Сергей Бабаев: Володя, привет. В последнее время поступила масса новостей о тех или иных активностях, связанных с киберспортом. Как сейчас устроена структура официальных чемпионатов по League of Legends вообще?
Владимир Торцов: Киберспортивная структура League of Legends выглядит как пирамида, где в основании находятся 13 региональных лиг, а вершина соревнования — это ежегодные чемпионаты мира, где становится известна лучшая команда. В каждом регионе есть своя основная лига, где соревнуются самые сильные команды, которые каждый сезон выявляют лучших среди равных, а эти лучшие команды уже отправляются покорять международный уровень. Таким образом, в Европе и США топовые команды играют в LCS (League of Legends Championship Series), в Турции — в местной Лиге чемпионов (Şampiyonluk Ligi), в Латинской Америке — в Copa Latinoamericana, в СНГ — в Континентальной лиге (LCL) и так далее.
Два раза в год чемпионы регионов встречаются на убертурнирах — Mid-Season Invitational в мае и Чемпионат мира в октябре, — где решается главный вопрос: какой регион в мире лучше всех играет в League of Legends (иногда он формулируется как «способен ли кто-то в этот раз одолеть корейцев»).
С 2015 года в декабре также проводятся «Игры всех звезд» (All-Star Games), где важны не только и не столько победы, сколько «очки стиля» и индивидуальное мастерство игроков. На последнем таком событии в Мельбурне отлично выступила сборная СНГ, получив право поехать на звездный турнир в Лос-Анджелесе, где блистали звезды League of Legends уже совсем галактического масштаба: Faker, Bjergsen, Froggen и многие другие.
Для СНГ киберспорт — все еще нечто новое. Дай ориентиры по масштабу, скажем, сколько зрителей собирает главный чемпионат?
Финал Чемпионата мира-2015 в Берлине посмотрели 36 миллионов уникальных зрителей. Таким образом, League of Legends побила собственный рекорд 2013 года, когда триумф SKT T1 в Стэйплс-центре в Лос-Анджелесе наблюдала аудитория в 32 миллиона человек.
То есть сравнимо с числом просмотров нового эпизода какого-нибудь популярного сериала?
Можно поместить эти цифры в контекст и увидеть, что финал Чемпионата мира по League of Legends смотрела аудитория в четыре раза больше, чем была у самого популярного матча в истории НХЛ. Причем есть еще пространство для роста: аудитория главных футбольных соревнований в одной только России может достигать 60–70 миллионов болельщиков. Надо догнать и перегнать.
Впечатляет. Ок, давайте чуть ближе к отечественным делам. Недавно вы анонсировали открытие Континентальной лиги — что это и как вписывается в описанную вами модель турниров?
Континентальная лига, она же LCL, — главный в СНГ чемпионат по нашей игре. Регулярные турниры по League of Legends в регионе проводились и раньше, но Континентальная лига — это новый уровень нашей вовлеченности в построение престижного регионального чемпионата. Организованная на высоком уровне, лига позволит более эффективно выявлять самую сильную команду региона и в целом повышает престиж соревнования в глазах широкой общественности. Мы не скрываем того, что наша цель — это успехи команд из СНГ на мировой арене и известность наших игроков за пределами одной шестой части суши. Значение мощного регионального чемпионата для достижения таких задач сложно переоценить (к примеру, КХЛ).
Важно и то, чтобы в лиге не было «живых трупов» и постоянных обитателей дна турнирной таблицы. Для этого существует система передвижения между дивизионами. Нижний дивизион будет называться Лигой претендентов, эти команды каждый сезон будут пытаться ворваться в LCL и указать старичкам лиги на дверь. Недавно стало известно, что самая успешная в League of Legends российская организация Gambit Gaming рассчитывает попасть в Континентальную лигу именно через Лигу претендентов. Это обещает сделать летний сезон очень интересным.
Главное, что полагается знать про LCL, — это восемь лучших команд, включая такие известные имена, как Na'Vi, Team Empire и Vega Squadron. Команды около двух месяцев бьются за право выхода в стадию плей-офф — только половина из них продолжает соревнования в марте. В начале апреля два претендента на кубок встречаются в гранд-финале в присутствии нескольких тысяч зрителей. Прямые трансляции матчей ведутся каждые выходные из нашей новой московской студии, а команды и игроки получают от Riot финансовую поддержку, чтобы концентрироваться на самой игре, а не на насущных проблемах.
Организация масштабная. Получается, что вы берете на себя всю материальную сторону и киберспортсмен может заниматься игрой все время?
Мы создаем необходимые условия для того, чтобы каждый киберспортсмен (случайных людей тут быть не может, отбор в команды LCL уже сейчас очень строгий, а желающих пруд пруди) мог заниматься своим любимым делом и не волноваться о том, будет ли у него вообще какой-либо заработок. Если раньше игроки в основном играли за призовые, то сейчас «стабильная зарплата и дружелюбный коллектив» становятся все более важными факторами для будущих профессионалов.
Вместо «современного офиса в двух шагах от метро» клубам полагается привлекать таланты описаниями так называемых игровых домов — квартир или особняков, специально арендованных для проживания и тренировок киберспортсменов. На аренду таких помещений мы также выделяем субсидии организациям — владельцам команд. Большая часть команд LCL уже сообщили о своих планах организовать таким образом свой тренировочный процесс.
Звучит хорошо, даже слишком хорошо. Неужели вы сейчас готовы предоставить киберспортсмену из СНГ хорошую квартиру в Москве, если он иногородний? Или это скорее про мировую практику и мировых же звезд? И вообще, есть ли у спортсменов топового уровня свой райдер — какие условия нужны для тренировок, перемещения по городу, питания?
Ответ «да», с оговоркой, что мы сами не занимаемся всякой риэлторской деятельностью, а лишь финансово поддерживаем инициативу команд по аренде таких квартир. Сезон LCL только начался, а команда Just.MSI уже перевезла свой состав в Москву и днями напролет тренируется из своего игрового дома.
Киберспортсмены, в отличие от звезд шоу-бизнеса, не выставляют райдеры для своего участия в турнире. League of Legends — это командная игра, а значит, заботу о потребностях всего коллектива на себя берут организации, с которыми у игроков заключены контракты. Получается, именно условия таких контрактов и регулируют соотношение потребностей игрока и возможностей клуба.
Социальный пакет — это, конечно, круто, но, если не секрет, каков уровень дохода топового игрока и тренера? Это конкурентный уровень?
«Потолка» зарплат в киберспорте не существует: топовый игрок может получать гонорары в несколько сотен тысяч долларов в год. Тут все зависит от финансовых возможностей организаций, которая хочет удержать у себя звезду.
Речь конкретно про СНГ и про вас. Так-то известно, что где-нибудь в Корее киберспортсмены — звезды, встречаются с моделями и катаются на Ferrari.
Если про нас, то зарплаты игроков из СНГ еще пока очень далеки от рекордных, но они уже вполне могут составить конкуренцию «традиционным» видам занятости, которые доступны выпускникам или студентам старших курсов. Отыграв все игры регулярного сезона LCL, игрок может рассчитывать на 168 тысяч рублей гарантированного минимального дохода, субсидированного Riot Games. Это хорошие деньги, но их нельзя назвать легкими: все же киберспортсмены очень много тренируются и лишены многих радостей беззаботной жизни их ровесников. Если бы стабильно побеждать в League of Legends было бы легко, то абсолютно каждый мог бы стать суперзвездой киберспорта.
Вообще, все, что мы с тобой обсуждаем, напоминает такой себе шоу-бизнес, куда уже даже таланту пробиться непросто: есть разные прослойки, любимцы публики и тому подобное.
Давай для интереса рассмотрим практическую ситуацию: вот я условный талант с Полтавщины, про Москву знаю только разные небылицы, средств на переезд, разумеется, нет. Что делать, как войти в игру? То есть как доказать, что я профессионал, и получить все указанные блага? Опиши правильный путь для такого игрока, может, даже, с примерами.
Вот ты смеешься, а я знаю как минимум одного профессионального игрока в League of Legends из Полтавы. Мы даже вместе ездили на международный турнир в Германию. Это живой пример того, что закрытой тусовки для элиты в киберспорте нет. Тут чистой воды меритократия: если игрок действительно самородок и виртуоз League of Legends, происхождение и географический фактор не должны помешать ему пробиться в лигу. Во всем мире звездные игроки должны бояться ту самую «молодую шпану», которая сотрет их с лица земли, а организации должны постоянно заниматься скаутингом в поисках таких талантов.
Чтобы быть замеченным организацией и получить приглашение, нужно просто очень много и очень хорошо играть. В League of Legends встроен рейтинг игроков, учитывающий их командные и индивидуальные достижения. Когда на вершине такого рейтинга появляется новое имя, все сообщество начинает интересоваться: кто такой, чем знаменит? Это вполне может оказаться дополнительный аккаунт звездного игрока (так называемый смурф), который тренируется инкогнито, но может быть и та самая «свежая кровь».
Тут игроку можно либо сидеть и ждать, пока какая-нибудь команда сама постучится в дверь, либо активно предлагать свою кандидатуру на рассмотрение в ведущие команды региона. Есть множество примеров, когда перспективного новичка подбирала хорошая организация и в ней он полностью раскрывал свой звездный потенциал.
Про спортсменов понятно — то есть вопросы остались, но мы к ним еще вернемся. А вот что такое тренер по киберспорту, я уже совсем не понимаю. Откуда в СНГ приходят тренеры в eSport, какими качествами и компетенциями они обладают? Кто вообще эти люди, они же явно не игроки-пенсионеры?
Пенсионный возраст киберспортсмена наступает даже еще раньше, чем в СССР, поэтому не спешите с заключениями. Бывший профи-игрок вполне может быть тренером: в одной из команд Континентальной лиги тренером выступает экс-чемпион StarSeries Дмитрий Коровушкин (Dimonko). Тренер команды Team Empire Никита "Saetia" Бурлаков побеждал в самом первом сезоне StarSeries по League of Legends в 2014 году. Тренер чемпионов мира SKT T1 — тоже бывший киберспортсмен (Starcraft II, League of Legends).
Это вполне реалистичный сценарий — отойти от дел в качестве активного кибератлета и перейти на менеджерскую или тренерскую должность, оставаясь в любимой стихии, но уже не в самом пекле. И да, тренеры LCL получают гонорар того же уровня, что и игроки, ведь эта роль не менее важна для успеха команды.
Хороший тренер — это, по сути, шестой игрок команды. Он руководит процессом тренировок, анализирует матчи своих подопечных и противников, отлично разбирается в метагейме и дает макростратегические установки на игру. В процессе самой игры все будет зависеть уже от пятерки игроков, но вне матча именно на тренера ложится огромная ответственность за подготовку и боевой дух команды.
Я хочу снова вернуть тему в русло финансов. На что может рассчитывать тренер? Он выступает в некотором роде продюсером команды или это разные роли?
Как и профессиональный игрок, тренер за каждый матч с его участием (пусть и закулисным) получает от Riot гарантированную зарплату, которая суммарно может достигать 168 тысяч рублей за сезон. С некоторых пор позиция тренера официально признана Riot обязательной для любой профессиональной команды.
Но тренер не должен быть вездесущ. Для решения организационных вопросов у каждой команды есть менеджер. В отличие от тренера, который должен быть сфокусирован на подготовке к играм и внутриигровых вопросах, на долю менеджера выпадает решение всех прочих проблем: путешествия, питание, спонсорские обязательства, общение со СМИ и организаторами турниров и многое другое.
Я верно понимаю, что есть команды, которые поддерживаете вы, и есть отдельные бизнесы с кучей команд, играющих в самые разные дисциплины, — и там отдельная история с рекрутингом талантов, продюсированием этих слотов и тому подобное? То есть вы, по сути, поддерживаете создание стороннего от вас бизнеса вокруг киберспорта?
В киберспорте, как и в традиционном спорте, есть мультигейминги, то есть организации вроде Virtus.pro, Na'Vi Fnatic или SKT T1, за которые выступают несколько разных составов. Только если у «Динамо» будут составы по футболу, хоккею и водному поло, то у киберспортивной команды они могут быть по играм разных жанров и от разных издателей. Riot Games поддерживает команды по League of Legends, которые играют в топовых региональных лигах, но у клуба могут быть дополнительные ресурсы и персонал, который работает сразу с несколькими дисциплинами.
Часто бывает, что у мультигейминга есть один-два суперуспешных состава, благодаря которым у него и мировая известность, и куча спонсоров. При этом у такого клуба может быть несколько слабеньких составов в паре других дисциплин, которые некоторое время могут жить за счёт феерических успехов главных «локомотивов» бренда. В общем, это целый мир: составы собираются, распускаются, собираются снова, болельщики ликуют, потом негодуют, и так далее до бесконечности.
Будучи одним из главных игроков в мировом киберспорте, Riot, конечно, сильно влияет на эти процессы. Не будет преувеличением сказать, что любая организация мечтала бы о составе, который бы выиграл Чемпионат мира по League of Legends, — для них это сразу был бы выход в стратосферу.
Предположим, перед нами сферическая команда, которая прошла от регионального турнира до мирового и везде одерживает победы. На всё это уходит год. Долгие тренировки и тому подобное. Что на выходе? Какой куш срубают лучшие из лучших?
Давай считать. Приз за первое место прошлого Чемпионата мира составил миллион долларов. Если речь о команде СНГ, то она, выиграв оба сезона Континентальной лиги, получит от Riot еще 3 миллиона рублей из призового фонда, пару миллионов рублей «на развитие» (минимальные зарплаты, субсидии на аренду игровых домов и так далее). 100 тысяч долларов можно выиграть на Mid-Season Invitational в мае.
Таким образом, только с денег, которые предоставляет Riot, доход сферической суперуспешной команды из СНГ может составить около 90 миллионов рублей. Сумму можно смело умножить на X, где X — это количество и качество спонсоров организации, которые будут счастливы контракту с чемпионами мира.
Заработки отдельных топовых игроков могут и вовсе не зависеть от успешности выступления их команд: нужно просто сколотить себе имя, а дальше заставить его работать на себя. Хороший пример — Карлос Родригес (Ocelot). У него нет особых достижений соревновательного плана: его команды не побеждали на международных чемпионатах, сам он часто показывал довольно неровную игру. Но у этого испанского мачо всегда был избыток харизмы, который он умело трансформировал в успешный бизнес. Теперь он владелец киберспортивной команды, выступающей в EU LCS, зарабатывает на киберспорте совершенно новым для себя образом, но у него получается.
Для участников всё выглядит интересно. А в какой момент начинается ваш бизнес и где он вообще? Киберспорт в чистом понимании приносит деньги или это выражается косвенно — через экосистему вокруг игры?
Киберспорт может приносить деньги через реализацию билетов на зрелищные мероприятия, продажу в игре специального контента киберспортивной тематики или официального мерчандайза за её пределами. Нельзя забывать и о спонсорах: о киберспорте говорят всё чаще, а значит, будет всё больше компаний уровня Intel или Coca-Cola, которым будет интересно получить доступ к релевантной и очень активной аудитории болельщиков и энтузиастов соревнований по видеоиграм.
Когда мы говорим про киберспортивную деятельность Riot в СНГ и в мире, то на ум в основном приходит расходная, а не доходная часть: организация регулярных матчей в комфортабельных студиях, дорогой съемочный процесс, армия профессионалов, задействованных во всех аспектах этой деятельности, наконец, аренда стадионов и внушительные призовые фонды. Все эти траты имеют смысл до тех пор, пока значительная часть аудитории игры хочет получать такой контент, участвовать в таких мероприятиях и оставаться в тесных и многогранных отношениях с League of Legends, которые продолжаются и за пределами непосредственного игрового процесса.
То есть можно резюмировать, что глобально вы — все крупные игроки — строите культуру а-ля Супер Боул. В перспективе это прямой доход от события, а не от экосистемы вокруг игры, но в данную минуту чистый баланс по киберспорту всё-таки отрицательный? Есть прогнозы, когда это изменится?
Не могу ответить за всех крупных игроков, всё же подходы к построению киберспортивной стратегии у Riot, Valve и Blizzard отличаются.
Особый путь Riot — ставка именно на экосистему. Инвестируя в неё сегодня, мы верим, что у наших чемпионатов есть потенциал в будущем выйти на самоокупаемость или прибыльность. С этим, например, связана наша консервативность в вопросах размера призовых фондов. Приятно играть на повышение и ставить рекорды по призовым выплатам, но, если думать на десять лет вперёд, сравнимые (хотя и менее заметные) инвестиции в построение и развитие региональных лиг могут оказаться гораздо более важным фактором успеха. Инфраструктура важнее, чем пиар.
Близость светлого будущего с прибыльным киберспортом я предсказать затрудняюсь, но мировые новости внушают оптимизм: ещё год назад босс ESPN говорил, что «киберспорт — это не спорт», а сейчас — вот, на сайте канала есть тематический раздел.
Вопрос неприятный, но, думаю, многим придет голову. Вот возьмут сейчас люди, пойдут в тренеры, игроки, а российский офис во всём этом разочаруется: куча трат и усилий уйдут в никуда.
Вопрос закономерный: элемент социальной ответственности тут явно есть, и мы его осознаем. Создавая определенные условия и устанавливая правила игры, мы берём на себя некоторые обязательства, которые должны быть выполнены. Мы создаем экосистему, в которой игроки и команды cмогут самореализовываться и обеспечивать себя c нашей помощью или без неё. Поддержка и регуляция этой экосистемы со стороны Riot будет нужна ровно до того момента, пока она не станет самообеспечиваемой.
Тут нет повода беспокоиться за постоянство конкретного офиса, так как киберспорт в Riot — это часть глобальной стратегии, а значит, он будет важен, пока актуальна сама League of Legends. Что будет с киберспортсменами, когда начнется закат League of Legends? Хм, надеюсь, что в 22 веке мы уже выпустим следующую игру, чтобы их пристроить.
Кстати, о «пристроить». Есть ли у киберспортсменов будущее в игровой разработке? Вот, скажем, в Riot работают бывшие киберспортсмены?
Да, например, Митч Ворспулс, более известный как Krepo, до того как стать комментатором LCS, был известным игроком, играл в Evil Geniuses и Elements. Его коллега, ведущая и аналитик LCS Эфье Депортере (Sjokz) до присоединения к Riot играла в европейских турнирах по Unreal Tournament. Процент бывших профессиональных игроков в других компаниях мне неизвестен, но я не удивлюсь, если выходцы из большого киберспорта регулярно оседают в геймдеве или в смежных областях. Увлечение играми сложно перебороть, даже если скорость реакции уже не позволяет брать призовые места на турнирах.
Я на некоторое время выпустил киберспорт из поля зрения, поэтому возник вопрос. Что сейчас со статусом киберспорта в мире и в СНГ в частности? Я помню какие-то признания спортом, помню чемпиона по Need For Speed во главе российской группы спортсменов (Алан Енилеев, кажется). Что мы имеем сейчас, что еще хочется получить?
На этом поприще, к сожалению, всегда больше слухов, чем реального прогресса. Тем не менее позитивные подвижки есть. Новость про инвестиции Усманова в Virtus.pro подогрела общественный интерес к теме: телевидение пытается разобраться в феномене киберспорта, создаются какие-то комитеты.
Больше всего государственная поддержка требуется киберспорту, чтобы упростить выдачу виз для поездок на зарубежные турниры и сформировать правовую базу статуса киберспортсмена. Было бы здорово иметь поддержку местных властей при организации турниров в регионах. Текущий статус, при котором государство не мешает развитию киберспорта, — это уже неплохо, но можно помечтать о том, что когда-нибудь оно станет помогать, хотя бы с присвоением официального статуса крупным соревнованиям.
Я знаю, что недавно вы активно занялись популяризацией киберспорта в СНГ. Например, провели трансляции чемпионатов по каналу 2х2 и даже показали в кинотеатрах. Можешь подробнее рассказать о втором кейсе: на какую аудиторию он был рассчитан, как прошло?
Приятно отметить, что описанные выше примеры — результат не столько нашей маркетинговой хватки, сколько наличия взаимного интереса с партнерами. И у 2х2, и у «Синема Парка» уже был интерес к видеоиграм и киберспорту, прежде чем наши пути пересеклись. Когда другая сторона понимает ценность проекта для своей аудитории и свою выгоду от участия в нем — это сильно облегчает переговорный процесс.
Показ 2015 All-Star Event в 18 городах России прошел весьма успешно: сотни зрителей в городах-миллионниках выбрались посмотреть League of Legends на большом экране натурально посреди ночи (из-за разницы во времени с Лос-Анджелесом прямая трансляция игр шла с двух часов ночи до десяти утра по Москве). Думаю, если устраивать показы в более щадящем временном диапазоне, можно рассчитывать на тысячи зрителей по всей стране — и для нас, и для «Синема Парка» это только начало сотрудничества. Рассчитываю позже поделиться подробностями по итогам этого года: планов по нему довольно много.
В киберспорте есть конкуренция между компаниями, или это настолько непаханое поле, что рынок просто расширяется с каждым крупным игроком и каждым вливанием денег?
Он однозначно расширяется, но это не значит, что места хватит всем желающим. Есть простор для спонсоров, желающих занять ключевые позиции, а среди игр и издателей конкуренция уже сейчас довольно высока. Дело тут не только в том, сколько компания готова вкладывать в своё киберспортивное направление, — многое зависит от качества и пригодности для соревнований самой игры, интересно ли в неё играть и смотреть на это.
Мне было бы интересно посмотреть, как на рынке появится игра, специально заточенная под доминирование в киберспорте. Ведь даже League of Legends изначально не создавалась разработчиками как киберспортивный проект — очень многие функции и режимы пришлось допиливать позже, так как аудитория требовала зрелищ.
Сейчас многие взбудоражены ростом популярности киберспорта. И я все чаще слышу, что игроки рынка, даже отечественного, хотят впрыгнуть в этот поезд, пока он не ушел слишком далеко. Какими качествами должна обладать игра, чтобы сгодиться для киберспорта?
Это очень хороший вопрос. Глядя на пример League of Legends, отвечу так: эта игра в первую очередь должна генерировать моменты ошеломляющей эпичности. Залог популярности любого зрелищного командного спорта — невероятные ситуации на поле, которые хочется пересматривать снова и снова. Выход один на один с вратарем, антигравитационный данк (бросок мяча в корзину в баскетболе — прим. ред.) или прорыв из плотного окружения защитников — все эти адреналиновые моменты захватывают дух.
В League of Legends есть такая же динамика, от которой замирают сердца. Если в вашей игре есть такие же невероятные моменты, которые одинаково круто переживать и в качестве участника, и в качестве зрителя — значит, киберспортивный потенциал точно не нулевой.