Диванный геймдизайн. Метроидвании - обучение простым механикам, с текстом и без.
На примере Hollow Knight.
Начало игры, жучиный рыцарь (давайте без спойлеров) приземляется и старт как у любого другого 2д платформера.
Но если пойти влево, а не вправо - найдём секретку с местной валютой.
Первое препятствие, которое нужно атаковать гвоздём, чтобы пройти дальше.
Дальше идёт ещё пара дверей.
Внезапно на нас врывается первый противник. он ползёт только вперёд (вернётся, встретив первую преграду)! На него нужно уже два удара.
Тут в целом знакомимся с боевой системой - отбрасывание при ударе, урон от прикосновения, кадры неуязвимости, выпадение предположительно денег из врагов, система ХП и странная жидкость в сосуде.
Дальше идём и сваливаемся в яму высотой в полный рост! И ещё противник и дверь для закрепления атаки.
Дальше нам дают и поатаковать и попрыгать. Последнее пока без последствий, если убить врага.
Если игрок не заходил в первую секретку или не знал, как атаковать - тут ещё дают шанс научиться.
Первое падение чего-то с потолка происходит когда ты уже прошёл вперёд. Если ударить упавший сталактит, то он разрушается, намекая на то, что при хорошей реакции, можно не только увернуться от него.
Контекстные подсказки действия вписаны оформлением в игру и появляется всегда. Подсказки по нажатию кнопок появляются лишь до первого их использования.
Более сложные механики подаются рисунками и текстом и стараются быть описаны через лор.
Сразу же после этого - первый летающий противник с надеждой, что хоть он нанесёт урон, если предыдущие враги не смогли) и игрок полечится.
Если у игрока не полное здоровье, будет и ещё одна подсказка, как с атакой и прыжком.
Дальше вторая попытка показать секретки. Что они могут быть не только где-то в тени, но и специально скрыты за ломающимися дверями.
Если посмотреть наверх - можно заранее увидеть опасность. Этому не учат, но чуть позже будут учить смотреть вниз. Этот спойлер нужен чтобы объяснить следующее обучение.
Как только игрок запрыгнет на платформу - комар полетит к нему, сталактит начнёт падать. Из-за наличия рандома (включая инпут игрока), тут может что-то пойти не по плану. Но если звёзды сойдутся, то сталактит упадёт на комара и убьёт его, показывая, что тут есть чуть-чуть системного дизайна (жаль, что очень мало).
Далее идёт обучение - бей всё, что не похоже на тебя и плучишь бонус! Сомнительно с точки зерния морали, но в игре пригождается.
Если знать, что пол обвалится или иметь хорошую реакцию - можно поднять чуть больше денег. Ещё один намёк на то, что потом сюда можно будет вернуться.
Дальше идёт полоса платформ со сталактитами над ними. Если пробежать быстро (как многие резонно и делают) - можно пропустить, что снизу тоже есть проход.
Внутри - деньги и препятствие. Длины прыжка чуть-чуть не хватает.
Если пройти дальше, то ещё одно текстовое объяснение, что делать с найденным амулетом.
Чуть пройти - спрыгнуть вниз и игрок снова оказывается в локации, откуда только недавно пришёл.
Дальше идёт обучение шорткатам - некоторые поверхности ломаются только с одной стороны, хоят с дургой выглядят абсолютно нормально.
Если пройти мимо старого жука, не пообщавшись - в первый раз он грустно вздохнёт. Звук тут тоже подсказывает о наличие секреток и некоторых NPC.
Если игрок к этому моменту ещё не лечился - снова появляется подсказка.
Раскиданные листы бумаги - знак того, что картограф где-то рядом (иногда в соседней комнате).
Этот жук обучает сражению с первым боссом. Что лучше ударить и отойти, чем попытаться ударить дважды и получить урон. Я сначала не очень понимал логику, почему он наносит урон 2, а босс, который намного массивнее - 1. Сейчас считаю, что это как раз для обучения. На этих жуках учимся не попадать под атаку. А на боссе уже применяем знания, но при этом оставляем его не сложным для новичков.
Третья подсказка по секреткам. Если бить правую кучку денег - От стены тоже отлетают куски и она сломается на пару ударов раньше.
С одной стороны, это вполне можно принять за комнату, доступ к которйо откроется когда-нибудь - двойной прыжок, дэш или неуязвимасть к шипам. С другой - может, не зря они именно так расположены. Если ударить шипы - немного отодвинешься назад, как и с противниками. А ещё рыцарь ведь может в четыре стороны бить...
Особенно вкупе с подсказками из другой комнаты.
Ещё одна подсказка к секреткам - гусеницы звуки издают, сообщая что где-то может находиться не очень прочная стена.
Получение всех способностей споровождается объяснением.
После подбора способности, чтобы пройти дальше - её обязательно использовать.
Ну и бонусом, на примере UI, - механики и возможности тут раскрываются постепенно.
В самом начале игры даже здоровье не отображается - лишь спустя пару секунд после того, как игрок получит управление
Делитесь, если ещё что-то интересное замечали.