Мультяшная смерть с воздуха: как создавалась Bomber Crew

Экономия ресурсов, а также контраст между формой и содержанием.

Разработка Bomber Crew — это одна из тех историй успеха, которые становятся ещё более невероятными, когда оказывается, что за этим стояла всего пара человек.

На сайте MCV вышел материал про историю создания Bomber Crew — симулятора экипажа бомбардировщика. Сооснователи студии Runner Duck Джон Уингроув и Дейв Миллер рассказали, как они нашли в себе смелость, чтобы выпустить игру, а также назвали классический тайтл Amiga, который стал вдохновением для создания красочного стиля Bomber Crew. Мы выбрали из материала главное.

Студия Runner Duck была создана в январе 2017 года, а Bomber Crew была выпущена в Steam десять месяцев спустя. Её продажи достигли миллиона долларов через две недели, а 11 июля 2018 года, через день после релиза на консолях, Runner Duck получила приз New Studio на Develop Awards 2018. Сейчас жизненный цикл Bomber Crew подходит к концу: в марте на консолях выйдет последнее DLC.

Мы с Джоном познакомились во время работы в Relentless Software в Брайтоне, и уже тогда отлично поладили. В конце концов мы оказались в компании, которая занималась бесплатными мобильными играми в слова. Через несколько месяцев мы очнулись и поняли, что это совсем не входило в наши планы.

Это было не то, о чём мы мечтали в детстве, программируя на наших маленьких компьютерах Spectrum. Мы просто ненавидели эту работу. Мы занимались поиском способов сделать игры раздражающими — а люди бы платили, чтобы избавиться от этого чувства.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck

Уингроув солидарен с коллегой.

Это неприятное занятие, а нам приходилось ходить на работу каждый день.

Джон Уингроув, сооснователь студии Runner Duck
Мультяшная смерть с воздуха: как создавалась Bomber Crew

В свободное время Уингроув и Миллер прорабатывали идею своего проекта.

Меня всегда восхищали самолёты Второй мировой войны. Брат моего деда был штурманом на бомбардировщике Whitley. Я прочитал его письма, и узнал некоторые невероятные вещи. Например, членам экипажа было около 19 лет — они действительно были детьми. И их жизнь была очень необычной: в одну ночь они сидели в пабе, на следующую уже находились в небе над Берлином, а ещё через день опять возвращались в паб.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck

Разработчики заложили в основу идею управления экипажем самолёта. Но сначала это мало походило на готовую механику.

Я знаю, что раньше было несколько игр про управление бомбардировщиком. Например, B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th, которую и сейчас можно купить в Steam. Но я был разочарован, когда снова попробовал её, потому что там нужно управлять самим самолётом, а не экипажем. Там была команда, но с ней почти не было взаимодействия. А мне запомнилось, что этот элемент был более проработанным.

Поэтому я подумал, что было бы отличной идеей создать игру, в которой речь идёт именно о членах экипажа. Сначала это была просто задумка, но Джон разработал на её основе механику. Затем мы её дополняли и усложняли, поэтому в итоге игра получилась значительно более глубокой, чем моя изначальная идея.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck
Мультяшная смерть с воздуха: как создавалась Bomber Crew

Сохранение простоты

Разработчики должны были тщательно сбалансировать оба аспекта игры: заботу об экипаже и саму бомбардировку. Они хотели, чтобы пользователи чувствовали, что они заботятся о команде, а не самолёте.

Сперва получилось так, что экипаж сам делал почти всю работу. Затем мы изменили подход так, чтобы игрок раздавал задачи. Также между миссиями можно изменить множество аспектов. Например, дать героям другое снаряжение.

Я думаю, что так игроки действительно начинают взаимодействовать с экипажем. После многих миссий пользователи по-настоящему начинают заботиться о персонажах.

Джон Уингроув, сооснователь студии Runner Duck

Миллер подробно рассказал о тонкой настройке этого баланса.

Когда мы впервые отправили прототип нашему издателю Curve, в нём было очень мало свободы действий: самолёт взлетал, потом нужно было подождать, нажать на кнопку сброса бомбы, ещё немного подождать, пока бомбардировщик не вернётся на базу. Очень хотелось добавить возможность делать несколько вещей одним персонажем. Но тогда бы разрушилось ощущение, что игрок управляет целой командой.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck
Мультяшная смерть с воздуха: как создавалась Bomber Crew

В связи с тем, что Уингроув — программист, а Миллер — художник, они очень легко разделяли обязанности. Саундтрек написал Петрос Склиас. Из-за небольшого размера команды, разработчики стремились максимально эффективно расходовать ресурсы. Это отчасти объясняет мультяшную стилистику игры.

Весь художественный стиль Bomber Crew разработан таким образом, чтобы его мог воплотить в жизнь один человек. Это очень простая графика, которая давала нам уверенность в том, что мы сможем закончить работу без привлечения дополнительной помощи.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck

В результате Bomber Crew сочетает в себе мрачную обстановку и очень красочный художественный стиль.

Ещё я в детстве был большим поклонником игры на Amiga, которая называется Cannon Fodder. Она содержала действительно сильное антивоенное послание. У вас есть стартовый экран, а на заднем плане холм. Когда вы теряете своих персонажей на протяжении всей игры, на холме появляются маленькие белые крестики. После того, как вы поиграете некоторое время, этот холм будет усеян могилами.

Эффект получался особенно сильным, потому что всё художественное оформление было очень простым. Это дополнительно провоцировало работу воображения. В Bomber Crew мы сделали наших персонажей очень простыми, но у них есть имена, возраст и род деятельности. Поэтому игроки склонны чуть сильнее чувствовать с ними связь.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck
Главное меню в Cannon Fodder
Главное меню в Cannon Fodder

Изменение парадигмы

По словам Миллера, сложнее всего во время разработки было успеть сделать игру за десять месяцев. Это оказалось очень тяжкой задачей. Но и после релиза на ПК, ситуация не сильно поменялась.

Мы долго работали над системой управления на консолях. Было сложно сделать совместимость с контроллерами. Вероятно, это была одна из самых больших проблем. Но я думаю, что у нас всё получилось действительно хорошо.

Джон Уингроув, сооснователь студии Runner Duck
Мультяшная смерть с воздуха: как создавалась Bomber Crew

Создание UI отняло у нас много сил. Больше, чем нам хотелось бы. Я думаю, что так всегда происходит во время разработки. Пользовательский интерфейс — это огромная задача, масштабы которой очень легко недооценить.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck

В конце концов, самой большой проблемой, с которой столкнулись Миллер и Уингроув, была не разработка, а осознание того, что они могут управлять собственной студией.

Мы создавали прототипы во вечерам. Было очень сложно бросить свою дневную работу. Самое важное для нас на тот момент — совершить этот скачок.

Сначала это было похоже на несбыточную мечту. Но потом мы просто сказали друг другу: «Ну, давай просто попробуем», и начали рассылать электронные письма. Тогда пришло осознание, что это вполне возможно. Это стало для нас одним из самых значительных сдвигов в парадигме восприятия.

Дейв Миллер, сооснователь студии Runner Duck
44 показа
11K11K открытий
28 комментариев

То есть по факту они сделали графонистый клон FTL в сеттинге Второй Мировой?

Ответить

Не, это клон той миссии из Call of Duty United Offensive

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тоже на ум ФТЛ пришел... Хочу вторую часть. И третьих Космических Рейнджеров

Ответить

Хз, FTL тут явно не собирались копировать.
Годная игра, но слегка однообразная со временем.

Ответить

Отличная задумка и воплощение. Проблемы в игре есть, и их две:
- Необходимость гринда (инди-разрабы, бюджет, все такое)
- Наличие тотальной исторической ереси, реактивные ракеты (в длц), женские и цветные персонажи, в экипаже бомбера. (При этом менять, или создавать нужных тебе персонажей в игре нельзя, только в файле)

Во всем остальном, повторюсь, игра отличная, сейчас кстати делают аналогичную, про менеджмент команды танка в реалиях ПМВ.

Ответить

Эм. В чём проблема женщин в экипаже? Женщины-пилоты боевых самолётов не только в СССР воевали.
Так же про цветных непонятно, и в Британии и в США достаточно негров воевали на самолётах.

Во УРВВ отчасти справедливо. Хоть разработка и началась в 30-х годах, но на момент окончания Второй Мировой только у Рейха были такие ракеты.
Поэтому странные претензии.

Ответить