Gamedev Владимир Семыкин
14 451

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Разработчик Far Cry 3 и For Honor про роль концовки в видеоиграх.

В закладки
Аудио

Особенность видеоигр заключается в том, что их не всегда нужно проходить до конца. И статистика это подтверждает: большинство игроков не завершают прохождение. Некоторых разработчиков такое положение может неприятно удивить. Тем не менее стоит учитывать, что концовка — не всегда самое главное. Многие тайтлы воспринимаются естественно и без строго определённого финала.

Бывший творческий директор Ubisoft Montreal Джейсон Ванденбёрг, работавший над Far Cry 3 и For Honor, несколько лет назад опубликовал колонку, в которой рассказал, почему игроки не обязательно должны заканчивать прохождение. Мы выбрали главное из материала.

В создании концовки разработчики имеют значительно больше свободы, чем любой другой части игры. Наличие финала полностью зависит от желания авторов. И без него проект может восприниматься хорошо. Никто никогда не «заканчивал» покер или футбол.

Только небольшая часть ваших игроков увидит концовку. Мы, как индустрия и как культура, всё ещё в замешательстве из-за этого. Мы разочарованы тем фактом, что пользователи не всегда стремятся дойти до финала приключения.

Джейсон Ванденбёрг
бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Но эта особенность игроков, на самом деле, развязывает руки разработчикам. А им, в свою очередь, остаётся лишь научиться правильно распоряжаться этой свободой.

В 2011 году на портале CNN был опубликован текст, в котором говорилось, что только 10% игроков проходят финальную миссию. По словам Ванденбёрга, когда в играх, к которым он был причастен, этот показатель превышал 30-40%, разработчики открывали шампанское. Это означало, что команде удалось создать качественный проект и сгладить все шероховатости.

В тексте CNN приводится пример того, что только каждый десятый пользователь дошёл до финала в Red Dead Redemption. Учитывая, что критики очень хорошо встретили игру, появляется закономерный вопрос: почему так мало людей прошли её?

По мнению Ванденбёрга, количество людей, дошедших до конца — не самый значимый показатель успеха игры.

Я не закончил первый BioShock, но он мне всё равно очень понравился. Grim Fandango? И её не закончил. Но я всё равно использую её в качестве примера, когда мы обсуждаем геймдизайн проектов.

У множества тайтлов нет концовок. Это касается аркад, MMO и так далее. В The Sims, например, тоже нет финала.

Джейсон Ванденбёрг
бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Ванденбёрг считает, что идея важности финала уходит своими корнями в представления людей о других медиа. Например, есть мнение, что люди совершают некоторый акт отказа, если выходят из кинотеатра на середине фильма; выключают телевизор во время просмотра шоу; навсегда закрывают книгу, не прочитав её полностью.

Есть множество причин, из-за которых игрок может не дойти до конца: друг не захотел продолжать, требуется слишком много времени, много гринда и так далее. Эти причины далеко не всегда зависят от разработчиков.

Более половины ваших игроков не собираются доходить до финиша. Вы это знаете, поэтому не нужно воспринимать этот факт, как какое-то ограничение.

Во-первых: пользователь уже купил игру, поэтому важно быть уверенным в том, что он хорошо проводит время. Нужно сделать так, чтобы весь контент лежал не на поверхности, а располагался значительно глубже. В таком случае, пользователь всегда будет заинтересован в том, что вы ещё припасли в рукаве.

Во-вторых: поскольку ваши продюсеры видели итоговую статистику по другим играм, они знают, что время, потраченное на шлифовку финала — это усилия, которые оценит лишь небольшое количество игроков. Вполне возможно, что разработка концовки будет иметь низкий приоритет.

Джейсон Ванденбёрг
бывший творческий директор Ubisoft Montreal

По мнению Ванденбёрга, разработчики должны быть честнее: им стоит вкладывать силы в то, ради чего они пришли в индустрию. Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare финальная миссия была максимально безумной: она была пылающей вишенкой на торте. И благодаря этому, она стала легендарной, хотя и не обязана была быть такой.

Возможно, финал Metroid лучше всего демонстрирует необычную свободу, которую мы получаем при работе с финалом. Концовка могла заключаться в том, что Самус Аран подняла бы бластер в воздух, как жест победы. Это была бы героическая поза! Вместо этого Самус сняла боевой костюм и показала, что она девушка. Это действие разрушило предубеждения игроков по всему миру.

Джейсон Ванденбёрг
бывший творческий директор Ubisoft Montreal

Как показывает статистика, большинство игроков не доходят до самого конца. В связи с этим, в некоторых проектах имеет смысл бросить все силы на создание геймплея, который позволит пользователям не бежать к финишу, а постепенно исследовать игровой контент до того момента, пока им это не надоест.

Но это не значит, что концовка должна быть последней в списке приоритетов во время разработки. Наоборот, смелый и запоминающийся финал может запомниться пользователям, что только возвысит игру в их глазах.

#мнения #геймдизайн

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 205, "likes": 97, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 41240, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 28 Feb 2019 17:58:05 +0300" }
{ "id": 41240, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41240\/get","add":"\/comments\/41240\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41240"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }

205 комментариев 205 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
87

Ну... не стоит забывать, что линейная игра на 10 часов и игра с открытым миром на 60 - это разные вещи. Первую до конца пройдут куда вероятнее.

Ответить
33

шла сюда сказать это.
готова поспорить, у What Remains of Edith Finch совсем другая статистика.

Ответить
–19

Ну потому что это и не игра. Она не имеет отношения к обсуждаемой индустрии.

Ответить
1

Это разве не симулятор ходьбы?

Ответить
10

Не, не! Это АХУЕННЫЙ симулятор ходьбы!

Ответить
2

Симулятор ходьбы шизофреников.

Ответить
0

Каких, нахрен, шизофреников?!

Ответить
–1

Больных на голову. Игру играл? Там у каждого второго персонажа с кукухой не в порядке.

Ответить
0

Нарика помню, ту девчонку, которая типо ело всех... кто ещё? Дед в подвале! И всё...

Ответить
0

Один, который решил уплыть вместе с домом. Келвин, ребенок спрыгнувший с качелей в пропасть(полное отсутствие инстинкта самосохранения). Уолтер, который на рыбзаводе работал и видел всякое. Свэн, которые строил этот явно небезопасный ебанутый дом с лабиринтами. Тот кто запирал комнаты умерших(не помню кто это) тоже явно не в себе.

Ответить
0

Свен хоть и муж Эди, но все же левый человек, а вот комнаты запирала мама Эдит и таки она вполне себе адекватный человек, который пытался бороться с "проклятием"

Ответить
0

комнаты запирала

адекватный человек

бороться с "проклятием"

адекватный человек

адекватный

Ну ладно

Ответить
–3

Единственный на моей памяти симулятор ходьбы с геймплеем, при чём разнообразным. Но игра всё равно всратая.

Ответить
2

фишка в том, что симуляторам ходьбы и не нужен геймплей. а эдит финч своим лоскутным одеялом геймплейных концептов пытается прикрыть полное отсутствие каких-то интересных идей (единственная вынесена в заголовок, и интересного в ней ничего нет) и сухую историю, поданную обыденным языком

дорогая эстер вышла много лет назад, но так и остается непревзойденной в жанре

Ответить
2

Edith Finch проходится за 2,5 часа, и судя по ачивкам хотя бы стима ее прошли 60%, трудно ее сравнивать с игрой на 10 часов, хоть и линейной

Ответить
2

А много ли людей её начали? Я как-то смотрел на статистику ачивок, и видел, что даже у ачивок "пойди первый уровень" зачастую 70-80%

Ответить
0

Тоже верно

Ответить
0

ну 60% — это уже совсем другое число, согласитесь.

Ответить
1

The Vanishing of Ethan Carter прошла до конца только четверть игроков запустивших его, например.
Я не думаю что Эдит Финч, или любой другой сим ходьбы тут - исключение.
Даже игра где надо держать только одну кнопку чтобы тупо дойти до финала может быть кем то не пройдена до конца.

Ответить
2

The Vanishing of Ethan Carter красивый, но довольно скучный. Оттуда и такая статистика.

Ответить
0

Ну да, поэтому не сорок процентов на которых можно открывать шампунь.

Ответить
0

Многие умерли от скуки и отпустили кнопку.

Ответить
1

Или: «То есть вы хотите чтобы я жал кнопку? Я что, на работу пришёл?»

Ответить
17

суть в том, что игра должна(кому?!) давать ощущение законченности. Даже если эта игра на 60 часов, а человек хочет ее закончить за 10, то игра должна дать ему сделать это красиво, с удовольствием и ощущением законченного произведения. Если современные игры не "проходят", значит эти игры не дают такой возможности или делают это неправильно.
Сейчас скажут, что кучу игр, в том числе и Ведьмака, можно пройти достаточно быстро, спидраня сюжетку. Но почему-то люди выбирают "забросить игру после 10 часов неспешной игры" вместо "пробежать сюжетку за 10 часов". Значит в вашей игре проблемы.
Либо вы сделали как-то криво линейную часть своего опенворлда и ее просто неинтересно проходить отдельно от открытого мира. И это плохо.
Либо вы вообще не смогли отделить линеную часть своей игры, чтоб ее было удобно и приятно проходить.
Решение на мой взгляд одно -нужно делать очень мощную линейную игру внутри вашей опенворлд игры, чтоб у игрока не было ощущения, что игнорируя открытый мир, он пропускает самое интересное. Чтоб не было просадок по сюжету, по темпу игры и прочее.
Ведь как сейчас привыкли делать игры - вот в этом месте быстренько пробежимся по сюжету с бешеным темпом, а потом дадим огромный кусок, который подразумевает и по логике и по ЛоРу неспешное исследование и гринд, после 50% зачистки локации опять бешеная пробежка по сюжету и т.д.
Т.е. сейчас игры слишком заточены под открытый мир и не очень хорошо сочетаются с линейным прохождением, как было в играх пастгена.

Ответить
20

Поддерживаю! С каких пор стало считаться нормальным то, что игрок не закончит игру? Т.е. разработчики специально делают её такой? А как же цельность истории? Даже open-world игры разработчики должны делать так, чтобы игрок мог получить цельную историю и пройти её за стандартные 10-15 часов. Иначе какой смысл? То, что игры - это бизнес, я воспринимаю нормально. Но с каких пор стало нормальным оправдывать это?
"Сделаем яркие первые пару часов, чтобы заинтересовать игрока, а потом хоть трава не расти, игра то куплена." Блин, как же меня коробит от этого.

Ответить
2

С каких пор стало считаться нормальным то, что игрок не закончит игру?

Так всегда было. Тот же Масс Эффект выше упомянутый прошли до конца меньше половины игроков, если я правильно помню.

Ответить
3

ну если меньше половины, но больше трети, то это очень хороший результат на самом деле, учитывая, что игра довольно большая. Это уровень непродолжительных линейных игр.

Ответить
0

Вы не понимаете. Пускай хоть 1% игроков будет завершать игры, суть не в этом. Почему разработчики к этому относятся нормально? Т.е. если большинство игроков не увидит большую часть игры, то может не стоит её стараться делать? Деньги итак, итак получим. А так получим больше, если постараемся лишь над первыми 5-7 часами, а на остальные забьём. Мой посыл был в отношении к явлению, а не к самому явлению.

Ответить
8

Почему разработчики к этому относятся нормально?

Потому что этого не изменить.

Ответить
0

Статистика и разработчики как то не учитывают... Что игроки могут допройти игру" на Ютубе - если в ирл им по каким либо причинам будет невозможно играть(работа/дети) и вот этот вот момент не учитывается - вообще.
Более того - до появления Ютуба(но после начала сбора онлайн статистики) - тогла мы детьми - мы видели прохождение друзей сидя с ними в одной комнате.

Тот же масс эффект3 рванул так потому что игру прошло не ментше50% а что то с точки зрения статистики недовольными оказалось и более 100% игроков - часть которых может и хотела бы купить игру , да после из за политики Биовэр - передумала

Ответить
2

Интересно, почему на рогалики не жалуются, что они не дают быстро пройти сюжетку, а на опенворлд дрочильни жалуются.. 🤔

Ответить
0

Потому что в рогалики играют только геймеры, а в опен ворлд кто попало.

Ответить
0

Заспидранить сюжетку совсем не то же самое что пройти сюжетку.

Я хочу спокойно пройти игру, слушать диалоги, смотреть по сторонам. А спидранить сюжетку я пробовал, и мне не понравилось. Как будто ради галочки игру проходить.

Тогда я уж лучше за то же время нормально наслаждаясь пройду одну игру чем заспидраню сюжетку в двух.

Ответить
8

В том то и дело, что не пройти Morrowind и не пройти Grim Fandango - это две большие разницы. В первой упор сделан на что угодно, но не на сюжет, во второй же сюжет - центральный стержень всей игры.

Ответить
4

TES в принципе можно не проходить до конца. Их не за основные сюжетные линии полюбили и не ради нее в них играли, играют и будут играть. И таких примеров наверно не мало.

Ответить
1

Безумные моды слава шеогорату.
Возможность допилить игру так как хочется игрокам - пусть и в урезанном виде.
Жалко что бесезда об этом забыла . А сама решила сделать магазин платных модов

Ответить
0

Что значит пройти Морровинд? Увы игрок не имеет возможности попасть на финальные титры из нутри игры. Только из главного меню

Ответить
45

большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Как будто в этом есть что-то хорошее...

Ответить
20

Некоторые играю ради процесса, другие ради результата. И поэтому пройдут игру или нет иногда от разработчиков не зависит. Даже бомбический сюжет некоторым побоку.

Ответить
–10

Даже бомбический сюжет некоторым побоку

В играх такого нет.

Ответить
18

Ну деньги они заплатили, так что главная цель выполнена

Ответить
0

А может еще и друзьям порекомендовали!

Ответить
0

Оно и видно как в последним COD вырезали кампанию.

Ответить
1

А в этом есть что-то плохое? больше просто естественно

Ответить
33

и поэтому практически во всех играх юби отвратительные концовки, да? классно оправдывать самих себя

(я люблю игры юби, если чо, но концовки практически во всех их последних играх это позорище)

Ответить
13

Я бы сказал, что в играх юби скорее хреновый сюжет, но на концовку у них креатив находится

Ответить
2

не не, мне кажется что сюжеты как раз таки вполне обычные(может даже пресные, но уж точно не шедевральные и не отвратительные), а концовки очень всратые

с концовок FC4 и последних двух ассасинов до сих пор плююсь

Ответить
4

А что не так с концовкой ФК4?

Ответить
7

мне не показалась эта игра завершенной, ну что это такое - свергаешь одного пидораса, и при этом ставишь на его место такого же, если не хуже

в итоге самая логичная концовка - та, которая начинается через 15 минут после старта игры, Пейган дает развеять прах - ты это делаешь, и летишь обратно домой. а заниматься какой-то ебаниной, помогая местным ополченцам ради такого вот итога - неее, спасибо

Ответить
9

по моему как раз очень логичный финал, любая концовка отрицательная кроме секретной 15-минутной. зато все как в жизни - и диктатор плохой, но и повстанцы не лучше, а возможно и хуже. а не как обычно делают где повстанцы олицетворение добра свергают злодеев и в мире все налаживается волшебным образом потому что добро победило

Ответить
1

Для это и есть возможность убить всех. Самый логичный финал

Ответить
0

насколько я помню там можно убить одного из лидеров ополчения в рамках сюжета, и добить второго уже после, но никаких катсцен и последствий у этого не будет, поэтому смысл?

Ответить
0

Ну... если так подумать, то - да, не совсем понятно, почему Аджай, свергнув одного тирана, не попытался свергнуть второго.

Ответить
0

Кто-то плюется, а кто-то нет

Ответить
1

Игры Юби не про сюжет, пора бы уже это осознать.

Ответить
0

Но в них есть концовки(в большинстве), а значит, их можно обсуждать и оценивать.

Ответить
0

Ну, в FarCry 5 мне обе концовки понравились)

Ответить
–1

В АС Одиссеи ее можно сказать и нет, настолько она хреновая. Я даже не понял сразу, что прошел игру, даже титров не было. В Ориджине хоть пафосно показали ее, с черепом орла и лого ассассинов прикольный ход.

Ответить
20

Особенность видеоигр заключается в том, что их не всегда нужно проходить до конца. И статистика это подтверждает: большинство игроков не завершают прохождение.

В этом и проблема современного геймдева. Ориентир издателя на охват большинства игроков, лишает игру творческой завершенности и целостности, превращая её в бездушную и пустую поделку с набором непродуманных и противоречащих друг другу механик в угоду гарантированной сверхприбыли. И новомодные игры-сервисы (ММОРПГ) эту проблему только усугубляют.

Ответить
4

Ориентир издателя на охват большинства игроков, лишает игру творческой завершенности и целостности, превращая её в бездушную и пустую поделку с набором непродуманных и противоречащих друг другу механик в угоду гарантированной сверхприбыли.

Прям описание времени когда игры начали подаваться в кинематографичность, что привело кинцу с QTE вместо игр, а то и того хуже.

Ответить
1

qte или унылый гринд.... истина где-то посередине.

Ответить
0

Действительно, оба - говно.

Ответить
15

Ну не знаю платить по 4 к за игру чтоб ее не пройти а просто побегать, сомнительно как то. Я стараюсь проходить не на 100 проц, но до конца точно.

Ответить
1

Тут человек RDR2 за 20 часов прошёл.
Финал сюжета увидел, авторы могут открывать шампанское? Или не могут?

Ответить
7

Они уже плавают в бассейне из шампанского на новой яхте.

Ответить
15

Какое-то передергивание в очередной раз и вода. Сейчас, как мне кажется, мало игроков добираются до финала в основном по двум причинам. Первая причина - индустрия стала очень массовой, аудитория сильно расширилась и в нее попали много разных категорий людей: тупые ленивые дети, тупые ленивые взрослые (не осиляют и дропают), нормальные вменяемые люди, у которых очень мало свободного времени (просто не могут выделить нужное количество времени на прохождение и отвлекаются на другие проекты) итд. Вторая причина - банально плохой геймдизайн и мода на филерное наполнение контентом (привет песочницы). Это когда ты начал бодро и тебе все нравится, но через n часов выясняется, что все активности в игре жутко однообразные настолько, что вытерпеть эту муть даже ради сюжетки просто невозможно. Соответственно, что делать? Можно, ориентируясь на аудиторию, концентрировать внимание на эффектном вступлении и класть хер на остальные 2/3 игры (или забить ее филерным говном) и получить максимальную прибыль в перспективе. Это курс многих крупных студий на сегодня, к сожалению. Либо, можно игнорировать тренды и гнуть свою линию, отрабатывая максимально качественный продукт, ну вот как рокстарс с рдр2.
И вот как бы всё. Эти цитатки про "не нужно воспринимать как ограничение" и "важно быть уверенным в том, что он хорошо проводит время" это тупо отговорки, по факту это "нужно потакать во всём ленивым дебилам, ведь они нам собирают зарплату, и дизайнить все так что бы заработать все деньги на рынке какие можно".

Ответить
12

большинство людей не закончит вашу игру — и это плохо, значит в вашей игре есть фундаментальные проблемы геймдизайна/ритма повествования и проч.
"По статистике большинство игр не проходят" ну значит в большинстве игр есть эти серьезные проблемы. И это ненормально

Ответить
4

Не всегда игра виновата в том, что её прошли не до конца. Может поменяться настроение у человека и ему захочется чего-то другого, хоть вчера он тащился по игре.

Ответить
0

это понятно, но тут разрабы сами пытаются оправдываться, опираясь не на частные случаи, а на статистику.

Ответить
4

Потому что охват реально решает. Проданные копии и все такое. Вот я не прошел иссаака - надоело. В фтл выиграл только на 4 кораблях и все, дальше не хочу. Принес христианство в японию во второем Сегуне и другие фракции не запускал. В скайриме стабильно забивал на Соратников, а сюжет прошел раза с пятого. Про ассасины вообще молчу, только блекфлег задрочил до 100% (БОЖЕ КАК ЖЕ ТАМ ПОЕТ ЭКИПАЖ). Фаллаут 4 я до сих пор не прошел, хотя купил на старте с сизонпасом.

Я думаю рейтинги и продажи реально важнее, чем прохождения. Потому что от ассасинов я получил удовольствие, беготня за ниндзя меня в сегуне не интересует, четыре забега в скайриме я тоже кайфовал, хоть и без сюжетки. Я реально получил удовольствие от этих игр и они мне не надоели. Это же круто!

Ответить
0

ftl, тотал вар не пройти - это все понятно, все-таки не стори драйвен игры и трудно вообще сказать, что цель этих игр вообще в прохождении. Есть люди(например я) которые очень любят тотал, но при этом запустят несколько раз схватку, а в пошаговый режим даже не заходят.
А Ассасины все-таки стори драйвен игры(по крайне мере 1,2, 3) и я не очень понимаю, как можно было в них поиграть, забросить на середине, но при этом получить какие-то целостные эмоции.
Все-таки переход на опенвордл темп пришелся как раз на Синдикейт, когда игра четко разделана на куски и можно спокойно запускать ее раз в месяц, зачищать один район и при этом игра не ломается. А можно было вообще бросать после второго района и ничего особенного не потерять. Но при этом игра оказалась крайне слабой в плане прямолинейного прохождения.

Ответить
1

ftl, тотал вар не пройти - это все понятно, все-таки не стори драйвен игры и трудно вообще сказать, что цель этих игр вообще в прохождении.

Я имел ввиду потребление почти всего контента. В фтл можно пройти за все корабли, а в тотал вар за все фракции.

А Ассасины все-таки стори драйвен игры(по крайне мере 1,2, 3) и я не очень понимаю, как можно было в них поиграть,

Я например бросил первый примерно на 50% прохождения, во втором городе. Мне просто стало очевидно, что геймплейно игра меня больше не удивит, а сюжет не захватывал дух. В итоге я забросил, получив удовольствие от паркура, фишек всяких и атмосферы. Мне ок.

Ответить
0

Да есть такая проблема. И она на поверхности. Игры длиннее 24 минут.

Ответить
0

"В 2011 году на портале CNN был опубликован текст, в котором говорилось, что только 10% игроков проходят финальную миссию. " т.е. этот товарищ опирается на какую-то устаревшую и мутную инфу.
Есть проценты трофеев, все прозрачнее некуда. Сейчас чекнул десяток игр на пс4 - синглы типа анчика или GoW имеют 40-50% прохождения. Причем даже в HZD очень хороший 40% прождения последних миссий. Эпичная дрочильня и довольно спорная игра FC4 имеет 30%. Вполне себе хорошие результаты. нормально народ игры проходят. Если не проходят конкретно вашу -значит в ней и проблема.

Ответить
0

На плойке дюже сильна проблема платиновой недостаточности, посему результаты не совсем корректны.

Ответить
0

В смысле? Игроки должны на платину каждую игру проходить?

Ответить
0

Чекните еще раз и напишите, плиз, сколько человек взяли первый (или самый легкий) трофей. Фактически, надо считать процент прошедших игру только по тем, кто вообще начинал в нее играть. Если первый трофей получили 75% игроков, а трофей за финал - 50%, значит, не "половина игроков прошла финал", а "две трети игроков завершили игру", но "половина покупателей прошла финал".
У меня вот в стимовской библиотеке несколько десятков игр лежат, купил, но еще не играл, но буду)

Ответить
0

можете сами посмотреть тут: https://psnprofiles.com/games
надо навести курсор на проценты и увидите общие цифры.
я так понял, что у hzd в первую ачивку Followed Rost's teachings получили 94% игроков,
а Ended the war machine threat (вроде финал) получили 35%.
учитывая, что игра с открытым миром, то результат хороший

Ответить
–6

90-200X - Игры должны быть максимально полными с бесплатными дополнениями если потребуется.
20XX - Игры должны быть полными, с возможностью покупки дополнений по желанию.
2012 - Игры должны быть компактными за 60$, если хотите полную игру - купи все DLC.
2016 - За 60$ вы получите мини-игру, которую раньше выпустили бы как F2P.
2019 - За 60$ вы максимум получите играбельную (но это не точно) бетту-демки с кучей микротранзакций.

Ответить
21

бесплатными дополнениями

Где это в 90-х бесплатно аддоны на дисках/картриджах присылали?)

Ответить
0

С торрента скачивали

Ответить
13

Походу ты родился после 2000-х

Ответить
4

Бесплатными дополнениями?

Ответить
0

Просто ор.

Ответить
12

Обычно дропаю игру если увидел все механики, а сюжет не прет.

Ответить
2

Я так в одной игре увидел механики и вовсе не запустил её.

Ответить
–1

Помнится, раньше, лет 10-15 назад, я не слишком зацикливался на названиях издателей и разработчиков, когда играл в игры. Ну, кроме отдельных случаев.
Многие игры проходил до конца, ну и также многие бросал в начале/середине, часто не запоминая, кто там был издателем или разработчиком.
Но со временем я заметил одну особенность у многих игр, которые меня каждый раз привлекали на этапе анонса и казались сначала интересными, но которые я бросал после нескольких часов игры. У них у всех разработчиком выступал некий Ubisoft.
И тогда я вспомнил, что еще со времен школы, самими посредственными играми, которые не могли меня удержать дольше одного-двух вечеров, были в основном игры от этой самой Ubisoft. Это были и несколько частей Prince of Persia, позже и несколько частей Assassin's Creed, еще позже Far Cry 2, потом 3, потом 4. Также пробовал всякие Tom Clancy's Rainbow Six, и еще что-то. Бесчисленное множество конвеерных поделок, которые предлагают только фантик.
В общем, последней поделкой, в которую я поиграл несколько лет назад, была Far Cry: Primal, после этого я решил не обращать внимания на игры от Ubisoft вообще, что бы они там не предлагали в трейлерах. Просто если вижу какие то новости/анонсы/прочее про игру с разработчиком "Ubisoft", пропускаю мимо.

Ответить
14

Сейчас бы крутой первый фаркрай, пески времени и офигенный вегас 2 называть конвейерными поделками, да. На паровоз хейта пытаешься запрыгнуть?

Ответить
2

Что характерно, первый Far Cry мне понравился, и был пройден до конца, и не один раз. Наверное, это потому, что разработчиком выступал Crytek, а не Ubisoft.
В какую же порнографию превратилась франшиза после перехода к Ubisoft, даже не хочется говорить. А ведь сначала, повторюсь, я не обращал особо внимание на то, что разработчик сменился, видел новости о том, что выходит новый Far Cry 2, радовался что будет продолжение крутой игры. Только потом понял, что произошло.
Prince of Persia: Sands of Time, Warrior Within были в чем-то действительно не плохи, особенно по сравнению с современными поделками, не всё равно не дотягивали в чём-то, не могли удержать и заставить себя пройти. Кажется, Warrior Within я даже прошел больше чем до середины, что уже успех для Ubisoft.

Ответить
0

У Prince of Persia: Sands of Time рейтинг почти везде 9 из 10. То что она не смогла тебя удержать - дело в тебе. Наиболее вероятно, что была слишком сложная.

Ответить
6

Beyond Good and Evil охрененный, и Рэйманы тоже очень неплохи.

Ответить
4

Охуенно сравнил принца персии, фаркрай и рэйнбоу 6. Браво.

Ответить
6

Если игра не говно, и если в ней нет какого-нибудь зубодробительного затыка, то всегда прохожу до конца. Если в ней вообще есть конец.

Ответить
6

Ненавижу, забрасывать игры. Если не получается игру пройти до конца (скучно до смерти = не получается), то на мой взгляд в этом есть что-то фундаментально неправильное.

Но я понимаю, что не все игроки как я.

И ещё есть проблема в определении "до конца". Пройти сюжет до концовки? Пройти сюжет до *настоящей* концовки? Пройти сюжет со всеми концовками? Полностью освоить игровую систему? Пройти все дополнительные квесты? Открыть всю карту? Собрать весь кодекс? Выбить все ачивки? Ткнуться во все знаки вопроса на карте?

Ответить
2

"Особенность видеоигр заключается в том, что их не всегда нужно проходить до конца"

Большей глупости еще не слышал. Особенность книг в том, что их не всегда нужно читать до конца. Особенность фильмов.. И тд.
Видеоигра, как и любое другое художественное произведение, это законченный продукт, который задуман и выполнен с целью рассказать историю, показать развитие персонажей, донести некий смысл до нас. Не проходить игру до конца - попросту лишать себя той самой идеи, которую в игру закладывали если не разработчики, то как минимум сценаристы или дизайнеры.
Если кто-то не проходит игры до конца - это выбор и проблема конкретного человека, было бы неправильно на основе этого делать какие-то выводы и агитировать развитие игр-сервисов и прочей сессионной жвачки.
P.S. Если игра паршивая или требует сотни часов на прохождение, то это другое дело, конечно.

Ответить
4

Игры появились раньше историй. Раньше речи. Раньше людей. Нет, они не для того задуманы, чтобы рассказать историю.

Ответить
0

Я написал "Видеоигры".

Ответить
1

Видеоигры тоже появлились до того, как в них запихали "истории".
¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Очевидно ведь, про какие игры говорилось в статье и какие я подразумевал.

Ответить
0

Что на ваш взгляд пройти Far cry 2-5? Выполнить сюжетный квест и посмотреть титры? Или все же нет.

Ответить
1

Лично для меня - да. Сюжетная линия, важные для истории сайд-квесты и активности. Мне, в своё время, очень понравился Far Cry 3 - но собирать все коллектеблс и вышки - это же просто уныло. Потом выпустили Far Cry 4 - я его включил, понял что там ровно то же самое и больше к серии Far Cry не возвращался.

Ответить
5

Кажется, дело намного сложнее. Скорее всего да, РДР2 прошло до конца лишь малая часть людей, как, наверное и Скайрим и Фаркрай, но как там обстоит со статистикой игр со сквозным сюжетом? Анчартеды, Ведьмаки (мешает пройти третью не завершенная вторая), Масс Эффекты и др. проекты. К тому же, не пройденные игры мешают покупать синглы, особенно на старте. Зачем, если я их не прохожу - такие вопросы всплывают неоднократно. По крайней мере, для меня

Ответить
0

И еще. С другой стороны игроки игр-сервисов сжирают весь контент аки соронча, хотя по времени их прохождение занимает времени куда больше.

Ответить
5

Очень хорошая заметка от человека сделавшего порядочно игр. В пику Эми Хенниг он говорит, что игры, которые игроки не проходят до финала - это нормально. И он прав. Эми смотрит на игры, как на истории, и удивляется, как можно истории не пройти до конца. Но игры не истории, игры - развлечение. А если развлечение перестаёт развлекать, от него отказываются.
Вы же не обязуетесь при покупке бутылки вина выпить её полностью? Может быть, вам достаточно и половины? Может быть, вы поняли, что будет дальше, и вам стало неинтересно? А если вы купили эту бутылку по скидке? А если её вам порекомендовал друг? А если вы польстились на рекламу? А если вы купили её просто потому, что с этой маркой у вас связаны какие-то приятные воспоминания?
Вот например, я купил третьего ведьмака в первый же день его предзаказа, и до сих пор даже не установил. Разве ведьмак после этого стал плохой игрой?

Ответить
4

Никто не пройдёт вашу игру до конца, если в ней не будет концовки

Ответить
3

Поправил пикчу.

Ответить
3

В связи с этим, в некоторых проектах имеет смысл бросить все силы на создание геймплея, который позволит пользователям не бежать к финишу, а постепенно исследовать игровой контент до того момента, пока им это не надоест.

Золотые слова.

После первого Mass Effect я и не вспомню сходу игру которую я прошел до конца. Но вот прямо сейчас есть неплохие шансы завершить кампанию в Warhammer Total War 2 за Дворфов...

Ответить
2

При том что первый масс эффект жутко слоупочный на фоне второго.

Ответить
0

есть неплохие шансы завершить кампанию в Warhammer Total War 2 за Дворфов...

К победе придётся очень много ТОПАТЬ. Как бы не перешла кампания в долгий ящик.

Ответить
0

Причина, почему я тоже никогда не добивал тотал воры до конца. Ты становишься очень сильным, начинаешь просто красить карту. Владения растягиваются в сосиску, враги ходят по минуты 4... То ещё веселье кругом.

Ответить
4

Я согласен с Джейсоном. Всё-таки большинство людей идут в игры за геймплеем, да и игровой процесс (хотя бы малая его толика даже) - единственное, что может предоставить игра особенного, остальное всё равно компиляция из игр и кинематографа без капли оригинальности. Даже если коротенькую игру взять на часов 8 - прям сильно много людей будет заниматься истреблением болванчиков ради концовки "мир спасён, мы победили", если абсолютно такую же он может посмотреть в фильме, с которого наверняка подчистую эта концовка и слизана? И фильм не затянется на такое время, типичный боевичок (коих в играх неприлично много) длится не так уж долго. А вот от игрового процесса человек получил ровно столько удовольствия, сколько ему нужно. Это другой вид медиа, и ему необязательно придерживаться тех же рамок, что и другие. Та же живопись предоставляет тебе ровно столько контента, сколько ты сам потрудишься изучить. Кто-то взглянет вскользь, даже не удосужившись дойти до конца смысла общей картины, кто-то таки изучит, а кто-то вообще каждый символ и скрытый знак затрёт до дыр. Аналогично и с играми.
Ну и сравнение с покером тоже правильное. Если тебя привлекает именно игровая механика, зачем знать очередную банальную концовку? Сыграл своё, и получил именно тот опыт, который более ни в одном виде искусства невозможен.

Ответить
1

А потом [игроки] тысячи утверждают, что в играх главное сюжет.

Ответить
2

Кричит всегда громкое меньшинство. Чай эти ребята всё напутали, хотели стать зрителями, а стали геймерами и теперь, из-за своей ошибки, пытаются превратить игры в фильмы.

Ответить
1

О, стоило упомянуть и громкое меньшинство со своими минусами уже набегает xD

Ответить
4

Ну там всё проще на самом деле - вся штука в появляющемся чувстве сопричастности, когда сам управляешь персонажем, тогда даже неинтерактивные катсцены гораздо более лично воспринимаются и производят куда более сильное впечатление. Это очень важный, ключевой момент, отделяющий обычных зрителей от игроков, которые хотят видеть сюжет в игре. Разумеется, когда ты им предлагаешь выбросить 90% фана и стать просто зрителями, они посылают тебя нахер и минусуют, ибо ты не понимаешь самой сути вопроса...

Ответить
0

Включай кино и просто держи в руках контроллер. Получится то же самое.

Ответить
0

Внимательней читай - я же сказал "когда сам управляешь персонажем". Держание контроллера в руках само по себе ничего не дает, если персонаж на экране не слушается твоих команд.

Ответить
0

Но именно этим люди занимаются когда смотрят катсцены. Смотрят кино, держа в руках контроллер.
Попробуй, вдруг сработает.

Ответить
2

Еще внимательнее читай: "вся штука в появляющемся чувстве сопричастности, когда сам управляешь персонажем, тогда даже неинтерактивные катсцены гораздо более лично воспринимаются и производят куда более сильное впечатление".

Если и с третьего раза не понял, разжевываю по пунктам:
1. Ты управляешь персонажем и благодаря этой интерактивности вырабатываешь чувство сопричастности.
2. Последующая катсцена благодаря пункту 1 воспринимается теперь совсем по-другому, производя куда более сильное впечатление. Без предварительного прохождения пункта 1 ничего подобного не будет, сколь ты ни тискай джойпад во время просмотра роликов.

Ответить
0

Вполне понимаю, посему и предлагаю выбросить 90% их фана. )

Ответить
3

Как по мне, игры, которые необязательно проходить до конца — это шаг назад в индустрии. Сразу вспоминается pacman, tetris и galaxyan.

Ответить
0

Есть люди, которые не боятся шагать назад, считая, что когда-то был золотой век индустрии, и именно на принятые в тех условиях решения надо равняться сейчас.

Ответить
0

Ага, к atari 2600 и куче непотребного треша.

Ответить
2

Я думаю, все правильно сказано, т.к. никто не должен смотреть весь сериал до конца, смотреть все фильмы любимого режиссера или читать все книги понравившегося писателя. С играми то же самое

Ответить
2

если люди не закончили игру по твоему сюжету, то значит он недостаточно хорош

Ответить
2

Судя по первым 2 главам RDR2 (больше я пока не осилил), авторы намеренно создают фрустрацию сотней противоречивых задач и лишают желания идти к кульминации и развязке.
Игрок может развлекать себя разными способами, но цепочка главных заданий подаётся как что-то неважное, даже опасное - страшно толкнуть сюжет дальше, не исследовав текущую ситуацию.

Ответить
0

пробежал за 20 часов сюжетку, не выползал в мир кроме редкого фарма денег, который после одной из миссий стал ненужным в принципе
что там бояться?

Ответить
–1

Надо охотиться на продажу, охотиться за едой, охотиться в коллекционном смысле - уже три разных задачи на одной механике. Вкладывать деньги в копилку, в лошадь, в коллекцию чего-то там, в оружие(?). Качать репутацию на побочках. Собирать травы. Качать и кормить лошадь.
Допустим, я буду неделю всё это делать, получая то, на что авторы сделали максимальный упор - ощущение полноты и проработанности мира. Сюжет продвинется на 0%.

Ответить
2

не надо ничего делать
сидишь на коне, пердишь вместе с ним, стреляешь, получаешь по лицу, бухаешь
умираешь
что за дичь ты мне втираешь?

Ответить
0

намеренно срифмовал?

Ответить
0

А нахрена тратить на это время? Это же все скучное до жути.

Ответить
3

как сказал один человек тут на ДТФ
"многие любят лутодрочильни. С чего вы вообще взяли, что ваши интересы приотетнее?"

Ответить
1

Хм, профессионально уделал.

Ответить
0

На самом деле от части согласен с тобой. Так как вся эта охота и лазание по лесам, по началу очень увлекает (особено в той части где очень нуждаешься в деньгах).
Это в свою очередь генерирует кучу забавных ситуаций. Вроде сценок с куклутскланом. Но очень скоро тебя догоняет осознание того, что это всё ради кастомизации, или небольшого увеличения переносимых патронов и не более. И вскоре я сам забил уже на все кроме сюжета. А после завершения кампании чувство поохотиться на легендарных животинок, ради пальтишки ко мне так и не вернулось. Не хватало мотивации, а ачивки я выбивать не особо люблю.

Ответить
0

Но это и есть основная, по трудозатратам разработчиков, часть игры.
Скучно или нет - вопрос субъективный. Я до сих пор считаю, что GTA в реалистичном прошлом - плохая концепция. Но сделали красиво.
В статье поднят вопрос о целесообразности высоких затрат на разработку, издалека, через обсуждение брошенных на середине сюжетов (которые не так уж дорого растягивать графоманскими диалогами).

Ответить
2

но это правда нормально. фильмы редко бросают на середине потому что они короткие. и то я вон на джоне картере засыпал раза три.
игра в среднем претендует на значительно большее количество времени. сколько игр полили помоями за то что они слишком короткие. книги тоже например требуют значительных трат времени и мне кажется если бы была статистика по брошенным на середине книгам то она тоже была бы невеселой
видимо сессионки сейчас и правят бал за счет того что времени они жрут не больше чем фильм

Ответить
0

видимо сессионки сейчас и правят бал за счет того что времени они жрут не больше чем фильм

Ну да, ибо как сериал в мильён серий

Ответить
2

Сравнивать сюжетные игры с ммо-дрочильнями это конечно талант

Ответить
2

Не заканчиваю большую часть игр которые начинаю и не беспокоюсь по этому поводу.

Ответить
0

Мнение: большинство людей не закончит вашу игру — и в этом нет ничего плохого

Аналогично. Вообще не понимаю этого нытья по поводу "ой игру не пройдут" да "ой, весь контент не увидят". И вообще, в игры играть надо, а не проходить.

Ответить
0

Проблема даже не в том, что не проходят. А в том, что после этого оценивают положительно. Возникают соответствующие вопросы.

Ответить
2

Если им понравилось то во что они играли, то почему бы и не оценить положительно?

Ответить
–1

В этом то вся и проблема, что не играли. И я говорю не про опенворлды. Опенворлды это отдельный вопрос. Игра, которую прошли 1-2% только и имеющая положительные отзывы. Как ее оценивали то? В нее же никто и не играл. Пройти обучение это не играть все же, с тем же успехом можно на ютуб сходить. Как пример Йотун и Глакз. Если эти игры хорошие почему бы их не пройти? Они достаточно короткие и за 1 вечер можно пробежать. Но в них играть никто не собирается.

Или те же файтинги. Жанр перегружен играми. Какой файтинг не возьми у каждого положительные отзывы. При этом большинство мертвые и даже те, кто оценил их положительно играть в них не собираются.

Зачем они это делают? Тролли? Такие вещи только вводят в заблуждение.

Ответить
0

С чего ты решил, что они не играли?
Играть != Пройти

Они достаточно короткие и за 1 вечер можно пробежать.

...
пробежать

...
Это куда большая проблема.

Знать механики и принципы игры куда важнее, чем пробежать до концовки. Игры это не фильмы таки, не важно какая концовка если геймплей слишком хорош/плох.

Ну и про файтинги:

Жанр файтингов не пересышен. Он сегментирован. Кому-то нравится 3d файтинги, кому-то 2d. Кому-то простые, а кому-то сложные. Не говоря уже о предпочтениях в определенных механиках. Каждый выбирает себе предпочитаемый и играет в него попутно хваля, а те кто не любит эту разновидность - просто обходят стороной.

Вот собственно отсюда и хорошие отзывы ибо те кто мог бы поставить плохие просто играют в другие файтинги. Все кто играют в файтинги уже давно определились со своим вкусом. А немногочисленной новой аудитории обычно хватает максимально известных и максимально простых, например МК.

Ну а играют в них, в основном на консолях да и вообще дома с друзьями. Это если аркадные автоматы не брать в расчет. Да и постепенное пересаживание на новые части любимых серий тоже берет свое. Вот онлайн и размазывается.

Вообще, по сути сейчас действительно в большинстве своем остались лишь хорошие файтинги которые вполне устраивают свою аудиторию, а остальные давно вымерли, уж дюже привередлива эта самая аудитория.

Вот бы такая же чудесная ситуация и в других жанрах была. Хорошо когда у людей есть собственный вкус, а не тотальная безвкусица.

Ответить
0

А если непонятно, закончилась игра или нет? Я сейчас про FC4 (чур без спойлеров!)

Ответить
4

Концовка там вполне себе видная, а фриплей - это фриплей.

Ответить
3

Если кто-то ещё живой - игра не закончилась

Ответить
1

Хмеляж недавно на похожую тему высказывался. Вот тред, начиная с Эми Хеннинг: https://twitter.com/amy_hennig/status/1100531780040323072

@GeeknGames @EA Not what I said (and I don't work for EA). Short, finite, narrative-focused single-player games are just a tough pitch in AAA. Games like GoW, Spider-Man and U4 are twice as big as the games we released in the mid-2000's, and take twice as long to make, with much larger teams.
128
718
Ответить
1

1) Большинство людей не заканчивает даже игры длиной 8-12 часов. Но им нравится думать, что они "обязательно вернутся к игре однажды".

2) Более короткие игры могут работать (на рынке) — мы продали более миллиона копий четырехчасовой игры, за более низкую цену. Тем не менее...

Низкая цена означает нулевой интерес со стороны больших издателей. Что разумно, они предпочитают вложить на $30 миллионов больше в разработку длинной игры, в надежде получить на $100M больше продаж и франшизу. Короче говоря, короткие ААА на 100% мертвы. (Bulletstorm был первой жертвой, так что я знаю это из личного опыта).

@timsoret @amy_hennig @GeeknGames @EA 1) Most people don't finish even the 8-12 hours games. But they like the perceived value of a game they "will surely return to one day". 2) You can make it work with shorter games -- we sold 1M+ of a 4h game -- but with the lower price. However...
1
6
@timsoret @amy_hennig @GeeknGames @EA Lower price means no interest from big pubs. Reasonable b/c they prefer to invest $30M more into making a game longer to potentially get $100M more in sales and have a franchise. Long story short, short AAA is 100% dead (Bulletstorm was the first victim, so I know firsthand).
2
7
Ответить
1

Я большой сторонник строго чтобы играть только до насыщения, так что да, он прав. Давиться незачем. Устал - отложи.
Хочешь историю - книжку включи фоном.
Концовка не главное, сюжет не главное, история не главное.
Кто-то не дойдет до концовки. Кто-то другой дойдет до неё десять раз. Оба получат своё.

Ответить
0

Возможно, стоит сравнить игры не с кино, а с чем-то более подходящим по объему. С сериалами, например. Часто ли у вас вызывает ужас то что кто-то посмотрел один сезон и на этом бросил?
И такая ли уж трагедия, если кто-то не добрался до пятого, седьмого, одиннадцатого сезона?

Ответить
0

Сезонность снижает градус гештальтонезакрытости.
Вот бросить на середине сезона - это проблема, если не реакция на низкое качество.

Ответить
2

Вот бросить на середине сезона - это проблема

Проблема - это называть проблемами вещи, которые проблемами не являются.

Ответить
0

Честнее называть будущие проблемы проблемами заранее.
Бросать дела на половине - это как курение, вредная привычка.

Ответить
1

Так то дела. А развлечения бросать можно.

Ответить
0

Мозг не различает.

Ответить
1

Это развлечение. Если оно не доставляет удовольствие, то есть не выполняет единственную свою задачу, то это становится просто тратой времени. Какой смысл через силу смотреть/читать/играть в вещь, которая тебе не нравится? Просто из принципа, чтобы доделать?

Ответить
0

Если развлечение не доставляет, то оно некачественное.
Вот тут разработчики и озадачились, как лучше делать качественно, заметив, что клиенты недовольны.

Ответить
2

Можно и на середине бросить. От сериала зависит. "Секретные материалы" много кто смотрел и получал удовольствие, но многие смотрели от случая к случаю или вообще не интересовались основным сюжетом, предпочитая только серии про монстра недели. Отличный сериал.
160 часов длится. По игровым меркам много, но не очень, я в Скайриме дольше просидел.

Почему бы не выпускать игру разбитой на законченные сюжеты, длиной по 4 часа?

Ответить
0

Формат ситкома - это как сессионный геймплей. С ним всё ясно.

Почему бы не выпускать игру разбитой на законченные сюжеты, длиной по 4 часа?

Делали, много кто.
Telltale сразу вспоминаются.
А первыми были... HL2 episodes, кажется?
Не победил этот формат.

Ответить
1

Супер старая идея, вообще говоря.
Нет, выпускать игру по частям не стоит, хотя у (покойной) Telltale кое что и получалось.
Но разбить на порции было бы очень полезно.

Ответить
0

Мне очень нравится что в Ведьмаке можно начать сразу "Кровь и вино" или "Каменные сердца", и пройти их отдельно, за разумное время. Это очень удобно.

Ответить
1

А сколько из этих 10% прошедших пробегают игру галопом? Если так рассуждать, то половину контента тоже никто не увидит, поэтому надо сконцентрироваться на чем то другом. И что от игры останется?

Ответить
0

И что от игры останется?

Игра

Ответить