«Винить здесь некого»: как Supercell «убивает» свои детища ради потенциальных хитов

Ведущий разработчик Supercell рассказывает о структуре компании и о том, как она отменяет игры.

В закладки

В ноябре 2016 года журналист издания Venture Beat написал статью по итогам выступления ведущего разработчика Supercell Тимура Хауссила (Timur Haussila) на Montreal International Game Summit 2016. Хауссила рассказал о структуре компании, помещающей контроль над релизами в руки разработчиков, а также о том, на каких этапах и почему компания «убивает» свои игры.

DTF публикует перевод статьи.

Тимур Хауссила

Компания из Хельсинки известна такими играми, как Clash Royale, Boom Beach и Clash of Clans. Эти игры сгенерировали более 100 миллионов ежедневно активных игроков, и именно из-за этого достижения Tencent купила 84 процента Supercell за 10,2 миллиарда долларов.

Но в Supercell работает всего 210 человек, и компания очень старается привлекать новых талантливых сотрудников. Для этого Тимур Хауссила, ведущий разработчик в Supercell, рассказал на Montreal International Game Summit о том, как работает компания.

Хаусилла описал, как структура компании передаёт контроль над решениями типа выпуска и отмены игр в руки небольших команд, или ячеек. При том, что у Supercell четыре выпущенных игры, ещё 14 не дожили до релиза. Одна из них, Smash Land, «умерла» после девяти месяцев работы и раннего релиза в виде беты.

Supercell «убила» четырнадцать игр и выпустила четыре

Можно предположить, что такие решения давались нелегко, но сложно спорить с их результатами. Хауссила удалось выпустить две игры компании. Он работал над Hay Day, а затем над Boom Beach. Обе игры — несокрушимые хиты.

Хауссила пришел в Supercell пять лет назад. До этого он работал в Digital Chocolate. Там творческий процесс был организован сверху вниз: у руководителя была концепция игры, и он транслировал её на нижние уровни. Руководящий состав разрабатывал проект игры и отдавал распоряжения командам. Руководители пропускали игры, если работа была хороша, или же отменяли их.

«Мы стали обманывать систему, — говорит Хауссила. — Целью было не сделать лучшую игру. Нужно было, чтобы продукт прошел отбор. Во время отбора мы продавали руководителям идею. Это был отвлекающий маневр».

Одна из команд Хауссила, работавшая над Zombie Land, смогла выпустить игру потому, что в руководстве происходили перестановки, и, хотя команде не особо доверяли, никто на самом деле не контролировал разработку. Когда игра стала генерировать доход, внимание руководства вернулось и убило креативность, сказал Хауссила.

Традиционный игровой дизайн

Supercell выстроилась по-другому. Под руководством директора Илкка Паананена (Ilkka Paananen) компания разделилась на ячейки примерно по пять человек, при этом значимые решения остались за самими ячейками. Ведущие разработчики и директор служат разработчикам, помогая им достигать успеха и разбираясь с задачами, вроде найма новых сотрудников.

«Я решил присоединиться к компании, хоть мне и не нравилась игра, над которой они работали, — говорит Хауссила. — Она [компания] была перевёрнута снизу вверх. Концепции игр принадлежали разработчикам. Директор внизу — помощник. Суперзвезды — те, кто идут на риски и ведут компанию».

Но саморегуляция ячеек означает, что команды сами несут ответственность за «убийство» своих идей. Многие игры доходят до стадии прототипа, где их отменяют. Ещё меньше доходит до тестов внутри компании, и ещё один отбор решает, какие игры пойдут на бета-тест в ограниченном количестве стран.

Структура команды Supercell

Хауссила уверен, что метод Supercell может быть масштабирован. Ячейки могут быть в Хельсинки, или в других странах. Единственное правило — они должны быть самостоятельны. Некоторые команды ведут художники, другие — программисты, менеджеры по продукту или дизайнеры.

Чтобы ячейки работали, руководство должно доверять команде. Коллективы работают независимо и несут ответственность за свою работу. Они сами выбирают, на чем фокусироваться, делают акцент на скорости и качестве.

«Доверие должно быть обоюдным, — говорит Хауссила. — Если вы идете на риск, терпите неудачу, и вас увольняют, то система не работает. Мы не контролируем каждый ваш шаг».

Где Supercell «убивает» свои игры

В какое-то время Supercell создала нечто, что она назвала «сеткой безопасности». Если команда отменяла игру, и у них не было проекта какое-то время, они могли пойти работать над прототипом из сетки безопасности. Но некоторые разработчики оставались там слишком долго и начинали чувствовать себя неуютно. Supercell находила способы вернуть их в команды.

Во время разработки Boom Beach Хауссила почувствовал, что команда была в растерянности. Игра была весёлой, но системы были запутанными, и некоторые сотрудники хотели «убить» игру. Но команда верила в проект и продолжала работать над ним. Smash Land, наоборот, была отменена после того, как команда честно решила, что не хотела бы работать над этой игрой следующие два года. Но командам часто приходится отвечать за выбор того, что будет лучше для компании. Компания, в свою очередь, исцеляет раны через разговоры о полученных уроках.

«Не нужно бояться провала, — говорит Хауссила. — Ты вкладываешь свое сердце и душу в проект целый год. И в этом случае очень трудно осознавать, что был не прав. Но винить здесь некого».

#мобайл

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"], "comments": 15, "likes": 36, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3853, "is_wide": false }
{ "id": 3853, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3853\/get","add":"\/comments\/3853\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3853"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

15 комментариев 15 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

5

Я вижу как образовывается читатель и попытки поднять в ПРО секции тему души уже прилично сформулированы и даже завуалированы под "комментарий на тему статьи". Но все же нет... играть в интерпретацию правил мы ни с кем не будем. Как жалко что игры не те и прочее - оставьте для игровых форумов. Пока ограничился удалением бесполезных комментов - потом буду раздавать баны неглядя и бессрочно. Спасибо всем за понимание правил PRO-секции.

Ответить
3

Hay Day вообще топ. Во время релиза каражана рубились с друзьями 24/3

Ответить
2

Это всё ерунда, пыль в глаза для неопытных. На самом деле они просто откатывают гуглу за фичер своих игр и на этом зарабатывают. Я точно знаю, мне знающие люди рассказывали!)

Ответить
2

Насчёт системы ячеек и в комментариях читаю и слышу в обсуждениях мнение, что непонятно как это вообще может работать, потому что большинству из нас *личный* рабочий опыт говорит совсем другое. Как же быть с ордами чуваков, которые захотят злоупотреблять системой, сидеть на попе ровно и бездельничать???

А фокус в том что в компанию стараются привлекать очень крутых (по навыкам и способности вливаться в команду) людей, которым просто интересно делать то что они делают. Для этого есть ресурсы и это четко сформулированная задача для компании. Люди тщательно отбираются и затем оцениваются в процессе работы. Если не способны эффективно работать в стурктуре - покидают компанию.

Понятно, что наружу выставляется идеализированная картинка, ведется работа над брэндом и внутри компании много всего происходит снаружи не видного, но это не значит, что там, внутри Supercell жёсткая диктатура и стальная вертикаль власти. Судя по тому что рассказывают сотрудники, там действительно проекты выделены в отдельные ячейки, видение проекта могут удерживать разные люди и команда имеет большую свободу в принятии решений.

Ответить
1

Мы не контролируем каждый ваш шаг

Проект может завернуть фокус-группа из 5 человек

Тоесть чтобы лично твой проект не завернули ты должен сделать так чтобы завернули соседа или работать на 300%?

Ответить
3

да, меня это в выдуманной публичной истории суперцел всегда забавляло)

Ответить
0

"выдуманной публичной истории". Жаль, правку комментов так и не добавили. Я там ниже отписался)

Ответить
0

Ох, какие 22 ячейки.. 42! Второй час ночи дает о себе знать.

Ответить
1

Все 210 человек не входят в R&D. Это даже в статье не утверждается.
Считайте, скажем, человек по 50-60 на 3 хитах, включая джуниоров. Исключаем, как вы сказали, "директоров" и получаем что у них не больше 5 "ячеек".
Очень похоже на правду.

Ответить
0

Из перевода неясно каким именно образом устроена ответственность команд за принятие решений.

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
0

Отличный кейс, но мне кажется в России такое не сработает )

Ответить
0

Не верю. Всё это напоминает PR.

На практике, _вся_команда_ правда что ли говорит "нам бы не хотелось заниматься этим 2 года, давайте ещё раз год пилить с нуля до этой стадии" или "эй парни! отправляемся в сетку безопасности, и пусть они ищут способ вытащить нас оттуда".

Я думаю, что там есть 1-3 человека в каждом прототипе, которые и решают. Причём, скорее всего, решают что изменить, а не что закрыть.
(Не ну правда, там что вся команда дизайнеры? Где эти знаменитые на весь мир виральные фичи от гениального серверного программиста?)
А если игра добралась до аналитики, то решают уже исключительно числа.

Ответить
0

Что-то я не догоняю. Ячейки по 5 человек. В конторе 210 человек.
То есть, 22 ячейки. Ну пускай уберем отсюда лидов и директоров. Останется 18-20 ячеек? Игр у них 3. То есть весь доход компании генерят 3 ячейки = 15 человек. Ну плюс лиды и директора = 20 человек.
20 человек, значит, генерят выручку, а остальные 190??? Прототипируют, играют на консольках в офисе, пью молоко с печеньками?
Что-то тут не сходится...

Ответить
0

Собственно их же видео о том же.
https://www.youtube.com/watch?v=1ZtlyZOGqAg

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления