Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1010 показов
27K27K открытий
11 репост

Прохожу щас как раз 2ой Анч. Так вот: нифига не всегда с разу понятно, куда идти. Порой действительно по паре минут приходится бесцельно бегать по маленькой комнатке. НО не считаю это минусом или недоработкой геймдизов, просто потому, что вот во всей игре про карабканье-лазанье у ND объекты, необходимые игроку для перемещения, идеально вписаны в окружение. Так, что да, можно было бы чуть ли не маркером подсвечивать игроку куда идти, но все куда сложнее, что и описывает статья.
Это, кстати, камень в огород Ларки (особенно второй части), где на вершине заснеженной горы коридорчиком старательно выстроены деревянные балки, а там где игрок должен ухватиться за уступ, везде красуется неуместная белая краска.

Ответить

В третье части пофиксили покраску, её теперь можно отключить и игра сразу стала ещё чуточку уютнее (сугубо для меня. Знаю что большинство пеной исходятся при упоминании новой трилогии Ларочки) .

Ответить