Диванный геймдизайн. Метроидвании - обучение простым механикам, с текстом и без.

На примере Hollow Knight.

Начало игры, жучиный рыцарь (давайте без спойлеров) приземляется и старт как у любого другого 2д платформера.

Герой смотрит вправо. За подсказку можно считать, что он стоит примерно по центру кадра, а не слева.
Герой смотрит вправо. За подсказку можно считать, что он стоит примерно по центру кадра, а не слева.

Но если пойти влево, а не вправо - найдём секретку с местной валютой.

1. Выясняем, что в игре есть секретки и стоит пробовать их искать. 2. Свет, идущий сверху, намекает на возвращение сюда в будущем.
1. Выясняем, что в игре есть секретки и стоит пробовать их искать. 2. Свет, идущий сверху, намекает на возвращение сюда в будущем.

Первое препятствие, которое нужно атаковать гвоздём, чтобы пройти дальше.

Если постоять несколько секунд, ничего не делая - появится подсказка с кнопкой удара.
Если постоять несколько секунд, ничего не делая - появится подсказка с кнопкой удара.

Дальше идёт ещё пара дверей.

Закрепляем навык повторениями.
Закрепляем навык повторениями.

Внезапно на нас врывается первый противник. он ползёт только вперёд (вернётся, встретив первую преграду)! На него нужно уже два удара.

Били двери - бьём и врагов.
Били двери - бьём и врагов.

Тут в целом знакомимся с боевой системой - отбрасывание при ударе, урон от прикосновения, кадры неуязвимости, выпадение предположительно денег из врагов, система ХП и странная жидкость в сосуде.

Получение урона сигнализируется эффектно.
Получение урона сигнализируется эффектно.

Дальше идём и сваливаемся в яму высотой в полный рост! И ещё противник и дверь для закрепления атаки.

Обучение прыжку. Надпись появляется спустя пару секунд бездействия.
Обучение прыжку. Надпись появляется спустя пару секунд бездействия.

Дальше нам дают и поатаковать и попрыгать. Последнее пока без последствий, если убить врага.

Свобода выбора! Почти песочница...
Свобода выбора! Почти песочница...

Если игрок не заходил в первую секретку или не знал, как атаковать - тут ещё дают шанс научиться.

Диванный геймдизайн. Метроидвании - обучение простым механикам, с текстом и без.

Первое падение чего-то с потолка происходит когда ты уже прошёл вперёд. Если ударить упавший сталактит, то он разрушается, намекая на то, что при хорошей реакции, можно не только увернуться от него.

Учимся, что опасность может прийти сверху.
Учимся, что опасность может прийти сверху.

Контекстные подсказки действия вписаны оформлением в игру и появляется всегда. Подсказки по нажатию кнопок появляются лишь до первого их использования.

Подсказка кнопки действия появляется сразу же, ибо, в отличие от атаки и прыжка, она не так очевидна.
Подсказка кнопки действия появляется сразу же, ибо, в отличие от атаки и прыжка, она не так очевидна.

Более сложные механики подаются рисунками и текстом и стараются быть описаны через лор.

Подробное описание.
Подробное описание.

Сразу же после этого - первый летающий противник с надеждой, что хоть он нанесёт урон, если предыдущие враги не смогли) и игрок полечится.

Радиус обнаружения у него не очень большой. Но как заметит - летит прямо на игрока.
Радиус обнаружения у него не очень большой. Но как заметит - летит прямо на игрока.

Если у игрока не полное здоровье, будет и ещё одна подсказка, как с атакой и прыжком.

Но и её не все читают, если посмотреть летсплееров.
Но и её не все читают, если посмотреть летсплееров.

Дальше вторая попытка показать секретки. Что они могут быть не только где-то в тени, но и специально скрыты за ломающимися дверями.

Главный путь ведёт вверх, но подсказкой является дверь, которые игрок уже научился ломать.
Главный путь ведёт вверх, но подсказкой является дверь, которые игрок уже научился ломать.
Помещение становится видным, только если сломать дверь и пройти дальше.
Помещение становится видным, только если сломать дверь и пройти дальше.

Если посмотреть наверх - можно заранее увидеть опасность. Этому не учат, но чуть позже будут учить смотреть вниз. Этот спойлер нужен чтобы объяснить следующее обучение.

Как только игрок запрыгнет на платформу - комар полетит к нему, сталактит начнёт падать. Из-за наличия рандома (включая инпут игрока), тут может что-то пойти не по плану. Но если звёзды сойдутся, то сталактит упадёт на комара и убьёт его, показывая, что тут есть чуть-чуть системного дизайна (жаль, что очень мало).

Пользуемся механикой до объяснения.
Пользуемся механикой до объяснения.
"За мгновение до".
"За мгновение до".

Далее идёт обучение - бей всё, что не похоже на тебя и плучишь бонус! Сомнительно с точки зерния морали, но в игре пригождается.

Подсказка лечения не пропадёт ещё какое-то время (если не полечиться).
Подсказка лечения не пропадёт ещё какое-то время (если не полечиться).
Стена слева и порог справа - чтобы выпавшие из кокона синие штуки не разбежались, которых нужно атаковать, чтобы получить временное здоровье.
Стена слева и порог справа - чтобы выпавшие из кокона синие штуки не разбежались, которых нужно атаковать, чтобы получить временное здоровье.

Если знать, что пол обвалится или иметь хорошую реакцию - можно поднять чуть больше денег. Ещё один намёк на то, что потом сюда можно будет вернуться.

Не будет же в метроидвании лежать куча денег, которую можно навсегда пропустить.
Не будет же в метроидвании лежать куча денег, которую можно навсегда пропустить.

Дальше идёт полоса платформ со сталактитами над ними. Если пробежать быстро (как многие резонно и делают) - можно пропустить, что снизу тоже есть проход.

Затемнён, пока не подойдёшь ближе.
Затемнён, пока не подойдёшь ближе.

Внутри - деньги и препятствие. Длины прыжка чуть-чуть не хватает.

Это нигде не объяснялось, но у рыцаря есть способность, чтобы преодолеть эти шипы.
Это нигде не объяснялось, но у рыцаря есть способность, чтобы преодолеть эти шипы.

Если пройти дальше, то ещё одно текстовое объяснение, что делать с найденным амулетом.

Пытают объяснить в терминах игры. От "меню", увы, вряд ли избавишься, чтобы всё равно было понятно.
Пытают объяснить в терминах игры. От "меню", увы, вряд ли избавишься, чтобы всё равно было понятно.
И дополнительное напоминание с активной кнопкой, когда садишься на лавку, имея при себе хотя бы один амулет. 
И дополнительное напоминание с активной кнопкой, когда садишься на лавку, имея при себе хотя бы один амулет. 

Чуть пройти - спрыгнуть вниз и игрок снова оказывается в локации, откуда только недавно пришёл.

Пройдя путь ещё раз, можно забрать ту кучку денег, что он мог пропустить, когда пол обрушился.
Пройдя путь ещё раз, можно забрать ту кучку денег, что он мог пропустить, когда пол обрушился.

Дальше идёт обучение шорткатам - некоторые поверхности ломаются только с одной стороны, хоят с дургой выглядят абсолютно нормально.

Шорткаты - отдельная немаленькая тема, может, как-нибудь доберусь.
Шорткаты - отдельная немаленькая тема, может, как-нибудь доберусь.

Если пройти мимо старого жука, не пообщавшись - в первый раз он грустно вздохнёт. Звук тут тоже подсказывает о наличие секреток и некоторых NPC.

Старому жуку есть что рассказать после каждого значимого события (открытие станции, появление новых торговцев и подобное).
Старому жуку есть что рассказать после каждого значимого события (открытие станции, появление новых торговцев и подобное).

Если игрок к этому моменту ещё не лечился - снова появляется подсказка.

Подсказка полезная, так как не все быстро привыкают часто лечиься.
Подсказка полезная, так как не все быстро привыкают часто лечиься.

Раскиданные листы бумаги - знак того, что картограф где-то рядом (иногда в соседней комнате).

А ещё он напевает, что очень радует услышать, когда долго бродишь по локации без карты.
А ещё он напевает, что очень радует услышать, когда долго бродишь по локации без карты.

Этот жук обучает сражению с первым боссом. Что лучше ударить и отойти, чем попытаться ударить дважды и получить урон. Я сначала не очень понимал логику, почему он наносит урон 2, а босс, который намного массивнее - 1. Сейчас считаю, что это как раз для обучения. На этих жуках учимся не попадать под атаку. А на боссе уже применяем знания, но при этом оставляем его не сложным для новичков.

Выглядит массивно, не зря отнимает по 2 ХП.
Выглядит массивно, не зря отнимает по 2 ХП.

Третья подсказка по секреткам. Если бить правую кучку денег - От стены тоже отлетают куски и она сломается на пару ударов раньше.

Подсказка может не сработать, если бить кучку денег, стоя спиной к стене.
Подсказка может не сработать, если бить кучку денег, стоя спиной к стене.

С одной стороны, это вполне можно принять за комнату, доступ к которйо откроется когда-нибудь - двойной прыжок, дэш или неуязвимасть к шипам. С другой - может, не зря они именно так расположены. Если ударить шипы - немного отодвинешься назад, как и с противниками. А ещё рыцарь ведь может в четыре стороны бить...

Для опытного игрока это воспринимается как пять платформ.
Для опытного игрока это воспринимается как пять платформ.

Особенно вкупе с подсказками из другой комнаты.

Подсказка, что бить можно не только по горизонтали.
Подсказка, что бить можно не только по горизонтали.
И не только вверх. Хотя обычным горизонтальным ударом они тоже ломаются.
И не только вверх. Хотя обычным горизонтальным ударом они тоже ломаются.

Ещё одна подсказка к секреткам - гусеницы звуки издают, сообщая что где-то может находиться не очень прочная стена.

Милота.
Милота.

Получение всех способностей споровождается объяснением.

С иллюстрациями!
С иллюстрациями!

После подбора способности, чтобы пройти дальше - её обязательно использовать.

Текстовая подсказка прилагается.
Текстовая подсказка прилагается.

Ну и бонусом, на примере UI, - механики и возможности тут раскрываются постепенно.

В самом начале игры даже здоровье не отображается - лишь спустя пару секунд после того, как игрок получит управление

UI появится после приземления.
UI появится после приземления.
Инвентарь состоит из одной почти пустой страницы.
Инвентарь состоит из одной почти пустой страницы.
Страница с амулетами, как и навигация по инвентарю, появляется, когда находишь первый амулет.
Страница с амулетами, как и навигация по инвентарю, появляется, когда находишь первый амулет.

Делитесь, если ещё что-то интересное замечали.

8
1
1
1