Gamedev Владимир Семыкин
9 835

Методы удержания игрока

Как завладеть вниманием аудитории.

В закладки
Аудио

Хорошо это или плохо, но большая часть игрового рынка движется к концепции сервисов. Когда-то это было известно как бизнес-модель MMO, потому что все MMO были играми-сервисами, а кроме них практически не было примеров.

Очевидно, что многие игры-сервисы не являются ММО. Candy Crush Saga — это сервис, но не MMO. Кроме того, концепция игры-сервиса не означает, что тайтл должен быть бесплатным, но с микротранзакциями. Игра-сервис — это бизнес-стратегия, а F2P — модель дохода.

Раф Костер, разработчик Ultima Online, Everquest и Star Wars Galaxies, опубликовал в собственном блоге текст про удержание пользователей в игре. Он привёл список наиболее эффективных способов и механик для того, чтобы создать интерес к тайтлу и завладеть вниманием аудитории. Мы выбрали из материала главное.

Важно понимать, что для игры-сервиса очень важно свойство удержание. Некоторые жанры работают лучше других в качестве сервисов. Если понять, как тот или иной жанр может удерживать аудиторию, то на его основе можно сделать игру-сервис. Работает ли это для F2P — это отдельный, вторичный вопрос.

Удержание сводится к двум ключевым проявлениям.

  • Игра удерживает людей даже в перерывах между сессиями.
  • Люди хотят возвращаться в эту игру хотя бы раз в месяц.

Многие классические настольные игры соответствуют этим критериям, иначе люди не стали бы играть в шахматы и го. А многие современные тайтлы не справляются с этой задачей. Всё это находится на грани между единичным опытом и тем, что может стать хобби.

В практическом плане удержание влияет на количество потенциальной прибыли. Например, есть две игры. Их показатели проданных копий или скачиваний примерно одинаковые: синий цвет обозначает общее количество пользователей, которые попробовали игру.

Игра «А» была популярна в течение короткого периода времени — каждый пользователь проводил в ней всего один день. Игра «B» сохранила аудиторию — 90% людей остались на следующий день. Потенциал дохода — область под красной кривой, которая является показателем активных пользователей. Игра «B» гораздо больше увлекает, к ней больше интереса, и, следовательно, она приносит гораздо больше денег.

Следующие механики увеличивают удержание. Это не исчерпывающий список, но он охватывает многое.

Постепенное открытие доступа к контенту

Если пользователь по ходу игры получает новый контент, то это даёт ему однозначную цель, к которой он начинает стремиться. Это, в свою очередь, побуждает его возвращаться снова и снова, пока он знает, что его ждут новые механики.

Такой подход даже позволяет вносить серьёзные изменения в привычные механики, хоть это и может оказаться рискованным. Также здесь можно легко добавить монетизацию: большинство F2P игр предлагают пользователям различные вещи, которые фактически мало влияют на геймплей.

Главный недостаток такого подхода заключается в том, что он очень дорогой — требует постоянных обновлений, без которых игроки быстро уйдут.

Инвестиции в профиль, остающиеся навсегда

Такой подход проще всего реализовать с помощью RPG-механик: со временем игрок накапливает внутриигровой контент или добивается определённых показателей. Если же он уйдёт из игры, то потеряет не только цифровые предметы, но и своё положение в сообществе.

Лучше всего это работает, если есть определённое сообщество, в котором можно показать достижения профиля. Кроме того, если добавить новый контент только для самых высоких уровней, это оттолкнёт начинающих пользователей.

Инвестиции в игровой мир (строительство и так далее)

В отличие от инвестиций в персонажа, части игрового мира никогда не покинут его границы. Эффект удержания ещё сильнее, когда что-то построено совместно с другими людьми, потому что это подразумевает создание социальных связей.

Но может оказаться, что поддержка подобных функций будет дорогостоящей, так как для этого потребуется создание определённого набора механик, дополнительных мощностей для хранения данных и так далее. Кроме того, это создаёт трудности при проектировании игрового пространства.

Социальные связи: команды, гильдии

Социальные группы являются главным клеем в играх. Даже одиночные игры имеют широкие социальные механики, с помощью которых пользователи могут делиться друг с другом опытом. Социальные механики позволяют вводить экономические отношения, групповую принадлежность и многое другое.

Гильдии часто мигрируют из одной игры в другую, поэтому разработчики должны позаботиться о том, чтобы пользователь был привязан к игре сразу несколькими аспектами, которые не имеют отношения к команде. Социальные связи также могут принести драму, поэтому нужны комьюнити-менеджеры, модерация и многое другое.

Экономическая игра

Мотив прибыли невероятно мощный и будет удерживать пользователей в игре, независимо от того, касается это реальных или ненастоящих денег. Поэтому люди будут хотеть возвращаться к тайтлу, чтобы получить возможность заработать чуть больше.

При использовании реальных денег, могут вытесниться другие способы вовлечения игрока. В любом случае, для этого требуется надёжный набор систем, позволяющих продавать, покупать и так далее. А динамические виртуальные экономики гораздо сложнее проектировать и балансировать, чем статические.

Экстремальная глубина игры

Это классический метод, используемый в шахматах, го, а также в StarCraft. Если игра имеет достаточную глубину и сложность, то пользователи будут постоянно искать новые способы прохождения, более эффективные решения и так далее. Это всё способствует тому, что аудитория будет снова и снова возвращаться, так как тайтл будет продолжать приносить им порцию новых впечатлений. Можно сказать, что если пользователи создают собственную энциклопедию по стратегиям в игре, то это хороший знак.

Но для создания по-настоящему глубокой и увлекательной системы необходимо быть выдающимся геймдизайнером.

PvP-противостояние

В таком формате другие игроки сами становятся бесплатным источником «глубины». Это, конечно, касается различных тактик и подходов, которые могут придумать и использовать соперники.

Типичный пользователь чаще проигрывает, чем выигрывает, потому что наиболее умелые игроки, как правило, имеют непропорционально большое количество побед. Поэтому разработчикам нужно думать над тем, чтобы большая часть проигравших всё равно получала что-то от поединка.

Творчество пользователей

Творчество может проявляться в различных формах. Также может оказаться, что воплощение таких механик будет стоить очень недорого. Кроме того, этот аспект очень хорошо поддаётся монетизации. Но важно учитывать, что всё это работает лишь до того времени, пока существует публичный канал, способный гарантировать популярность творцов.

Тем не менее поддержка пользовательского творчества может оказаться очень дорогостоящей, если не быть осторожными. Кроме того, творчество в большой степени зависит от аудитории, поэтому важно иметь инфраструктуру для поддержки возможности поделиться, продемонстрировать и так далее. Всё это стимулирует социальное взаимодействие и ещё больше подстёгивает творческое начало аудитории.

История

Тактика удерживания мыльных опер — эмоциональное взаимодействие через продолжающееся повествование. В современных играх существует возможность дополнять сюжет разнообразными дополнительными элементами: пасхальными яйцами, расширениями лора и так далее. Кроме того, существует возможность выпускать дополнения, которые продолжают основную историю.

Важно учитывать, что здесь важна регулярность обновлений, без которых сюжет попросту перестанет выполнять функцию удержания интереса и внимания.

Эмерджентная игра

При создании проекта можно идти не вглубь, а вширь. Можно разработать множество мелких механик, которые будут встречаться по миру и изредка взаимодействовать друг с другом. Такой подход может оказаться достаточно дешёвым как раз из-за отсутствия необходимости создания глубокой основной механики.

Тем не менее без должной работы над балансом игры, все эти механики могут попросту не работать друг с другом, а лишь вызывать раздражение у игрового сообщества.

Многие из перечисленных способов могут отлично работать друг с другом, но также могут существовать и самостоятельно. Как только появляется удержание аудитории, можно начинать думать о том, как заработать деньги. Если же аудитория не приносит прибыль, то это значит, что необходимо поменять подход.

Опять же, это не подразумевает конкретную бизнес-модель: игра-сервис не является чем-то плохим, она не требует постоянного вливания денег от пользователей. Это просто означает, что разработчик и игрок взаимодействуют друг с другом в течение длительного времени.

#геймдизайн #монетизация #long
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["long","\u043c\u043e\u043d\u0435\u0442\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 43, "likes": 82, "favorites": 198, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 38612, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 05 Feb 2019 11:55:38 +0300" }
{ "id": 38612, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38612\/get","add":"\/comments\/38612\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38612"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25
Ответить
7

Все равно в итоге придем к модели, похожей на "первому игроку приготовится".
А вообще я удивлен, что до сих пор никакие серьезные компании не попытались сделать новый, большой, качественный ммо проект. Не клон вова и линейки, а допустим шутер или что-то в средневековом сеттинге. По сути все нынешние игры сервисы - это просто оборубки больших ммо.

Ответить
3

Серьезные компании не делают подобных проектов так как они внимательно оценивают рынок и понимают что такие игры рынку не нужны. На данный момент проблема не в играх а в игроках, массовый сегмент которых, не в состоянии задерживаться в игре более 1-2 часов в день. Что-то типа синдрома дифицита внимания, к развлечениям типа компьютерных игр.

Ответить
6

Серьёзные компании попросту не хотят рисковать и ждут, когда идею обкатают в инди-сегменте.
А про игроков, не способных задерживаться дольше 1-2 часов - непонятно откуда взявшийся стереотип. Задроты-ноулайферы были, есть и всегда будут.

Ответить
6

Разница в том, что мы, гордые задроты-ноулайферы, в прошлом составляли основную долю в геймерском коммьюнити, а теперь нас относительно "нормалфагов" меньшинство, и с годами эта доля будет только уменьшаться.

Ответить
1

Задроты не приносят дохода. Я же написал про массовый сегмент. Основная доля дохода в большинстве игровых проектов это киты и игроки которые быстро увлекаются и быстро теряют интерес (укладываются в разовый донат/буст).

Ответить
4

Расскажи это тем, кто до сих пор оплачивает ежемесячную подписку в вов и покупает каждый аддон.

Ответить
0

На основе своих впечатлений, общество игроков в ммо раздергалось по разным площадкам общения и теряет общность, то есть это уже не какой то большой коллектив, а сырая аморфная масса несвязанная друг с другом. Хз как выразить, может просто я повзрослел и не получают тех эмоций уже.

Ответить
0

Дык казуальных игроков намного больше.

Ответить
2

Причем тут синдром? У обычного человека и 1-2 часов нет, если он например семейный. У меня лично семьи нет, поэтому могу играть прям как приду с работы, разве что на пожрать время выделить, с более-менее нормальным сном в 7 часов, получается примерно 3-4 часа в день. В выходные бывает побольше, если есть желание и никто не дергает. Наверное могу себя считать задротом на фоне обычных 1-2 часов. Только помимо играть, хочется иногда и посмотреть что-то или почитать. А не получится. Вот вечно и выбираешь... А иногда еще и устаешь так, что там уже вообще ниче не хочется

Ответить
1

Это слишком дорого и рискованно. Напробовались уже в начале нулевых, когда каждый месяц анонсировалась какая-то очередная MMO, которая чахла через пар месяцев после релиза.

Современные сервисные дрочильни делать гораздо проще и выгодней.

Ответить
3

А какая крупная компания пробовала и провалилась?
Я так понимаю, проблема скорее в нынешних мощностях консолей. Не вытянут они графику дивизии или дестини, если там будут замесы в тысячу игроков. А если понизить графику, то это просто отрежет огромный пласт рынка, привыкшего к графонию.

Ответить
0

Именно. Думаю же давно бы делали кучи ММО по типу той же ГТА, с кучей городов и прочими атрибутами ММО. Но технические ограничения делают это на данный момент невозможным. Как только это станет возможным нас закидают и средневековыми ММО, и фэнтезийными, и ГТАобразными. И провалов будет тьма. Ну а пока возможны лишь хабы, отдельные территории и прочие огрызки.

Ответить
0

Funcom крепко обожглась на TSW

Ответить
0

Кто?
На чем?

Ответить
0

Это Funcom-то "крупная компания"?
Ну и, ежели что, в первый год после релиза (как минимум) TSW из себя представлял такой ад и Израиль, что Fallout 76 покажется райским пост-ядерным садом. Пробовал лично за собственные кровные, до сих пор иногда кошмары снятся и депрессия накатывает. Чего бы это они обожглись, действительно.

Ответить
1

Так те ммо - те же самые дрочильни с бессмысленной беготнёй от маркера к маркеру (в идеале ещё и с автопилотом). Сделать действительно глубокую ммо на уровне того же вов никто особо и не пытался.

Ответить
0

Проблема в том, что сейчас ммо не в лучшей форме. Сессионные игры их вытесняют очень сильно, не могу сказать за всех, но для меня и многих знакомых людей - ммо банально слишком долго. Пришел после работы, скатал разок в лигу, катку в мтг и пошел посмотрел 1 серию чего-нибудь или прочитал главу учебника по C и пошел спать, а в ммо надо сидеть реально долго ( когда в школе учился много играл в вов, линейку, айон)

Ответить
0

Ну тут смотря как подойти к делу. Если это ф2п, то ммо чаще всего да, заставляют годами фармить шмот и донатить.
А я имею ввиду по сути те же дестини, дивизии, форхоноры и прочие, но со значительно большим числом участников и открытым миром. То есть зашел вечерком в нее скатать как в дестини, пробежал данж и пошел спать, с той лишь разницей, что вокруг будет на порядок больше народу.

Ответить
1

Больше народу - сложнее коммуникация, сложнее коммуникация - проще данжи, проще данжи - менее интересно играть, менее интересно играть - меньше игроков. Я думаю бунги хорошо все продумали с количеством игроков и это оптимальный вариант для такого формата.

Ответить
0

Ну и дивижка тоже самое

Ответить
0

ну да зашел на плойке в дестени а там человек 1000 вокруг, и плойка взорвалась ))) если только эксклюзивом для пекарни пилить, но щас большинство на консолях. да и не каждый пк еще потянет )))

Ответить
0

А вообще я удивлен, что до сих пор никакие серьезные компании не попытались сделать новый, большой, качественный ммо проект.

Так пытается, тут, чувак один, по имени Крис. Но пока непонятно, что из этого выйдет.

Ответить
1

Куча скринов из EVE и ни слова о ней :D
А стоило бы, учитывая её возраст и то самое удержание)

Ответить
3

Инвестиции в игровой мир (строительство и так далее)

Вот этого бы хотелось. Как и долговременных целей. Но сейчас это почему то в основном в корейских гриндилках.

Ответить
3

У меня до сих пор грусть когда вспоминаю наш гильдейский домик в фф14. Перестали играть после повышения абонентки и через полгода дом попал под автоснос. А такое было место хорошее. И рыночная доска рядом и дерево огромное над домом. И у соседей кукла тренировочная стояла.

Ответить
3

Почему это сделано разнообразно только во всяких играх вроде AA? Почему в той же TESO это сделано из рук вон плохо? Почему это было еще в древней Ультиме и куда это пропало сейчас?

Ответить
1

Зайди в eve online там строительство не отпустит

Ответить
0

Eve слишком специфична для большинства. Я знаю что очень многим нравится, но я все же пока предпочитаю играть в игру, а не в цифры.

Ответить
5

Боже да не так там много цифр, просто немного специфичное управление как раз в стиле «ты капитан и управляешь кораблем из рубки через пульты управления» Она как раз стала бесплатной можно попробовать только не оглядываясь на другие игры. Многие вон просят что то кардинально новое в комментариях, но не хотят пробовать и вникать в то что уже есть, а просто клеймят «не хочу играть в цифры»...

Ответить
1

Ева, по сути, единственная выжившая настоящая MMO-"песочница" осталась. Практически все остальные современные MMORPG сделаны, в большей или меньшей степени, по образу и подобию WoW, причём эпохи пост-Катаклизма.

Ответить
5

Цепи, прочная дверь и решетки должны помочь.

А вообще, нет, спасибо, я предпочитаю игры, которые имеют внятный финал, или хотя бы остаются на месте пока я куда-то отвлекся на полгода-год.

Ответить
0

Я в пое только и играю из-за концепции сезонов. Побегал, надоело, вернулся через четыре месяца за новеньким экспириенсом.

Ответить
3

Забавно, что лично мне все указанные вещи мешают. Зачем мне знать какие фото кто сделал в Ассасине? Какой смысл строить дома в игре, если я 90% времени в бою, а еще 9,9 в магазине? Почему я должен ждать новую историю на полчаса месяцами, если беклог огромен и постоянно выходят новые крутые истории? В конце концов зачем нужны другие люди с их "гы, лол" в моем волшебном мире древней Греции/Велене/Скайриме/etc?

Интересно, насколько люди разные.

Ответить
1

Мне вот тоже социальная часть нафик не нужна и я не понимаю смысла в хабах, когда бегаешь по условному городу полчаса, чтоб собрать контракты (дестини), че, нельзя было это все в одном месте сделать? Квесты еще ладно. Или та же квартира в гта. Я понимаю, если б она что-то давала (ладно, можно больше тачек поставить, ок), но мне было достаточно гаража для этого. Для меня вот эта вся виртуальная показуха смысла не имеет.

Ответить
2

новые скинчики, больше ничего и не нужно нашим любителям фортнайта.

Ответить
2

Осознал, что это все есть в Path Of Exile.

Ответить
0

Там еще имя должно быть уникальным, а это меня бесит. Можно же было сделать уникальный id, а не имя аватара...

Ответить
1

Когда персонаж с ником BaraBaraBaraBereBereBere оказался занят - я познал дзен. Причем там одного символа не хватило уместить xD

Ответить
2

Возможность составлятьтдолгосрочные планы и плавно из реализовывать - вот что меня удерживает в играх.

Ответить
0

Многие свойства "Удержалок" в своей сути - это Свойство игры быть Скиллозависимой - где эффективность игрока - определяют навыки самого игрока : будь то умение микро или макроменеджмента или умение разбираться в лоре игры.

Ответить
0

Интересная статья, спасибо)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления