20 заповедей игрового дизайна Arkane Studios

Правила, которых придерживаются авторы Dishonored и Prey.

Портал Gameinformer побывал в Arkane Studios и записал видеоролик, в котором разработчики объясняют, каким правилам они следуют при создании игр.

DTF публикует расшифровку видео.

20 заповедей игрового дизайна Arkane Studios

Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), гендиректор Arkane Studios, креативный директор Prey: Изображения на стенах — столпы Arkane, мантры. Некоторые из них появились ещё во время создания Dishonored — у этих игр есть нечто общее.

Разнообразие путей. Песочница со свободным перемещением и различными точками входа, вертикальностью, передвижением ползком
Разнообразие путей. Песочница со свободным перемещением и различными точками входа, вертикальностью, передвижением ползком

Рикардо Баре (Ricardo Bare), главный дизайнер Prey: Они отражают принципы, которые нам нравятся и которым мы хотим следовать в игре. Мы же не в вакууме живём. Каждый из нас в долгу у классических и современных проектов, которые подают хорошие примеры.

Хорошо интегрированные головоломки ставят правдоподобные задачи. Без надуманных пазлов с единственным решением
Хорошо интегрированные головоломки ставят правдоподобные задачи. Без надуманных пазлов с единственным решением

Важно правильно говорить игроку «да» — мы много раз это обсуждали. Хороший пример этого подхода — на скриншоте Just Cause, где игрок стоит на крыше самолёта.

Говорите игроку «да». Если что-то случается с пользователями и им от этого весело — не мешайте
Говорите игроку «да». Если что-то случается с пользователями и им от этого весело — не мешайте

Рафаэль Колантонио: Многие из этих правил применялись к Dishonored, но некоторые мы разработали специально для Prey, например, «экосистему».

Экосистема. Управляемые ИИ персонажи взаимодействуют интересными способами между собой, и игрок может использовать это в своих целях
Экосистема. Управляемые ИИ персонажи взаимодействуют интересными способами между собой, и игрок может использовать это в своих целях

Рикардо Баре: Ещё один скриншот — из FTL: Faster Than Light, прекрасной игры, которая в полной мере реализует принцип динамических угроз.

Динамические угрозы. Игроки и противники вынуждены адаптироваться к изменениям окружения: вспышкам на Солнце, нулевой гравитации, численности монстров и понижению давления
Динамические угрозы. Игроки и противники вынуждены адаптироваться к изменениям окружения: вспышкам на Солнце, нулевой гравитации, численности монстров и понижению давления

Рафаэль Колантонио: В этом же помещении мы, кстати, проводим планёрки. Каждый сотрудник в течение дня хотя бы раз видит эти принципы.

Симуляция мира. Мир игры и его обитатели существуют независимо от игрока и следуют установленным правилам
Симуляция мира. Мир игры и его обитатели существуют независимо от игрока и следуют установленным правилам

Рикардо Баре: Правило специально для Prey: космическое подземелье. По-моему, на скриншоте первый System Shock.

Космическое подземелье. Игрок должен выжить во враждебном замкнутом мире
Космическое подземелье. Игрок должен выжить во враждебном замкнутом мире
Драматичная экспозиция. Условия миссии, повороты сюжета, персонажи и развязки должны быть драматичны
Драматичная экспозиция. Условия миссии, повороты сюжета, персонажи и развязки должны быть драматичны

Рафаэль Колантонио: Дизайн уровней строится вокруг преднамеренности действий игрока. Он должен понимать, что и зачем делает, а не просто следовать за указателями или искать дорогу вслепую.

Преднамеренность. Дайте игроку информацию о ситуации и позвольте ему выработать план действий
Преднамеренность. Дайте игроку информацию о ситуации и позвольте ему выработать план действий
Реалистичная научная фантастика. Ближайшее будущее должно выглядеть убедительно и цельно. В нём должны сочетаться знакомое и удивительное
Реалистичная научная фантастика. Ближайшее будущее должно выглядеть убедительно и цельно. В нём должны сочетаться знакомое и удивительное

Рикардо Баре: Когда видишь эти правила, становится очевидным, что некоторые из них взаимосвязаны. Игрок не сможет действовать осознанно без ясного представления о происходящем. Он должен знать назначение предметов или комнаты, чтобы составить план действий.

Ясность. Размечайте мир понятно и помогайте игроку ориентироваться
Ясность. Размечайте мир понятно и помогайте игроку ориентироваться

Рикардо Баре: «К чёрту лестницы». В Bethesda тоже следуют этому принципу (по многим причинам).

Рафаэль Колантонио: Мы не хотим переводить игрока в разные режимы, он не должен опускать оружие. Лазанье по лестнице ограничивает обзор и занимает руки.

Кроме того, их тяжело делать, персонажа нелегко заставить правильно по ним карабкаться. Рикардо работал над игрой (кажется, это была одна из частей Deus Ex), в которой игроки статистически чаще всего погибали из-за падения с лестницы. И важный архитектурный вопрос: сколько раз вы забирались по лестнице за последние 10 лет? Немного.

К чёрту лестницы. Вы просто разобьётесь насмерть
К чёрту лестницы. Вы просто разобьётесь насмерть

Рикардо Баре: Я думаю, у нас много общего с командами, создававшими Fallout и Skyrim. Скриншот из последнего у нас на «импровизации». Они бы могли пофиксить этот баг с обзором персонажей (в Skyrim можно надеть торговцу на голову ведро и безнаказанно обокрасть магазин — прим.ред), но игроки попробовали, это сработало, и им понравилось.

Импровизация. Игрокам нравится быть умными. Позвольте им экспериментировать с возможностями игры и вырабатывать собственные решения
Импровизация. Игрокам нравится быть умными. Позвольте им экспериментировать с возможностями игры и вырабатывать собственные решения

Рафаэль Колантонио: Таким образом мы пытаемся запомнить хорошие идеи из наших или чужих игр и использовать их.

Выбор игрока должен иметь эмоциональные или практические последствия
Выбор игрока должен иметь эмоциональные или практические последствия
Сторителлинг через окружение. Предложите игрокам дописывать сюжет через интерпретацию
Сторителлинг через окружение. Предложите игрокам дописывать сюжет через интерпретацию
Плотность объектов. Мир рукотворен, наполнен объектами и интерактивностью, но не завален ими
Плотность объектов. Мир рукотворен, наполнен объектами и интерактивностью, но не завален ими

Рикардо Баре: Хороший пример следующего правила — миссия «Последний приём леди Бойл» в Dishonored. Мы делаем игру об убийце со сверхъестественными способностями, и в каждой миссии вы должны кого-то убить. И тут вдруг вы попадаете на вечеринку, где никто не знает, кто вы.

Нарушайте правила. Игроки любят удивляться, старайтесь не повторять события
Нарушайте правила. Игроки любят удивляться, старайтесь не повторять события
Настроение. Все элементы игры должны быть выдержаны в узнаваемом эмоциональном тоне
Настроение. Все элементы игры должны быть выдержаны в узнаваемом эмоциональном тоне
Используйте пространства повторно. Позвольте игроку вернуться в изменившиеся локации, это обогатит сеттинг
Используйте пространства повторно. Позвольте игроку вернуться в изменившиеся локации, это обогатит сеттинг
Специализация. Персонажи не должны быть хороши во всём
Специализация. Персонажи не должны быть хороши во всём

Рафаэль Колантонио: Мы делаем игры для геймеров. Думаю, мы стараемся вытаскивать на поверхность элементы, которые нравятся хардкорным геймерам и привлекать к ним как можно больше людей. Важна глубина, а не то, насколько сложно устроен проект. Сложности никто не хочет, даже хардкорщики.

#опыт #геймдизайн

4646
24 комментария

Крутейший материал, спасибо за перевод! Многим будет очень полезно! ;)

8
Ответить

К черту лестницы?
Ну, вы просто не умеете их готовить.
В Dark Souls`e лестницы- это очень важная и нужная часть игры, без которой игра был бы ну совершенно не такой разнообразной и в плане геймплея, и в плане построения мира

4
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

и чем они так важны?

Ответить

Dark Souls скорее исключение из правил.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

По поводу 2 - не подъёма. Этот момент навсегда впечатался мне в память.
Вот, пожалуйста ;)

6
Ответить