Мгновение на миллион: 3D-художник оценил кадры игровых блокбастеров
Мгновение на миллион: 3D-художник оценил кадры игровых блокбастеров
13K13K открытий

Человек немного хуйню написал извините. Проблема в том что он оценил все топорно - взял большие достаточно hourly estimates, помножил на $20 и получил цифры.

Причем тут кадр неясно - персонаж используется во всей игре ровно как и пропсы.

Далее в IW этот ангар - это процентов 10% твоего времени в игре вообще.

В реальности конечно все проще - вещи делаются быстрее, стоит человеко час меньше в среднем даже для больших компаний.

Бюджет расходуется не на аутсоурсеров в основном, а на как раз in house людей, где КПД падает стремительно и стоимость возрастает. Те человеки реально сидя в atvi на зарплате в сотку могут потратить два три месяца на одну модель оружия.

Ответить

Зато статья выглядит эффектно, не так ли? Ведь вряд ли кто-то кинется проверять цифры, раз там 'специалист, работавший над многими ААА-тайтлами' всё это говорит - значит, должно быть правдой.

Ответить

Вот чего такие ужасы писать. У автора же шок будет. В инхаусах же не работает никто, только бухают. Дайте парню помечтать, может ему надоело быть аутсорсером и он хочет инхаум. Покранчить по полгода без выходных.

Ответить

смешно, 1млн на одну игровую сцену в колду при бюджете в 100млн на всю игру, с учетом программирования, менеджмента, продвижения и тд

Ответить

+1 Полный бред. Миллион долларов — это 10 лет работы высококлассного специалиста, которого можно взять в офис. 10 лет моделить и освещать эту сцену? Серьёзно? Или год делать это в десятером? Кто-то явно ошибается на порядок. Тогда как полный бюджет (1000 годовых зарплат) как-то ближе к истине, глядя на титры и срок разработки.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Uncharted 4Несомненно, самый главный в плане графики и разнообразия проект 2016 года

Если речь идёт о консолях.

Ответить

А на ПК что в 2016 году было с такой картинкой?

Ответить

Очень крутая ветка. Спор людей, где каждый спорит о своём, при этом всём слабо разбираясь в предмете.
Аплодирую стоя.

Ответить
Комментарий удалён модератором

“на условиях анонимности” - девальвирует экспертизу, полностью, по моему мнению :)

Ответить

под кем то стулья могут загорется)) 12 лет в гамадеве всех мастей, статья еще не отражает затраты на программинг, кастомные тулсеты, разработку шейдеров и собственных движковых решений, а так все как есть.
PS: 3500-5500 евро за перса уровня GearsOfWar,чисто модель-текстуры, 3-5 недель на перса, это не с потолка )))

Ответить

Уровень гов у каждого второго на збрашцентрал. Цифры ни о чем.

Ответить

Честно говоря какой то абсурд оценивать один кадр на 600к баксов :)

Ответить

Ну там по этому ангару надо бегать много раз. Плюс, модели людей и роботов используются в других сценах.

Впрочем, это всё написано в подводке к статье.

Ответить

Не кадр, а то что попало в кадр скорее. А так сцена целиком, ангар, комната, вокзал.

Ответить

Полезная статья для людей, которые ищут фрилансеров.

Ответить

самая что ни на есть бесполезная статья. Ни оценки ни ставки фрилансеров неадекватные.

Ответить

Собрались смотрю геймдевелоперы и знают цены до копейки и цента. Диванные разработчики ^__^

Ответить

На самом деле зря Вы так саркастично, на этом сайте присутствует широкий спектр людей задействованных в разработке и продвижении, а не только "диванные эксперты".

Ответить
Комментарий удалён модератором

Ты в машину сядь, сделай вид от первого лица и развернись посмотреть тектсуры сидений АХХАХАХАХАХАХХАХАХ

Ответить

Оценки вообще неадекватные.

Ответить

Ну всем сразу ясно что Активижн говна не сделают:3

Ответить

Хотелось бы подобную статью, но сконцентрированную на двухмерных играх. Хотя и эта, безусловно, занимательна.
Сам я готов терпеть детализацию моделей даже на уровне первой "Готики", которую двадцать пять человек делало. Главное, что б геймплей был хорош.

Ответить

'готов терпеть' и желаемый уровень - разные вещи) Стоит глянуть хотя бы на Hitman: Absolution и версию этого года. Графика уже серьезно шагнула вперед, и это ВИДНО, и хочется чтобы так было, разве не?

Ответить

Я просто оставлю это здесь. Свежак для тридешников, это будет по полезней чем условный просчет сцен в долларах. https://80.lv/articles/video-environment-art-of-naughty-dog-at-gnomon/
Ну и тем кто не понимает на что тратяться миллионы долларов, чтобы понять объемы работы и тяжесть, по сути, иссследований в области геймдева и оптимизации.

Ответить

Мля я вижу ошибки, но не могу их исправить, нет редактирования, сорян.

Ответить