Gamedev Владимир Семыкин
7 166

Сошествие в Аид: особенности разработки Hades

Причины сотрудничества с Epic Games и решение выйти в ранний доступ.

В закладки
Аудио

С момента выхода Bastion в 2011 году игроки и разработчики уделяют пристальное внимание проектам Supergiant Games из-за уникального чувства стиля авторов и их способности воплощать его в игровых концепциях.

Во время The Game Awards в декабре 2018 года Supergiant Games анонсировала и сразу же выпустила Hades — rogue-like в раннем доступе, выпущенный эксклюзивно для Epic Games Store.

Комьюнити-менеджер конференции GDC и автор Gamasutra Брайант Фрэнсис опубликовал текст, в котором собрал самые важные части интервью с творческим директором Hades Грегом Касавином. Тот рассказал о дизайнерских и бизнес решениях, которые приходилось принимать во время разработки игры.

Почему Supergiant впервые запустили игру с ранним доступом

По словам Грега Касавина, студия была очень довольна тем, как продвигался ранний доступ. Даже учитывая природу игры в раннем доступе, начальные технические проблемы были минимальными. Поэтому большинство пользователей без проблем могло сразу же начать играть.

Мы очень довольны тем откликом, который получили. Я никогда не буду воспринимать как должное то, что части нашей аудитории действительно нравится то, над чем мы работаем. Поэтому каждый раз, когда мы запускаем игру, а пользователи говорят: «Эй, это круто, спасибо, что сделали это», я вытираю пот со лба и вздыхаю с облегчением. Такой отклик был действительно обнадёживающим.

Что касается раннего доступа, мы рассматривали этот вариант с самого начала. Он был приоритетным, когда мы думали о том, что делать дальше после релиза Pyre, нашей предыдущей игры.

Мы были действительно заинтересованы в проекте, который мы могли бы разрабатывать свободно, работая по частям. Благодаря этому мы можем постепенно делать игру лучше, опираясь на поддержку сообщества и их отзывы.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, это открыло для них множество возможностей не только с точки зрения игрового дизайна, но и со стороны повествования. С позиции сценариста, он работает над проектом, история которого может разворачиваться постепенно. Это отличается от того, чтобы с первого же раза выпустить игру, готовую от начала и до конца.

Мы рассматриваем запуск в раннем доступе почти как пилотный эпизод сериала: с введением, презентацией персонажей и объяснением основного конфликта. Но завершения истории ещё нет, мы будем выпускать новых персонажей и добавлять больше событий в течение периода раннего доступа, а также просто улучшать каждый аспект игры, если повезёт.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Решение пойти в Epic Games Store

Мы точно знали, что не планируем запускать ранний доступ на нескольких разных платформах одновременно. По сути, это сделало бы практически невозможным своевременное обновление игры. Размер нашей команды составляет менее 20 человек. Может быть, есть какие-то команды, которые действительно эффективны в том, чтобы выпускать патчи на разных платформах одновременно, но это не тот набор навыков, которым обладает наша небольшая команда.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Во время разработки Supergiant Games чувствовали, что жизненно важно иметь возможность сосредоточиться на одной версии игры, пока они не доведут её до действительно хорошего состояния. Только после этого они смогут начать смотреть на другие платформы. В этом и заключается план студии.

Поэтому, работая над Hades, мы связались с ребятами из Epic и решили узнать, над чем они работают в своём магазине. И мы были очень заинтригованы. Это выглядело очень хорошо, учитывая, что и мы проводили эксперимент, и они проводили эксперимент.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

По задумке Касавина, одна из особенностей Hades заключается в том, что разработчики хотят, чтобы она была очень приятной как для просмотра, так и для игры. В её основе лежит сиюминутность и реиграбельность, поэтому, когда пользователь попадает туда, каждый раз он получает уникальный опыт. И всё это будет очень хорошо считываться и приятелем, который сидит рядом, и аудиторией во время трансляции.

Epic стремится сделать так, чтобы стримеры и создатели контента на YouTube стали частью всего этого. Например, это похоже на программу поддержки творцов от Fortnite, где за работу есть определённая прибыль. Я думаю, что стримеры и создатели контента на YouTube оказали значительное и благотворное влияние на игры в последние несколько лет. Поэтому это действительно справедливо, что они смогут получить больше пользы от невероятно тяжёлой работы, которую выполняют.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, студия решила сначала выйти в EGS из-за того, что их поклонники на других платформах уже привыкли к определённому формату и не готовы к экспериментам. А новая платформа отлично для этого подходит.

Разработка Transistor и Pyre заняла у нас примерно по три года. Мы рассчитываем на то, что на Hades уйдёт примерно столько же времени. Мы надеемся, что вы сможете сыграть в нашу законченную игру везде, как только она выйдет из раннего доступа. Но сейчас для нас имело смысл выйти в магазине Epic Games.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Основы Hades

Я один из тех, кто помогает сформулировать концепции, которые мы затем реализуем. И если большинство людей загорается определённой идеей, то мы должны именно на её основе сделать игру. Таким образом, уже через месяц после Pyre мы активно обсуждали новый проект.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, одной из идей стала концепция, которую студия могла бы продолжать развивать и расширять после релиза. Это стало для них главным приоритетом. Кроме того, Supergiant Games стремится создать игру, которая будет давать ощущение сиюминутности, и будет давать возможность проводить в ней столько времени, сколько потребуется пользователю. И при этом давать захватывающий опыт.

А потом мы начали думать о том, какая тема будет хорошо соответствовать этому. Мы подумали о том, хотим ли мы вернуться к одному из миров, которые мы создали в прошлом, потому что мы любим эти миры. Хотя мы никогда не возвращались ни в одну из наших прошлых игр, это не то, чему мы морально противостоим. Мы просто не хотим этого делать, если время и обстоятельства не подходящие.

Принимая во внимание наши другие приоритеты, мы хотели создать что-то новое. А в качестве источника вдохновения взяли греческую мифологию. В каком-то смысле, это избитая тема для видеоигр, но то, что мы чувствовали по поводу неё, идеально подходило для игры.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Касавин считает, что греческие боги — это одна большая неблагополучная семья. И мифы сохранились спустя много столетий благодаря тому, что боги в них — обычные люди, в которых мы можем узнать самих себя. Именно поэтому греческая мифология так интересна студии.

Мы хотели сделать rogue-like в подземельях, где вы бросаете вызов богу смерти. Нам было очень интересно выяснить, на что будет похожа такая игра. Мы любим «рогалики», так что успех Darkest Dungeon, Slay the Spire и Dead Cells нас очень вдохновил. Они с самого начала были очень сильными, но со временем становились всё лучше и лучше.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Касавин признаётся, что любит игры, которые привносят какую-то новизну. Но при этом он отмечает, что игры Supergiant всегда отличаются своим форменным стилем.

Джен Зи — одна из величайших художниц, работающих в отрасли, и это большая честь работать с ней. Она заново изобретает свой стиль в каждой игре, над которой мы работаем. Она, конечно, всего лишь один из членов нашей команды, хотя именно она создаёт общее чувство стиля и рисует этих замечательных персонажей.

Даррен Корб, наш звукорежиссёр, исполняет всю музыку, добавляет ключевые голоса и все звуковые эффекты в наши игры. Это человек со множеством талантов и, конечно, его работа действительно помогала нашим играм выделяться на протяжении многих лет. Я думаю, что Hades — не исключение. Всегда интересно наблюдать за тем, что мои коллеги делают в каждой новой игре.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Как Supergiant определяет глубину

По мнению Касавина, глубина в играх работает по-разному. Supergiant стремится создать глубину в геймплее и в повествовании, чтобы дать пользователям богатый опыт. Разработчики ценят, что в каждой предыдущей игре им удавалось совмещать разные стили на протяжении всего прохождения.

Поэтому мы отдаём предпочтение проектам, которые позволяют экспериментировать и побуждают пробовать разные инструменты в контексте игрового процесса. Когда удаётся найти то, что кажется идеальной комбинацией — очень эффективный набор навыков, инструментов, способностей и так далее — это может подтолкнуть к новому набору инструментов, который может оказаться даже лучше.

Речь идёт о том, чтобы максимально использовать ситуацию, которую нельзя полностью контролировать. Поэтому мы ищем такую структуру, которая позволит геймплею постоянно удивлять игрока, а также создать взаимосвязанные системы, раскрывающие богатство игрового опыта.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

Как ранний доступ изменил процесс разработки игры

Как признаётся Касавин, процесс разработки сильно изменился, так как команда по большей части занималась планированием.

Это похоже на подготовку к марафону. Мы перешли к этапам длиной в месяц с отдельными целями и делением на определённые фазы. В начале важного этапа мы можем вносить более серьёзные изменения в код и тому подобное. После этого мы можем проводить лишь тонкую настройку. С моей позиции, я всё ещё могу добавлять новые повествовательные элементы, изменять голос и так далее. Но код уже трогать нельзя.

Ближе к концу этапа мы проводим тестирование, исправляем ошибки, полируем, вносим окончательные изменения. Мы работаем таким образом уже несколько месяцев и стремимся планомерно вносить важные изменения. Если вы выйдете в главное меню, то увидите, когда будет следующее крупное обновление.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

По словам Касавина, переход на такой формат работы — самый большой сдвиг во внутреннем развитии студии. Некоторые этапы могут в будущем растянуться на два и три месяца, поэтому сейчас их характер представляется достаточно туманным. Студия, как и всегда, придерживается более дисциплинированного подхода, что, возможно, и является ключом к успеху Supergiant Games.

Я уверен, вы слышали от многих разработчиков, что завершить делать игру действительно сложно. Трудно решить, что пришло время подвести итоги. Мы многое узнали за почти десятилетие работы в команде. Конечно, немного страшно регулярно выпускать обновления, но мы практиковались и думаем, что всё получится.

Грег Касавин
творческий директор Supergiant Games

#опыт #hades

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","hades"], "comments": 49, "likes": 65, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 36877, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 20 Jan 2019 20:23:32 +0300" }
{ "id": 36877, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36877\/get","add":"\/comments\/36877\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36877"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Я тут за комментами про эпик стор.
Давайте уже, начинайте.

Ответить
7

Жду когда выйдет в стиме с ру языком и мастбай. Тупо из-за саунда, игры их никогда до конца не добивал))

Ответить
0

Мне вот это всегда нравится в обсуждении эпик стора:

Epic стремится сделать так, чтобы стримеры и создатели контента на YouTube стали частью всего этого. Например, это похоже на программу поддержки творцов от Fortnite, где за работу есть определённая прибыль. Я думаю, что стримеры и создатели контента на YouTube оказали значительное и благотворное влияние на игры в последние несколько лет. Поэтому это действительно справедливо, что они смогут получить больше пользы от невероятно тяжёлой работы, которую выполняют.

Как кто-то в комментариях написал "Кто больше заплатит - у того игра и хорошая, чо".

Ответить
0

А причем тут Эпики?

Ответить
28

"По словам Касавина, студия решила сначала выйти в EGS из-за того, что их поклонники на других платформах уже привыкли к определённому формату и не готовы к экспериментам." Только вот ранний доступ начался на другой платформе - Стиме. На иксбоксе есть превью програм. Неужели так сложно сказать правду, что это Эпики им позвонили и предложили такой контракт, нет блин, надо выдумывать как-будто они сами узнали еще о не анонсированном магазине, на ровном месте решили узнать о целях Эпик стора и сами предложили им Аида в ранний доступ. Смешно.

Ответить
14

Supergiant Games - молодцы.
Им нужен был релевантный фидбек от своей ключевой аудитории, от core audience.
Они выпустили игру в новом сторе - и её купили только те, кто реально заинтересован в её развитии, чьи отзывы будут полезны для разработки. И отсеивать шум от не целевой аудитории гораздо легче на этапе разработки.

А в стим они всё равно её выпустят и все, кто покупает игры для карточек, всё равно её купят. Зато сейчас - отличный фильтр от всякой шелухи.

Ответить
10

Им нужен был релевантный фидбек от своей ключевой аудитории

А как они её получат, если на эпик сторе даже форумов нету?

Ответить
6

У них есть канал на Дискорде, где вся ключевая аудитория и сидит.

Ответить
4

А каким боком канал Дискорда стал Эпик стором?

Ответить
1

Ну конечно же других способов то и нет.

Ответить

0

Они не получают фидбек в Эпиксторе. Фидбек идет от сторонних форумоф и официального Дискорд сервера. Связей с магазином где игра продается тут нет.

Ответить
2

Эм. Связь тут прямая — играть пришли точно фанаты, потому что их не испугал Epic Store.
Как к этому относится, где именно они получают фидбек? (А получают они его там, где сами и предложили — например, на Дискорде, да)

Ответить
2

Это не так работает. Фидбек дают в личном дискорде дают только кор фанаты. Т.к. простые игроки не будут таким заморачиваться: искать официальный сервер дискорда, вступать, отвечать на голосования которые там пишут. Будь игра в стиме, эти же кор фанаты, купившие в стиме, также пошли искать дискорд, просто еще и писали бы на форумах стима. И это же плохо если фидбек только от фанатов, у них предвзятость, фидбек должен быть не только от фанов студии но и тех кто любит игры.

Ответить
0

Только выиграли.

Ответить
8

Разработка Transistor and Pyre заняла у нас примерно по три года.

TRANSISTOR AND PYRE

>

Ответить
0

Спасибо, поправил

Ответить
10

По сладкому запаху волны PR понятно, что решение про Эпик стор было ошибкой. Про обычный ранний доступ они говорят как о ужасном новаторском приключении, пути, полном смертельной опасности и трудных выборов. Мы будем развивать игру после выхода!!!! Офигеть, наша жизнь никогда не будет прежней. И кстати, почему вы говорите выбрали Эпик стор, а то я не уловил как то. Ах да, один "эксперимент" (ранний доступ), слился в объятиях с другим "экспериментом" (заурядным цифровым магазином с 15 игрушками). Как обстояло дело на самом деле, все отлично понимают.

Ответить
2

Ах да, один "эксперимент" (ранний доступ), слился в объятиях с другим "экспериментом" (заурядным цифровым магазином с 15 игрушками).

Минус на минус дает плюс! Галёнкин не даст соврать.

Ответить
0

Разве про него теперь не всегда так говорят?

Ответить
8

спасибо Галёнкину за бета-тест

Ответить
5

больше не нужно бояться отключения воды, ведь есть объяснения Касавина, почему Hades экс эпик стор

Мы точно знали, что не планируем запускать ранний доступ на нескольких разных платформах одновременно. По сути, это сделало бы практически невозможным своевременное обновление игры. Размер нашей команды составляет менее 20 человек. Может быть, есть какие-то команды, которые действительно эффективны в том, чтобы выпускать патчи на разных платформах одновременно, но это не тот набор навыков, которым обладает наша небольшая команда.

о чем он вообще говорит? при чем тут разные платформы? они выпустили игру под вин

работая над Hades, мы связались с ребятами из Epic и решили узнать, над чем они работают в своём магазине. И мы были очень заинтригованы. Это выглядело очень хорошо, учитывая, что и мы проводили эксперимент, и они проводили эксперимент.

единственный эксперимент эпик стор - оставлять студии больше бабок. да, наверное "это выглядело очень хорошо, учитывая, что и [они] проводили эксперимент"

аргументы про фидбек интересные, учитывая, что в эпик стор, в отличии от стим, отсутствует прямой фидбек от игроков. это, должно быть, очень помогает при раннем доступе.

ну очевидно же, что единственная причина выбора эпик стор - финансовая. че уж так юлить-то.

Ответить
2

аргументы про фидбек интересные, учитывая, что в эпик стор, в отличии от стим, отсутствует прямой фидбек от игроков. это, должно быть, очень помогает при раннем доступе.

В раннем доступен помогает, например, дискорд. В стиме тоже.

Ответить
0

Все же понимают, что как только начнется подсчет прибыли с продаж, то все эксперименты сразу же закончатся, равно как и эксклюзивность.

Допускаю, что договором предусмотрена временная "эксклюзивность" в течении скажем полугода.

Ответить
0

я думаю эпик просто заплатили за врем экс столько, что гигантам на весь ерли аксес хватит
в чем, на самом деле, нет ничего неправильного
просто раздражает, когда лапшу на уши вешают

Ответить
–1

Почему столько ненависти к эпикам? Объясните кто-то, я не в курсе.

Ответить

0

Что за политика? Почему маркетинг это плохо?

Ответить

0

Тем что узнает об игре которую захочет купить? А какой вред пользователю от маркетинга?

Ответить

0

Стоп подожди, ты же сам написал маркетинг, и я написал маркетинг, а теперь пишешь что я путаю маркетинг с чем-то, так что ты имел в виду?

Ответить
4

Магазин для разработчиков, не для геймеров.

Ответить
2

Эпики хотят подвинуть Steam как игровую платформу. И сделать они это с помощью магазина который удобен для разработчиков, но не покупателя. Отсюда и ненависть.

Ответить

0

И опять же, это все субъективно, что удобно для игрока.

Ответить
1

Ну это для кого как, ни разу не покупал игры по обзорам в стиме, основная реклама это видео обзоры или просто запись геймплея на Ютубе, что прикольного в стиме так это то что там можно выбрать самые забавные комментарии и почитать, а так вообще без разницы.

Ответить
0

А что там не удобного? Вроде все по обычному

Ответить
0

За что дизлайкать, я же просто спросил...

Ответить
0

Благодаря этому мы можем постепенно делать игру лучше, опираясь на поддержку сообщества и их отзывы.

Ох вейт.

Ответить
8

У них, кстати , великолепный дискорд, где постояно проводятся ama, собирается фидбек по система thumbs up/thumbs down, репортятся технические ошибки и сразу дается обратная связь.

И онлайн там такой же, как в артифакте ( *смеется* )

Ответить
1

А Дискорд каким боком относится к Эпик стору? Если выпускаешься в стиме, то Дискорд тебя посылает нахер?

Ответить
0

Я про поддержку сообщества и работу с ним. Эпик стор тут не причем.
Использовал слово "кстати".

Ответить
0

Спасибо Галёнкину за дискорд.

Ответить
1

Отмазка про поддержку нескольких версий игры, конечно, жалкая, но описать выход в эпик сторе как бета-тестирование - оригинально.

Ответить

1

Спасибо, приобрел

Ответить
1

Товарищи, подскажите, пожалуйста, серьёзный вопрос: есть ли русскоязычные криэйторы которых можно поддержать по программе Support-A-Creator при покупке Hades?

Увы, из моих постоянных поставщиков криэйта ни у кого не видел тега автора.

Ответить
0

Спасибо Галенкину за бета тест. Теперь он в одной лодке с консолями.

Ответить
0

дает мне саунд и все , мне хватит с вас.

Ответить
0

Уже давно гуляет в вк.

Ответить
0

Мы рассматриваем запуск в раннем доступе почти как пилотный эпизод сериала: с введением, презентацией персонажей и объяснением основного конфликта.

А ещё сериал может скатиться в дерьмо. Его либо перерастянут как Lost, либо сделают отвратительный финал как House of Cards. А уж среди игровых примеров я думал Telltale много чему научил.

Ответить
0

Hades это рогалик вроде Биндинг оф Айзек. Там обновы это новые уровни, противники, способы усиления персонажа, в будущем конечно диалоги в хабе (нпс там прилично, но они в основном для простых диалогов). Так что тут ранним доступом особо не испортишь, рогалик же не на долгие партии, можно легко поиграть часов 5 и уйти на месяц, а потом и новый контент увидеть. Это не сюжетная игра.

Ответить
0

Мы надеемся, что вы сможете сыграть в нашу законченную игру везде

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления