Можно предположить, что такие решения давались нелегко, но сложно спорить с их результатами. Хауссила удалось выпустить две игры компании. Он работал над Hay Day, а затем над Boom Beach. Обе игры — несокрушимые хиты.
Хауссила пришел в Supercell пять лет назад. До этого он работал в Digital Chocolate. Там творческий процесс был организован сверху вниз: у руководителя была концепция игры, и он транслировал её на нижние уровни. Руководящий состав разрабатывал проект игры и отдавал распоряжения командам. Руководители пропускали игры, если работа была хороша, или же отменяли их.
«Мы стали обманывать систему, — говорит Хауссила. — Целью было не сделать лучшую игру. Нужно было, чтобы продукт прошел отбор. Во время отбора мы продавали руководителям идею. Это был отвлекающий маневр».
Одна из команд Хауссила, работавшая над Zombie Land, смогла выпустить игру потому, что в руководстве происходили перестановки, и, хотя команде не особо доверяли, никто на самом деле не контролировал разработку. Когда игра стала генерировать доход, внимание руководства вернулось и убило креативность, сказал Хауссила.