Подкаст «Как Делают Игры»: геймдизайн в VR

Борьба с укачиванием, методы погружения и неустроенность рынка.

Подкаст «Как Делают Игры»: геймдизайн в VR
11 показ
2K2K открытий

Очень интересная беседа. Обязательно попробую некоторые игры из этого обсуждения, которые успел пропустить. Но про DCS World было немного смешно. Я пробовал ещё старый билд вместе с dk2. Помню, менюшка там нормально работала в шлеме. Не помню о необходимости логиниться при запуске стим-версии. Ну, а как Артём собирался полетать на истребителе стоя посреди комнаты с контроллерами, я не очень понял. То есть предполагается, что ты как минимум сидишь в кресле и у тебя есть хоть какой-то авиаджойстик. Иначе о каком "эффекте погружения" тут можно говорить.

Ответить

Отличный подкаст! Давно хотел поискать интересную инфу о деталях разработки игр в виар, но что-то руки никак не доходили.

Ответить

А они ничего особо интересного и не сказали.

Ответить

Подкаст отличный вышел, было очень интересно в тезисном варианте прочитать его тут.
Хороший материал, спасибо участникам

Ответить

Интересная беседа, спасибо! Несколько комментариев:

Onward. В нём можно двигаться с помощью контроллеров Vive. Это чем-то похоже на движения с геймпада, но как-то плавнее. Может, удалось найти скорость оптимальную, но не укачивает. И это в сетевом шутере.

Укачивает, но просто не всех. Также некоторые пользователи готовы терпеть это ради нового опыта

Правда, сетевая игра для VR — это пока выглядит странно.

Сетевое взаимодействие является одним из самых активно развивающихся направлений сейчас, примеров сетевых игр и развлекательных сервисов, а ткже интересных решений в них уже довольно много (в первую очередь в Стиме), но не у всех есть аудитория

В Robo Recall эту проблему решили — ты при желании можешь ходить ногами, но телепортироваться — круче. И выясняется, что люди ходят только когда нужно шаг в сторону сделать, чтобы от пуль увернуться.

Это стандартная практика в “тирах” для Vive

Если в целом говорить о UI — по возможности лучше добавлять минимум интерфейса и только в том случае, когда не придумали, как сделать по-другому.

Дело в том, что в VR актуальна тема диегетического интерфейса, поэтому может казаться, что в некоторых проектах его “не много” (если так можно сказать), хотя в действительности он просто органично интегрирован в пространство и логику виртуального мира


В целом очень мало примеров подняли - интересных решений и в области перемещения и отдельных игровых механик в разных жанрах уже довольно много. Понятно, что все это частные случаи, но все же :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не соглашусь на счёт всяких симуляторов. В том же DCS World я смог чисто приземляться на вертолёте только в шлеме. Track IR у меня нету и на обычном мониторе как раз очень не хватало возможности мягко и удобно выглянуть "под себя" из окна кабины, что решил vr-шлем. Ну и я ненастоящий лётчик конечно.

Ответить