Понятный левелдизайн: почему в играх Naughty Dog сложно заблудиться

Цвет, освещение, знаки, препятствия и многие другие элементы, которые помогают пользователю.

В этом примере несколько объектов в сцене намекают на конкретную фокусную точку: Дрейк указывает на ориентир (не на этой картинке, но в игре он делает); тропинка ведёт к нужному зданию; форма гор и домов, а также контраст между горами и лесом
1010 показов
27K27K открытий
11 репост

Заблудиться в играх найти дог.. ну ну. У них много очень достоинство - но широкие локации где можно заблудиться явно не их числа. Ну как можно заблудиться в коридоре??!)

Ну и вообще игры найти дог кажется порой слишком сделаны по учебнику. Вот прям ни шага в сторону, ни одной новой идеи. Просто берем учебник и делаем по нему - красиво, долго, дорого. Вот тут локация, вот тут враги, вот тут трава чтобы в ней прятаться, вот тут небольшой участок отдыха после экшену, тут нужен союзник чтобы было с говорить и не было пустоты.. а потом обязательно катсцена.. и вот всю игру. Любую игру. Это и хорошо и плохо.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тут вопрос в том, что они во многом и помогли написать этот учебник.

Ответить
Ответить

Согласен. Крайне скучные произведения. Даже персонажи какие-то пресные, словно из учебника "напиши сценарий на миллион долларов".

Ответить

Ноти, это произносится как ноти

Ответить