Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Нелинейность, симпатия к персонажам и иллюзия выбора.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн
55 показов
12K12K открытий
22 репоста

"Сергей Галёнкин: один из самых простых способов — добавить NPC, который как-то помогает игроку (лечит, носит инвентарь), а потом забрать его. За счёт этого вырабатывается привязанность к такому персонажу."

Если не ошибаюсь, Сергей сказал, что это один из самых простых, но одновременно и один из самых худших приемов, и так делать не стоит.

Тут же так подано, будто это ок.

Ответить

Сергей, сказал, что это самый распространённый нечестный приём, но при этом достаточно эффективный. Он не советовал его не использовать.
Но я добавлю слово "нечестный", чтобы смысл был полнее. Спасибо

Ответить

Да в Graveyard Keeper это постоянно. Только ты открываешь новую ступеньку в игре, у тебя тут же отбирают старое принуждая с горящей жопой носится по карте. То осел работать перестает, то Церковь.

Ответить

Bioshock: Infinite, например.

Ответить