Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1111 показов
27K27K открытий
11 репост

Я в первом анче самый первый прыжок по стоящим каменным столбам на отдельно стоящий выступ, чтобы потом сверху сбросить тяжесть и пробить дно, минут 40 искал. Всё излазил. Не нашёл. Пришлось смотреть видеопрохождение. Ну или вот та история с активными выступами где-то на побережье в четвёртом местами вызывала исступление. А преследующий тебя грузовик во втором, где нужно именно зажать стрельбу, иначе он тебя обязательно собьёт? В играх чрезвычайно часто встречаются истории, когда геймдизайнеры силком побуждают тебя делать то, что тебе не по нраву. Отдельный котёл в аду ждёт тех левелдизайнеров, которые ставят неочевидный триггер, после которого идёт катсцена без возможности вернуться назад. Хотите с этим столкнуться во всей красе — попробуйте собрать всё золотое оружие за одно прохождение в Max Payne 3.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ох про первый анч такая жиза

Ответить