Дискуссия: примеры плохого геймдизайна

Разработчики и игроки вспоминают откровенно неудачные геймдизайнерские решения в играх.

Дискуссия: примеры плохого геймдизайна
55 показов
39K39K открытий

Ну не совсем геймдзиайн, но механика монетизации когда игра наказывает тебя за то что ты в неё много играешь.

Например, в World of Tanks танки высоких уровней не выгодны экономически. Т.е. игрок тратит месяцы игры на достижение условного 10-го уровня только затем чтобы узнать, что нормально играть он на этом уровне не сможет.

Другой пример - механика энергии или таймеров в большинстве мобильных игр. Ты не можешь выделить 4 часа на выходных и просто играть в игру, потому что как только ты начинаешь играть активно вся твоя энергия на день заканчивается. Предполагается что это будет стимулировать тебя заходить в игру каждый день, но у меня это только отбивает желание играть в игру вообще.

Ответить

Предполагается, что тебя это выбесит настолько, что ты купишь платную версию, в которой энергия бесконечна

Ответить

По секрету скажу, что в WoT самый лучший геймплей - на 6-8 уровнях. Я на 10 никогда не фармил и даже не смотрел. Зачем страдать на десятках, если можно гнуть на ИС-3, Тиграх, Квасе и КВ-2, Т32, ИСУ-152 и других имбах. Тем более, что танки на этих уровнях куда более разнообразные. На девятках вообще мрак, тебя уже кидает к десяткам, а писька еще не доросла.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Учитывая то, что танкач — игра бесплатная, вполне очевидно и понятно, что за высокоуровневый контент надо платить.

Ответить