Рубрика развивается при поддержке

Зачем художникам идти в Dota 2 Workshop

Плюсы, минусы и советы по участию в мастерской MOBA от Valve.

В закладки

Создатели моделей для Dota 2 Workshop в Steam Юлия «Nobiru» Лапшина и Никита «Chameleon» Тихонов написали для DTF статью, в которой рассказали, зачем начинающим художникам создавать пользовательский контент и как лучше начать это делать.

Dota 2 Workshop — это площадка для создания пользовательского контента (UGC) сообществом на конкурсной основе. Работы отбирает команда разработчиков. Принятые работы оплачиваются с продаж в магазине согласно договору. Его условия можно посмотреть здесь.

Страница в мастерской

С чего начать

Первое — вы должны любить игру или её контент. Если вы не знакомы с персонажами игры, обязательно исправьте это, прежде чем начинать, иначе у вас не будет даже примерного направления и стиля для создания контента.

Изучайте уже готовые работы в мастерской, например от Chiz, Don Don, Motenai, Anuxi, Robo и прочих часто попадающих в игру художников — так проще всего понять, в каком направлении двигаться.

Работа Motenai

Как часто берут вещи в игру? Это зависит от вашего понимания потребностей Valve и качества контента. Можно открыть последние принятые наборы на героев, рассмотреть их и задаться вопросом: «Какие задачи были поставлены при создании сета?» Или сравнить его с непринятыми работами на площадке.

Нет однозначного ответа, на основе каких критериев команда разработчиков ведёт отбор. Даже если вы создадите подходящий герою качественный комплект — это не даёт гарантии, что он будет принят.

Зачем тогда выбирать мастерскую Dota 2, а не другие площадки (Asset Store, UE4 Marketplace и т. п.)? Несмотря на малый шанс попадания в игру, здесь можно развивать свои навыки, соревнуясь с крутыми художниками, которые работали над популярными играми (Darksiders, Borderlands, RIFT и другими) и в случае удачи получить очень щедрое вознаграждение.

Нам кажется, что Workshop подходит больше новичкам, чем художникам-гуру. До момента первого принятия работы придётся потратить немало времени, а профессионала чаще всего интересуют не развитие и конкуренция, а получение денег.

Новичок же готов тратить время на развитие своих навыков, и, если он будет идти в правильном направлении, получит одобрение. Когда Никита пришёл в мастерскую, он не думал, зачем, а был просто школьником, которому нечем было заняться на каникулах.

Играя в Dota 2 он захотел сделать для неё вещь. Никита установил 3ds Max и, просмотрев пару туториалов по Zbrush, начал создавать первую модель — щит на героя Dragon Knight.

Концепт щита, уровень «совсем новичок»

Первый блин вышел комом: щит был без шейдеров, с кривой сеткой и UV. Благодаря сообществу воркшоперов на Polycount и в группе во «ВКонтакте», Никита понял свои ошибки и не стал опускать руки.

Первая модель в игре — незабываемые чувства

Новичкам определённо стоит идти соревноваться в Dota 2 Workshop. То, что новеньким там не место – неверно. Конечно, конкуренция огромная, сделанных работ немыслимое количество, а их качество поражает. Но эта площадка учит работать в игровой индустрии не ради денег, а ради удовольствия.

Важность сообщества

Мы пришли в Workshop примерно в один момент. Творчество превратилось в соревнование: мы задавали друг другу планку качества. Но также мы не забывали и помогать друг другу.

После вынужденного перерыва из-за учёбы, мы начали делать контент вместе — энтузиазм вернулся, и появилось второе дыхание. С того момента прошло два года, у нас есть несколько принятых в игру наборов, больше десятка совместно законченных сетов, мы работаем в одной и той же компании 3D-художниками и живём вместе.

Работа Nobiru

К слову, не так давно сам Motenai написал нам и оценил игру, над которой мы сейчас работаем. Это было приятным небольшим признанием спустя годы самообучения. Оказалось, что он поклонник жанра survival action-RPG и теперь иногда дает нам фидбэк, собирается быть одним из первых альфа-тестеров.

Скриншот неанонсированной игры компании Magisterion (нашего текущего проекта)

Пайплайн и гайды

В среднем на изготовление сета уходит от двух недель до двух месяцев в нормальном темпе работы (от трёх до шести часов в день). Это зависит от сложности концепта и наличия ездового животного у героя, а так же количества слотов.

Единственный отличительный нюанс в процессе: шейдер, использующий две маски по четыре канала. Стандартные модель героя, скелет и анимации предоставляет Valve. Также существуют официальные гайды от компании на различные темы, включая полный цикл создания модели.

Немало материалов есть и на портале 80.lv.

Викинг в нашем исполнении по концепту Vovosunt. Изменения по обратной связи от Valve.


Работа над ошибками

Прежде всего это завышенные ожидания и амбиции, желание сделать комплект невероятной красоты. Как правило, после нескольких попыток человек забрасывает модель, оправдываясь тем, что у него нет таланта. И здесь придётся признать горькую истину — возможно это просто не ваше.

Вторая частая ошибка — это неверная расстановка приоритетов. На 3D, 2D, анимирование уходит уйма времени. Стоит отказаться от некоторых своих увлечений и найти время, чтобы уделить его новому хобби.

Если ваши работы не принимаются спустя много попыток, но объективно качество не хуже чем у принятых наборов — возможно, концепт не совсем подходит для игры, излишне детализирован и не читается издалека.

Кроме того, часто новичок не хочет или не может принимать свои ошибки. Умение воспринимать критику и быть самокритичным — едва ли не самое важное качество в нашей профессии.

Отзывы о работе

Негатива очень много. Пользователи почти всегда не понимают сложность проделанной вами работы и не принимают ее, что влияет на желание работать.

Во-первых, научитесь понимать как удовлетворять требования игроков, что любит аудитория и старайтесь работать для них. Во-вторых, будьте эмоционально нейтральны к критике, научитесь среди огромного количества отзывов фильтровать нужные и применять на практике. Это звучит просто, но очень мало людей умеют делать это в полной мере.

Если ваша работа достаточно хороша, но в некоторых моментах не нравится разработчикам, они могут написать вам с просьбой внести правки в работу. Это замечательный опыт — работать по фидбеку от самих Valve.

Высокополигональная модель набора для Storm Spirit (концепт Konstantin Turovec)

Итоги

Плюсы Workshop:

— Конкурентная среда развивает навыки;

— Взаимодействие с workshop-художниками, тесная командная работа с дружелюбными и отзывчивыми людьми;

— При везении – неплохой доход;

— Возможность стать частью популярной игры;

— Если работа заинтересовала Valve — получение фидбека от самих разработчиков, который гарантированно улучшит ваши навыки.

Минусы Workshop:

— Низкий шанс попадания в стор;

— Мотивы и критерии Valve не всегда понятны;

— Высокая конкуренция;

— Жёсткая оценка комьюнити (можно записать и в список плюсов).

{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442","long"], "comments": 21, "likes": 30, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 3950, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 30 Jan 2017 19:59:02 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
21 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

Как я заметил, многие авторы (не только в Воркшопе), не принимают критику и быстро ломаются... Или не ломаются, но обретают стайку хомячков-защитников и продолжают гнить. Просто наблюдение. Ничего более.

Ответить
0

Я так кстати и не понял, про какую критику тут говорится, если кому то не понравилось что то, это субъективная оценка и кому то другому это может понравиться.

Ответить
0

Критика в себе содержит дельные советы и замечания. А если просто не понравилось, то это не критика.

Ответить
0

Такой обычно никогда нет в коментах воркшопа, коментят простые игроки, там или понравилось или нет.

Ответить
1

Классные модели. С таким уровнем можно зарабатывать хорошие деньги, если не у Вальв, так в другом месте точно.

Ответить
0

О да. Самое длительное это этап изучения программ и теории, прежде, чем начнете браться за моделлирование сетов, пройдет не 1 месяц пока будут освоены те же 3ds max и zbrush.

Ответить
0

Изучение самих программ, это наверное вообще самое легкое , самое трудное это например пытаться скульптить в zbrush мышкой или рисовать этой же мышкой текстуры в фотошопе, т.к. у тебя планшета нет( все таки он профессиональный инструмент ). Или получать именно тот результат который ты хочешь, а не какой получится...

Ответить
1

Это самый сложный этап.
https://pp.vk.me/c633222/v633222942/2fa8c/4B1oAyhCwmw.jpg
Вот мой скульпт с мышки, никаких проблем, другой вопрос в том насколько трудно было изучить предварительно эти проги.
Самое сложно научиться всем этапам. Не хочу долго расписывать, но чтобы толковое чтото получилось в стим воркшоп, надо существенно больше программ изучить, нежели браш и макс.

Ответить
0

Это самый легкий этап, не пойму где вы тут сложность нашли, да на изучение программ уходит какое то время, но сейчас я понимаю что это самое простейшее из того что надо сделать. Другое дело научиться именно хорошо рисовать, это гораздо труднее и требует постоянной практики.

Можно сравнить например с управлением машины, тебя научат как крутить руль и переключать передачи, но это будет самое простое, чтоб научится хорошо и уверено ездить нужны будут годы.

Или например игра на гитаре, можно легко научиться дергать струны, но учиться хорошо играть на гитаре можно очень долго.

И вообщем для многого так и есть, даже в программировании, даже если ты идеально изучишь язык и фреймворки, это не значит что ты без опыта сразу начнешь программировать нормальные алгоритмы.

Поэтому повышения скилла, тут гораздо важнее, изучения программ, изучение все-же самая первая и легкая часть.

Ответить
0

Только боевая практика из вас сделает пилотов асов)

Ответить
0

Неверно. Точнее верно отчасти. При наличии фантазии и пространственного мышления, самым сложным остается изучение программ. Не вижу смысла кому-то в комментариях доказывать что-то.Я уже по поводу планшета привел пример. О более общем слишком долго и много печатать, без какого-либо профита. Просто мое мнение - мнение человека проработавшего в этой сфере не первый год, такое.

Ответить
0

Ну да, ведь стоит только научится пользоваться карандашом/краской, и начать калякать на бумаге, как самое трудное в рисовании уже пройдено, гениально)
Про планшет я уточнил, что он в основном для тех кто хочет заниматься этим серьезно, а так то можно и мышкой калякать.

Ответить
0

Путаете хрен с дверной ручкой

Ответить
0

Ave Gaben! Morituri te salutant!

Ответить
0

Среди плюсов можно так же записать факт наращивания профильного портфолио что позволяет после работать в крупных студиях и получать интересные заказы.

Ответить

Сознательный шмель

0

Говорят, для моделлера воркшоп - тренеровочная площадка перед тем как уйти зарабатывать в ассет стор юнити.

Ответить
0

А там есть какие то тз или концепцию сами воркшопперы делают ?

Ответить
0

Надо еще не есть, не спать, не учиться, не работать, не развлекаться, а только фултайм заниматься моделями для воркшопа и только тогда наверное есть шанс преуспеть..

Ответить
0

Смотря за какой промежуток времени хочется достичь поставленной планки. Мы вроде нормально спали, гуляли и развлекались. Только на это ушло 2 года. :)

Ответить
0

Как можно быстрее конечно было бы лучше, ну а планка в воркшопе должна быть такой как, принятие твоей вещи разработчиком)

Ответить
–1

Хорошая статья. Вот приду завтра со школы и начну делать вещи
А там и первый миллион не за горами

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }