«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Опытом делятся создатели Late Shift, The Shapeshifting Detective и Erica.

Редактор портала Gamesindustry.biz Джеймс Бэтчелор пообщался с авторами интерактивных фильмов и попросил их рассказать о том, что важно учитывать при создании подобного произведения. Мы выбрали из материала главное.

«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Качественная история

Все опрошенные журналистом разработчики сошлись в том, что для интерактивного кино нет ничего важнее сюжета. Тобиас Вебер, создатель Late Shift, считает, что этот жанр держится на двух главных факторах: качественная история и главный герой, с которым игроки могут себя ассоциировать.

Продюсер The Bunker Саймон Спаркс говорит, что сюжет нужно продумывать самым первым делом. О механиках на начальном этапе думать рано.

Даже не задумывайтесь о реализации, пока у вас не будет достойной истории.

Саймон Спаркс, продюсер The Bunker

По мнению Спаркса, геймдизайнерам обычно отлично удаётся придумывать миры, но работа с персонажами остаётся их слабой стороной. Чтобы интерактивное кино поднялось на новый уровень, создатели таких произведений должны научиться создавать более сложных персонажей, с собственными недостатками, слабостями и сложными конфликтами.

«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Дэвид Бэннер, глава Wales Interactive, отмечает, что над готовым сценарием приходится очень долго работать и доводить его до ума. Ещё до этапа препродакшена разработчики тестируют получившийся сценарий при помощи текстовых прототипов наподобие книг Choose Your Own Adventure, и изменяют его в зависимости от фидбека.

Последствия решений

Тим Каулз, создатель интерактивных фильмов The Shapeshifting Detective и The Infectious Madness of Doctor Dekker, называет этот этап крайне трудоёмким и нервным — ведь авторам постоянно приходится задумываться о том, что большую часть их труда увидят лишь некоторые игроки при повторном прохождении.

«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Авторы отмечают, что ключом к успеху любого интерактивного кино служит именно интерактивность — чем больше в нём значимых решений, тем больше это нравится игрокам. По мнению Вебера, эти последствия должны быть не только разнообразными, но и неожиданными — если не заставать игрока врасплох, он может быстро потерять интерес к сюжету. Также разработчик рекомендует не использовать тупиковые сюжетные ветки — если игрок окажется в «тупике», у него возникнет неприятное чувство и непонимание, что делать дальше.

Решения нужно как-то презентовать игроку, и с этим возникают проблемы — несмотря на то, что со времён FMV технологии продвинулись далеко вперёд. Сооснователь FlavourWorks Джек Аттридж и вовсе считает, что «фильмы и игры в современном состоянии несовместимы». По его мнению, если игроки будут просто нажимать на надписи, появляющиеся поверх видео, они не смогут прочувствовать важность своих решений. Поэтому в игре Аттриджа для PS4 игрок может взаимодействовать с объектами из видео благодаря особой технологии touch video.

«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Разработчики прибегают и к другим нестандартным решениям: например, студия CtrlMovie разработала технологию, позволяющая влиять на происходящие в фильме события при помощи голосования большого числа людей — например, целого кинотеатра.

Беспокойство игроков

Спаркс утверждает, что в какой-то момент у зрителя интерактивного кино возникает чувство, что он выбирает между правильными и неправильными вариантами. С течением времени тревога усиливается — в воображении игрока с каждым разом вероятность выбрать «неправильный» вариант увеличивается. Небольшое исследование Спарка показало, что к такому поведению более склонны женщины.

Создатель Her Story Сэм Барлоу попытался решить эту проблему в своей новой игре. В ней игрока не информируют о том, как именно он влияет на сюжет: он делает это незаметно для себя, просто выбирая тех или иных персонажей. Однако Спарк считает, что у такого подхода есть проблемы.

Неосознанный выбор лучше осознанного, но в таком случае у игрока нет ощущения, что он влияет на сюжет. Как это сбалансировать?

Саймон Спаркс, продюсер The Bunker
«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Вебер предупреждает будущих авторов интерактивного кино о том, что игроки обычно «очень подозрительны»: они склонны всюду искать сюжетные «петли» и решения, которые ничего не значат. Чтобы избавить зрителей от этой подозрительности, необходимо сделать повествование бесшовным. У игрока постоянно должно быть чувство того, что он влияет на повествование и принимает осознанные решения.

Решения, которые нужно принимать «наугад», без необходимой информации, очень раздражают игроков.

Тобиас Вебер, создатель Late Shift

Сотрудничество с киноиндустрией

Опрошенные журналистом авторы сходятся в том, что для создания успешного интерактивного фильма нужно быть как профессиональным разработчиком игр, так и опытным режиссёром и продюсером кино — что практически невозможно. Поэтому съёмки видео стоит доверить профессионалам — несмотря на то, что их услуги могут стоить очень дорого.

«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов

Расчёт бюджета часто становится проблемой для авторов интерактивного кино: не все в состоянии верно оценить расходы на столь необычный проект.

Вам понадобится много денег. Чертовски много. Так что вам нужно будет найти людей, которые правильно оценивают риски. Вам нужны будут партнёры, которые согласятся пойти на риск — это, например, Sony. У них есть необходимая инфраструктура.

Саймон Спаркс, The Bunker

Вебер добавляет, что для авторов интерактивного кино существует способ существенно сэкономить. Подобные произведения создавались на протяжении многих лет, и их авторы разработали технологии, рассчитанные специально на этот жанр. По его словам, «не стоит изобретать всё заново» — возможно, это укол в сторону авторов интерактивного эпизода «Чёрного зеркала», создавших собственную программу для написания разветвлённых сценариев.

33 показа
5.5K5.5K открытий
7 комментариев

Продам лампу как в игре, лол

Ответить

Я бы сыграл в интерактивное порно. Создайте кто-нибудь, а!

Ответить
Ответить

У нас уже есть своё интерактивное кино https://www.youtube.com/watch?v=awFsrgicL7k https://www.youtube.com/watch?v=atcsmib8nWk

Ответить