Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1111 показов
27K27K открытий
11 репост

Я не левелдизайнер, и ничего в этом не понимаю, я просто игрок. И вот как игрок я вам говорю, что подкрашенные уступы охуенно нарушают окружение. Просто пиздец как рушат всю достоверность

Ответить

Зависит от исполнения. Например в Mirror's Edge подсветка окружения была вписана в общий дизайн и казалась частью мира.

Ответить

Ну вот в Horizon Zero Dawn именно выступы на камнях не подсвечены и там в итоге не всегда понятно, будет она за них цепляться или нет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить