Методы удержания игрока

Как завладеть вниманием аудитории.

Хорошо это или плохо, но большая часть игрового рынка движется к концепции сервисов. Когда-то это было известно как бизнес-модель MMO, потому что все MMO были играми-сервисами, а кроме них практически не было примеров.

Очевидно, что многие игры-сервисы не являются ММО. Candy Crush Saga — это сервис, но не MMO. Кроме того, концепция игры-сервиса не означает, что тайтл должен быть бесплатным, но с микротранзакциями. Игра-сервис — это бизнес-стратегия, а F2P — модель дохода.

Раф Костер, разработчик Ultima Online, Everquest и Star Wars Galaxies, опубликовал в собственном блоге текст про удержание пользователей в игре. Он привёл список наиболее эффективных способов и механик для того, чтобы создать интерес к тайтлу и завладеть вниманием аудитории. Мы выбрали из материала главное.

Методы удержания игрока

Важно понимать, что для игры-сервиса очень важно свойство удержание. Некоторые жанры работают лучше других в качестве сервисов. Если понять, как тот или иной жанр может удерживать аудиторию, то на его основе можно сделать игру-сервис. Работает ли это для F2P — это отдельный, вторичный вопрос.

Удержание сводится к двум ключевым проявлениям.

  • Игра удерживает людей даже в перерывах между сессиями.
  • Люди хотят возвращаться в эту игру хотя бы раз в месяц.

Многие классические настольные игры соответствуют этим критериям, иначе люди не стали бы играть в шахматы и го. А многие современные тайтлы не справляются с этой задачей. Всё это находится на грани между единичным опытом и тем, что может стать хобби.

В практическом плане удержание влияет на количество потенциальной прибыли. Например, есть две игры. Их показатели проданных копий или скачиваний примерно одинаковые: синий цвет обозначает общее количество пользователей, которые попробовали игру.

Игра «А» была популярна в течение короткого периода времени — каждый пользователь проводил в ней всего один день. Игра «B» сохранила аудиторию — 90% людей остались на следующий день. Потенциал дохода — область под красной кривой, которая является показателем активных пользователей. Игра «B» гораздо больше увлекает, к ней больше интереса, и, следовательно, она приносит гораздо больше денег.

Методы удержания игрока

Следующие механики увеличивают удержание. Это не исчерпывающий список, но он охватывает многое.

Постепенное открытие доступа к контенту

Если пользователь по ходу игры получает новый контент, то это даёт ему однозначную цель, к которой он начинает стремиться. Это, в свою очередь, побуждает его возвращаться снова и снова, пока он знает, что его ждут новые механики.

Методы удержания игрока

Такой подход даже позволяет вносить серьёзные изменения в привычные механики, хоть это и может оказаться рискованным. Также здесь можно легко добавить монетизацию: большинство F2P игр предлагают пользователям различные вещи, которые фактически мало влияют на геймплей.

Главный недостаток такого подхода заключается в том, что он очень дорогой — требует постоянных обновлений, без которых игроки быстро уйдут.

Инвестиции в профиль, остающиеся навсегда

Такой подход проще всего реализовать с помощью RPG-механик: со временем игрок накапливает внутриигровой контент или добивается определённых показателей. Если же он уйдёт из игры, то потеряет не только цифровые предметы, но и своё положение в сообществе.

Методы удержания игрока

Лучше всего это работает, если есть определённое сообщество, в котором можно показать достижения профиля. Кроме того, если добавить новый контент только для самых высоких уровней, это оттолкнёт начинающих пользователей.

Инвестиции в игровой мир (строительство и так далее)

В отличие от инвестиций в персонажа, части игрового мира никогда не покинут его границы. Эффект удержания ещё сильнее, когда что-то построено совместно с другими людьми, потому что это подразумевает создание социальных связей.

Методы удержания игрока

Но может оказаться, что поддержка подобных функций будет дорогостоящей, так как для этого потребуется создание определённого набора механик, дополнительных мощностей для хранения данных и так далее. Кроме того, это создаёт трудности при проектировании игрового пространства.

Социальные связи: команды, гильдии

Социальные группы являются главным клеем в играх. Даже одиночные игры имеют широкие социальные механики, с помощью которых пользователи могут делиться друг с другом опытом. Социальные механики позволяют вводить экономические отношения, групповую принадлежность и многое другое.

Методы удержания игрока

Гильдии часто мигрируют из одной игры в другую, поэтому разработчики должны позаботиться о том, чтобы пользователь был привязан к игре сразу несколькими аспектами, которые не имеют отношения к команде. Социальные связи также могут принести драму, поэтому нужны комьюнити-менеджеры, модерация и многое другое.

Экономическая игра

Мотив прибыли невероятно мощный и будет удерживать пользователей в игре, независимо от того, касается это реальных или ненастоящих денег. Поэтому люди будут хотеть возвращаться к тайтлу, чтобы получить возможность заработать чуть больше.

При использовании реальных денег, могут вытесниться другие способы вовлечения игрока. В любом случае, для этого требуется надёжный набор систем, позволяющих продавать, покупать и так далее. А динамические виртуальные экономики гораздо сложнее проектировать и балансировать, чем статические.

Экстремальная глубина игры

Методы удержания игрока

Это классический метод, используемый в шахматах, го, а также в StarCraft. Если игра имеет достаточную глубину и сложность, то пользователи будут постоянно искать новые способы прохождения, более эффективные решения и так далее. Это всё способствует тому, что аудитория будет снова и снова возвращаться, так как тайтл будет продолжать приносить им порцию новых впечатлений. Можно сказать, что если пользователи создают собственную энциклопедию по стратегиям в игре, то это хороший знак.

Но для создания по-настоящему глубокой и увлекательной системы необходимо быть выдающимся геймдизайнером.

PvP-противостояние

В таком формате другие игроки сами становятся бесплатным источником «глубины». Это, конечно, касается различных тактик и подходов, которые могут придумать и использовать соперники.

Типичный пользователь чаще проигрывает, чем выигрывает, потому что наиболее умелые игроки, как правило, имеют непропорционально большое количество побед. Поэтому разработчикам нужно думать над тем, чтобы большая часть проигравших всё равно получала что-то от поединка.

Творчество пользователей

Методы удержания игрока

Творчество может проявляться в различных формах. Также может оказаться, что воплощение таких механик будет стоить очень недорого. Кроме того, этот аспект очень хорошо поддаётся монетизации. Но важно учитывать, что всё это работает лишь до того времени, пока существует публичный канал, способный гарантировать популярность творцов.

Тем не менее поддержка пользовательского творчества может оказаться очень дорогостоящей, если не быть осторожными. Кроме того, творчество в большой степени зависит от аудитории, поэтому важно иметь инфраструктуру для поддержки возможности поделиться, продемонстрировать и так далее. Всё это стимулирует социальное взаимодействие и ещё больше подстёгивает творческое начало аудитории.

История

Тактика удерживания мыльных опер — эмоциональное взаимодействие через продолжающееся повествование. В современных играх существует возможность дополнять сюжет разнообразными дополнительными элементами: пасхальными яйцами, расширениями лора и так далее. Кроме того, существует возможность выпускать дополнения, которые продолжают основную историю.

Важно учитывать, что здесь важна регулярность обновлений, без которых сюжет попросту перестанет выполнять функцию удержания интереса и внимания.

Методы удержания игрока

Эмерджентная игра

При создании проекта можно идти не вглубь, а вширь. Можно разработать множество мелких механик, которые будут встречаться по миру и изредка взаимодействовать друг с другом. Такой подход может оказаться достаточно дешёвым как раз из-за отсутствия необходимости создания глубокой основной механики.

Тем не менее без должной работы над балансом игры, все эти механики могут попросту не работать друг с другом, а лишь вызывать раздражение у игрового сообщества.

Многие из перечисленных способов могут отлично работать друг с другом, но также могут существовать и самостоятельно. Как только появляется удержание аудитории, можно начинать думать о том, как заработать деньги. Если же аудитория не приносит прибыль, то это значит, что необходимо поменять подход.

Опять же, это не подразумевает конкретную бизнес-модель: игра-сервис не является чем-то плохим, она не требует постоянного вливания денег от пользователей. Это просто означает, что разработчик и игрок взаимодействуют друг с другом в течение длительного времени.

7777
43 комментария
28
Ответить

Все равно в итоге придем к модели, похожей на "первому игроку приготовится".
А вообще я удивлен, что до сих пор никакие серьезные компании не попытались сделать новый, большой, качественный ммо проект. Не клон вова и линейки, а допустим шутер или что-то в средневековом сеттинге. По сути все нынешние игры сервисы - это просто оборубки больших ммо.

8
Ответить

Серьезные компании не делают подобных проектов так как они внимательно оценивают рынок и понимают что такие игры рынку не нужны. На данный момент проблема не в играх а в игроках, массовый сегмент которых, не в состоянии задерживаться в игре более 1-2 часов в день. Что-то типа синдрома дифицита внимания, к развлечениям типа компьютерных игр.

4
Ответить

Это слишком дорого и рискованно. Напробовались уже в начале нулевых, когда каждый месяц анонсировалась какая-то очередная MMO, которая чахла через пар месяцев после релиза.

Современные сервисные дрочильни делать гораздо проще и выгодней.

1
Ответить

Проблема в том, что сейчас ммо не в лучшей форме. Сессионные игры их вытесняют очень сильно, не могу сказать за всех, но для меня и многих знакомых людей - ммо банально слишком долго. Пришел после работы, скатал разок в лигу, катку в мтг и пошел посмотрел 1 серию чего-нибудь или прочитал главу учебника по C и пошел спать, а в ммо надо сидеть реально долго ( когда в школе учился много играл в вов, линейку, айон)

Ответить

А вообще я удивлен, что до сих пор никакие серьезные компании не попытались сделать новый, большой, качественный ммо проект.Так пытается, тут, чувак один, по имени Крис. Но пока непонятно, что из этого выйдет.

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить