполезная терминология, которая выросла из ничего. /s

Ответить
2

Геймдиректор отвечает за всю игру целиком -- в первую очередь, следит за тем, чтоб конечный результат был как минимум не меньше суммы его частей (а в идеале -- чтоб больше).
Нарративный дизайнер отвечает только за повествование через механики.

Ответить
0

Геймдиректор следит и за деталями. Это же логично. Потому что из деталей и складывается общая картина.

Нарративный дизайнер отвечает только за повествование через механики

Что это значит? Что и в какой момент скажет персонаж в бою, или что?

Ответить
1

Что это значит? Что и в какой момент скажет персонаж в бою, или что?

Нет. Как повествование влияет на механики и наоборот.

Например, в замечательной Florence в одной из сцен нужно расставлять вещи Криша по дому Флоренс и всё построенно так, что всё равно нужно будет убрать в коробку на дальней полке чьи-то вещи. Таким образом передаётся идея, что отношения -- это жертвы и взаимные уступки.
Это -- хороший наративный дизайн.
Если был бы плохой -- вся сцена была бы просто пазлом, в котором можно всё оставить и ничего не убрать.

Или в Silent Hill игра отвечает на то, как долго ты рассматриваешь предметы в инвентаре, часто ли ты лечишься и всё в таком духе и в зависимости от этого меняется игровой мир.
Это тоже -- нарративный дизайн.

Ну а нарративный дизайнер, внезапно, занимается нарративным дизайном.
Ну а ещё, нарративный дизайнер отвечает за вопросы повествования как такового -- например, как создать нелинейность при максимальном переиспользовании контента.

Ответить
0

Вот недавний пример того, как геймдизайнеры придумали механики, сценаристы написали историю, но цельный образ персонажа в игре так и не сложился:
https://dtf.ru/games/36847-my-dopustili-oploshnost-kreativnyy-direktor-ac-odyssey-izvinilsya-za-lineynost-dopolneniya-nasledie-pervogo-klinka

Ответить
0

Тем не менее, оба процесса все чаще начинают сливаться друг с другом. Скорее всего, до конца они не сольются - будут и дальше только "смелые" проекты. Но кто знает...

Ответить
3

Режиссёр - человек, который отвечает за общий ход проекта. В геймдеве это ПМ или геймдиректор. Например, Кори Барлог - это геймдиректор God of War. У него в подчинении был нарративный директор или нарративные директора.

Ответить
1

Тебе перевести слово "director" на русский?

Ответить
0

Я знаю перевод, спасибо.

Вы слово designer хотите перевести как режиссёр? Нарративный ДИЗАЙНЕР.

Ответить
6

Проектировщик Повествования или Былинный Зодчий (гулять, так гулять)

Ответить
0

Дизайн - это что? Облик. То есть, "нарративный дизайнер" - это тот, кто придаёт облик подаче сюжета. То есть, это, млять, РЕЖИССЁР-ПОСТАНОВЩИК.

Ответить
2

Режиссер-постановщик — это творческий лидер проекта в кинематографе, на телевидении или в театре. Он отвечает за художественную составляющую произведения. Под его руководством работают актёры, операторы, звукорежиссёр, художник-постановщик, постановщик движений и пр.

Вопрос, что из этого делает нарративный дизайнер?

Режиссёр-постановщик в геймдеве, скорее, аналог геймдиректора. Он и есть режиссёр.

Ответить
0

Что конкретно делает нарративный дизайнер?

Ответить
2

Я же ответил. Нарративный дизайнер - человек, который отвечает за подачу истории через геймплейные механики. На какой язык это перевести? )

Режиссёр-постановщик или геймдиректор - отвечает за общее видение проекта, за то, как все его аспекты работают воедино. Это РАЗНЫЕ ВЕЩИ. )

Ответить
0

Нарративный дизайнер - человек, который отвечает за подачу истории через геймплейные механики

Кодзима - это геймдизайнер или нарративный дизайнер?

Ответить
2

Геймдизайнер и геймдиректор в случае DS. У него в подчинении есть нарративный дизайнер/дизайнеры. Кодзима отвечает не за повествование как отдельный аспект, а за весь проект. Далеко не только за нарратив и его сцепление с геймплеем. Понятна разница?

Ответить
0

Вы же тут утверждаете, что нарративный дизайнер тоже отвечает за много чего, от сценария до музыкального сопровождения. Какого хера? Определитесь между собой хотя бы, кто такой нарративщик.

Ответить
2

"Вы же тут утверждаете, что нарративный дизайнер тоже отвечает за много чего, от сценария до музыкального сопровождения?"

Я где-то писал, что он отвечает за сценарий или музыкальное сопровождение? Пруфы представим? Сценарий пишет сценарист или лицо, выполняющее его функции, музыкой занимается композитор.

Так что я ничего такого не утверждал. Вы уже вступаете на территорию откровенной лжи.

Ответить
0

"Вы" - множественное число, сторонники "нарративщиков", а не конкретно ты. Вы (те, с кем я дискутирую) пишете взаимоисключающие вещи. Это смешно и лишь подтверждает моё мнение.

Ответить
0

Верно. Режиссер также обычно работает по готовому сценарию и отвечает за претворение сценария в жизнь (свои правки конечно может вносить и что-то менять, если видит, как лучше это показать).

Ответить
0

А "нарративщики" работают не с готовым сценарием, что ли? Что за ерунду вы пишете?

Ответить
0

Извините, но это вы пишете ерунду. Нарративщик именно это тот, кто ПРИДУМЫВАЕТ сценарий, диалоги и вот это все. Режиссер это человек, который разместит этот сценарий на сцене.

Ответить
1

Не всегда придумывает. Пишет сценарий сценарист. )

Ответить
0

Придумывает сценарий и диалоги сценарист.

Ответить
–1

Ну? И кто по вашему нарративщик? Это и есть игровой сценарист . Простите, у меня за плечами вышка за оператора кино и тв, и в свое время я достаточно настрадалась на парах, чтобы не путать режиссера, режиссера-постановщика и сценариста, сиречь, гейм/левелдизайнера и нарративного дизайнера.

Ответить
0

Это и есть игровой сценарист

Так если уже есть "сценарист", на кой хер нужен "нарративщик"? Я же и пишу, что это бесполезная и ненужная терминология, лол.

Ответить
5

Не могу понять, почему вас бомбит от того, что у игр и кино разная терминология. Технологии их создания и, зачастую, очень различаются. Мне кажется, у вас дурное настроение и просто хочется бесцельно оспорить, иначе такое упорство выглядит, мягко говоря, странно. Не вижу проблемы в том, чтобы называть игрового сценариста нарративщиком - так сразу понятно, что речь идет именно об игре, а не о фильме.

Ответить
–2

Меня бомбит от того, что люди придумали какую-то херню, без которой все нормально жили тридцать лет, и теперь пихают её как истину какую-то.

Ответить
4

Вам тяжело принять, что мир меняется? 30 лет назад игр и геймдева почти не было в современном понимании. Не было даже таких профессий, как, к примеру, тридэшник. Его по вашему пиксельным скульптором называьт что ли?))

Ответить
–1

Мир меняется. Но это к изменениям никакого отношения не имеет. Придумали какую-то бесполезную терминологию, которая дублирует уже существующую. Зачем?

Ответить
2

За шкафом. Когда говорят режиссер сестра Вачовски, то все понимают, что это человек, который поставил Матрицу по написанному сценарию. Когда говорят нарративный дизайнер Дрю Карпишин, то понимают, что он писал сценарий и диалоги для игры Масс эффект.

Ответить
0

А сценарист Масс Эффекта чем занимался, когда нарративный дизайнер Дрю Карпишин писал сценарий и диалоги для игры?

Ответить
5

Травку жевал) Извините, с вами не хочется продолжать дискуссию. Вы неприятный упертый человек. Считайте, что я проиграла в этом споре и слилась и называйте, как хотите. Правда, вам придется бомбить под практически каждым постом, но ведь у вас так много свободного времени, чтобы тратить на пустые обсуждения, верно? Всего доброго.

Ответить
0

Извините, с вами не хочется продолжать дискуссию

Конечно. Это закономерно. Ничего другого и не приходится ожидать. Так делают все, кто не может пояснить своё мнение. Я ещё больше убедился в своей правоте.

Ответить
1

Люди придумали пилотов, машинистов, трактористов, бульдозеристов, комбайнеров, гонщиков и операторов детского аттракциона "паравозик". Хотя все они по сути никто иные, как водители транспортного средства. И даже кучер по сути своей не кучер, а водитель кобылы.

Ответить
1

Приведу небольшой пример. Сценарист — это человек, который написал диалоги и описание для сцены с убийством, которое распутывает главный герой. Нарративщик сделает так, чтобы в этой сцене были соответствующие звуки, атмосфера, окружение, сторонние шумы, немного поправит диалоги под соответствие атмосферы, и все-все-все, что касается восприятия (!) игроком самой игры.

Ответить
0

Нарративщик сделает так, чтобы в этой сцене были соответствующие звуки, атмосфера, окружение, сторонние шумы, немного поправит диалоги под соответствие атмосферы

А этим не режиссер занимается?

Ответить
0

Скажем так. Если у студии есть деньги - для этого будет нанят отдельный человек, который сделает это профессионально и красиво. А если денег нет — эта ноша ложиться на плечи нарративщика.

Но опять же. Режиссер придумывает и контролирует, но не реализует. Реализует именно нарративщик.

Ответить
0

Как он реализует, то, что вы описали? Звуки реализует звукорежиссер, к примеру. А окружение рисуют художники.
Что ДЕЛАЕТ нарративщик?

Ответить