Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Процесс проработки идей и особенности левелдизайна.

Стелс-игры зачастую отличаются большими открытыми уровнями, которые успешно создают иллюзию реальности окружения. Например, таким был Camp Omega в MGS V: Ground Zeroes или особняк Джиндоша в Dishonored 2. Эти локации отличаются тем, что они не ведут игрока по одному пути, а предоставляют свободу исследования. И эта концепция получила отличное воплощение в серии Hitman.

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео с комментариями разработчиков Hitman 2 — геймдиректором Якобом Миккельсеном и его заместителем Эскилом Молем. Они рассказали про историю создания локации «Майами», которая появилась в миссии «The Finish Line», а автор видео разобрал влияние разных решений на геймплей. Мы выбрали главное из ролика.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Процесс создания локации

Создание уровня начинается с мозгового штурма, в ходе которого мы предлагаем множество локаций. Затем этот этап сменяется на: «было бы классно, если бы Агент 47 отправился на гонку. Или на модный показ». Именно так мы и подбираем идеи.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

На уровне «Майями» проходит крупная гонка, напоминающая «Формулу-1». Агент 47 может исследовать множество различных мест и заведений, пока в это же время проходит заезд. Обычно игры про гонки помещают пользователя прямо на трассу, а IO Interactive поступили иначе — они дали возможность исследовать все прилегающие территории.

Когда мы выбрали уровень, мы начинаем прорабатывать персонажей.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

На уровне «Майями» есть две цели: гонщица Сиерра Нокс и её отец — изобретатель Роберт Нокс. В IO Interactive таких персонажей как Роберт называют «обитателями» — они придерживаются лишь одной локации (которая называется «крепостью»), а их путь зачастую закольцован.

Сиерра ведёт себя иначе — первые 20 минут она участвует в гонке, после чего покидает машину и начинает перемещаться по основной локации, в которой находится большое скопление людей. Таких персонажей называют «странниками».

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

На следующем этапе создания уровня мы задаём новый вопрос: «Что может пойти не так? Как Агент 47 может повлиять на ситуацию?».

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Хоть Роберт Нокс и действует в рамках своего небольшого цикла, в него можно вмешаться множеством способов. Если игрок повлияет на работу кондиционера в офисе, то Роберту придётся пойти в уборную, чтобы закапать капли себе в глаза. Если же пользователь заранее добавит во флакон яд, то цель будет устранена. И таких примеров множество. Чтобы организовать подобное убийство, нужна тщательная подготовка. Для этого игрок должен исследовать уровень и все найти подходящие предметы.

У Сиерры установлен собственный график. Игрок может подстрелить её машину во время гонки, чтобы она попала в аварию. Или же заминировать болид, чтобы взорвать его прямо на трассе. Но существует значительно больше способов ликвидировать цель, когда она покидает гонку. Например, можно убить Сиерру, пока она находится на подиуме для победителей, отравив шампанское или спровоцировав взрыв пиротехники.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Об этих способах ликвидации можно узнать из диалогов персонажей: когда Агент 47 находится рядом, NPC зачастую говорят о значимых элементах, которые помогают выполнить миссию. Это одна из тех особенностей, которая напоминает, что Hitman 2 представляет собой лишь заскриптованную игру. Тем не менее подобная механика даёт приятное ощущение подслушивания важной информации.

Конечно, игрок может узнать о разных способах ликвидации, если самостоятельно исследует локацию и найдёт все элементы, которые важны для успешного убийства. Или он может узнать обо всех возможностях из меню с испытаниями. Отчасти такой подход может показаться немного спойлерным (его можно отключить), но он презентует ещё больше вариантов выполнения миссии.

Что действительно интересно — по-умолчанию Сиерра проигрывает гонку. Это значит, что она не взойдёт на подиум для победителя. Чтобы не допустить этого, игрок должен помочь Сиерре прийти первой.

Если игроку дана возможность решать, победит Сиерра или нет, то это даёт ему определённую власть.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Нам нравится ироничность этой ситуации: «Сначала я сделаю так, чтобы она победила, а затем я убью её».

Эскил Моль, заместитель геймдиректора Hitman 2

Зачастую, чтобы успешно ликвидировать цель, игрок должен дождаться определённых условий. Например, нужно подождать целых 20 минут, пока Сиерра не закончит гонку. И это ожидание — палка о двух концах.

Расписание событий делает мир более живым. В большинстве игр создаётся ощущение, что мир создан специально для пользователя: все события в нём происходят только в нужный момент, когда игрок прямо смотрит туда. В Hitman 2 мир безразличен к Агенту 47, пока он не вмешивается в ситуацию. И этот чёткий распорядок, по которому работает мир, даёт ещё больше власти пользователю.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Если игрок знает, что произойдут определённые события, он может составить план, опираясь на эту информацию.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Но эта же особенность может превратиться в головную боль, потому что пользователю зачастую приходится подолгу ждать свою цель. Разработчики постарались минимизировать эту проблему за счёт двух решений. Во-первых, NPC часто переходят на бег, поэтому передвигаются быстрее. Во-вторых, в игре появилась возможность выбирать стартовую точку миссии.

Часто мы пытались добавить в игру «короткие пути». Например, в «Майями» можно дисквалифицировать соперника Сиерры, из-за чего она победит в гонке и сразу попадёт на сцену.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Особенности левелдизайна

Трасса делит карту «Майями» на две части, одна из которых принадлежит Сиерре, а другая Роберту.

Создать трассу, разделяющую уровень на две части — очень плохая идея, если вы хотите упростить перемещение из точки A в точку B. Поэтому наши левелдизайнеры потратили много времени на создание способов пересечь трассу.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Именно поэтому на уровне можно найти мосты и несколько подземных переходов.

IO Interactive в создании уровней использует подход, который называется «дом улитки». Его принцип заключается в том, что существует ограниченное пространство, в котором человек имеет общее направление движения, но он волен исследовать то, что ему кажется интересным. Примерно так устроены магазины IKEA.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Но это работало бы недостаточно хорошо без второго подхода, который называется «швейцарский сыр». Его принцип заключается в том, что по ходу прохождения локации игрок может найти короткий путь, который позволяет сразу же продвинуться чуть дальше. Когда пользователь находит его, он получает удовлетворение за счёт ощущения собственного мастерства. Кроме того, «швейцарский сыр» даёт возможность бывалым игрокам практически телепортироваться по карте.

Чтобы пользователь не потерялся в локациях Hitman 2, разработчики добавили множество внутриигровых подсказок, которые помогают в навигации. Например, игроки могут найти различные линии, указатели, а также карты, которые упростят перемещение.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Мы пытались избегать тупиков. Обычно — это туалеты, но большинство других комнат имеют хотя бы два выхода. Поэтому отовсюду можно выбраться. Иногда это может показаться испытанием, но выход обязательно всегда есть.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Если есть несколько выходов, то есть и несколько входов. Например, у здания «Кронштадт» самым очевидным входом является передняя дверь. Но туда же можно попасть и через несколько других точек. Эта особенность даёт пользователям разные варианты прохождения и позволяет им почувствовать, что они принимают собственные решения, а не идут по заскриптованной дороге.

Маскировка

В локации «Майями» есть свободная зона, в которой Агент 47 может свободно перемещаться; есть VIP-зона, для которой ему потребуется специальный пропуск; и есть закрытая область, в которой можно передвигаться только в форме охранника. И это ещё не всё, так как для доступа в отель нужна одежда элитного охранника и так далее.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Более того, некоторые локации отличаются тем, что в них есть отдельные зоны для разных персонажей. В лобби здания «Кронштадт» может пройти любой человек; на второй этаж игрок может подняться в маскировке IT-специалиста; а верхний этаж открыт только для охраны.

Когда мы создаём уровень, мы сперва задаём вопрос: «Кто будет здесь работать?». После этого мы прорабатываем разные уровни доступа. Кроме того, мы продумываем на каком этапе игрок может встретить того или иного NPC. Если он с самого начала получит лучшую маскировку, то пропустит значительную долю геймплея.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Разработчики многому научились во время работы над Hitman: Absolution. Она была значительно более линейной и имела больше классических стелс-моментов. Например, необходимость отвлекать охранников, которые стоят перед дверью. В более современных частях Hitman, действие которых происходит в открытом мире, эти небольшие стелс-моменты раскиданы по всему уровню.

Калибровка сложности

Мы перепроходим уровни огромное количество раз. Чем больше раз мы это сделаем, тем лучше уровень получится в итоге. Мы постоянно становимся умнее.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Во время разработки авторы пытаются найти моменты, которые делают игру слишком сложной или же слишком простой. Например, в Hitman (2016) в локации «Париж» Виктор Новиков слишком долго находился один, из-за чего становился слишком простой целью для убийства.

Спрятаться у всех на виду: как устроены локации в Hitman 2

Кроме того, авторы должны задумываться и об испытаниях, которые присутствуют в игре. Например, чтобы «Sniper Assassin» было не слишком простым, на карте не должно быть точек, с которых можно без проблем выстрелить по цели из снайперской винтовки.

Испытание «Suit Only» интересно, потому что нам не нужно особо стараться, чтобы оно было проходимым. Нет разницы насколько сложной мы сделаем игру, пользователи всегда найдут способ справиться с ней.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

Важно понимать, что все эти правила не универсальны.

Я против того, чтобы диктовать какие-то правила, потому что тогда всё получится одинаковым. Мы используем их скорее как рекомендации.

Якоб Миккельсен, геймдиректор Hitman 2

IO Interactive пытаются сделать каждый уровень уникальным. Более того, все они соединяются в единую цепь. Например, миссия до «Майями» — «Night Call» — тёмная и вселяющая чувство клаустрофобии. А миссия после «Майями» — «San Fortuna» — содержит громадную крепость, которая занимает большую часть карты. Все они предлагают множество различных игровых механик, которые порождают уникальный опыт в ходе прохождения уровней.

66 показов
11K11K открытий
66 комментариев

Жаль только, что многим игрокам сейчас это по большей части не нужно ((

А каждый уровень в Hitman 2 поистине уникален.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот мне интересно.. Есть же видео, там всё показано наглядно. Зачем информацию, которая изначально готовится как видео представлять в виде текста? Наушник в ухо и слушай сиди на работе той же самой. Это правила на ДТФ такие, что нельзя просто взять и видео запостить или люди реально любят сидеть и втыкать в буковки?

Ответить

Я люблю втыкать в буковки. Буковки не картавят, не гундосят, не имеют проблем с дикцией и в целом обезличены.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Наушник в ухо и слушай сиди на работе той же самой.

Множеству людей этот вариант абсолютно не подходит. Долго слушать чей-то бубнеж вместо того, чтобы оперативно пробежаться по тексту глазами, выделив ключевые фрагменты и процитировав их в комментариях - это даже по затратам времени несравнимо, не говоря уже о том, что множество людей в принципе не любят слушать чей-то бубнеж и не переваривают аудиокниги. Это ж не талантливая актерская игра в каком-нибудь фильме с шикарными монологами\диалогами - да и то, в отрыве от картинки её вряд ли бы кто-то стал слушать, если это не многократно просмотренная классика типа "Собачьего сердца", а что-то новое.

Ответить

или люди реально любят сидеть и втыкать в буковки?Именно так.

Я за свою недолгую жизнь видел и смотрел уже многое, и зачастую многие видео обсасывают одну и туже проблему абсолютно одинаково. Т.е. другими словами - попадаются разные видео с абсолютно идентичной инфой от разных авторов.

Ну и учитывая то что по моему опыту прочитать текст получается как минимум раза в 4 быстрее, чем если начать залипать на видео, в итоге выходит значительная экономия времени и нервов, т.к. если инфа в расшифровке видео для меня актуальная - я прихожу домой и смотрю его уже дома, в спокойной обстановке, с какой- нибудь закуской и с гораздо большим вниманием к нему.

Ответить