Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчики и игроки вспоминают откровенно неудачные геймдизайнерские решения в играх.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна
55 показов
39K39K открытий

А в каких играх обращали внимание на неудачный геймдизайн вы?Разумеется, в главной игре моей юности, "Проклятых землях". Видит тебя противник или не видит, никак не узнать. Заметит он тебя или не заметит - как повезёт. Сможешь ты его убить ударом из засады или не сможешь - как повезёт. Вообще, весь тамошний стелс, это сплошная профанация.

Игра, конечно, всё равно отличная. Но тем сильней огорчают такие вот промахи.

Ответить

Из гоговской рецензии - "This is a stealth/action/RPG with "russian" gameplay formula - lots of savescumming to get through difficult areas". То бишь напрочь поломанный баланс и кривой геймдизайн, принуждающий к злоупотреблению сейвом\лоадом просто ради того, чтобы хоть как-нибудь продвигаться вперед - это "русская формула геймплея". В общем, какая-то не очень хорошая слава у русского игропрома в целом, раз на нем такое клеймо...

Ответить

Если бежит отпи$дить, то значит видит, кудаж понятнее )

Ответить

Мне там больше всего не понравилось что напарники забирали часть опыта: ты берёшь напарников, прокачиваешься с ними, жертвуя часть опыта, кое-как проходишь акт - и у тебя их отбирают навсегда. И крутись на следующем акте как хочешь, с опытом в 2-3 раза меньшим, чем если бы проходил один. Когда второй раз проходил без напарников - насколько проще оказалась игра (всё ещё сложная, но не полный звездец как при первом прохождении). Ну и как же не вспомнить, внезапно, миссию на сопровождение, когда NPC в городе мёртвых бежала прямо сквозь скелетов на встречу своей (и твоей) смерти...

Ответить

В первом Far Cry были намеки на стелс, но враги тебя частенько не только видели сквозь стены, но и стреляли сквозь них.

Ответить